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STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

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Publicado Juanmi Muñoz Por Juanmi Muñoz

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Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM!

En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a “raise the attractiveness of science education and scientific careers and boost the interest of young people in STEM” (1); el pasado año 2014 Fundación Telefónica destacó cuatro iniciativas internacionales, de un total de 100 finalistas, como “proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas” (2), pero ¿qué significan las siglas STEM?¿Por qué a veces se le añade una A, tranformándose en STEAM?

STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que  en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. El siguiente vídeo (en inglés) de The National Academies, de Estados Unidos, presenta las principales características del modelo STEM, así como algunos de los retos que plantea su inclusión generalizada en el sistema educativo:

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat(3), sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnificaban si se complementaba con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% de ahora al 2025, frente al 3%  previsto para el conjunto de ocupaciones(4).

En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa no sólo de paises como Estados Unidos(5), Reino Unido(6) o Finlandia(7), sino también del conjunto de la Unión Europea(8) y de diversos organismos internacionales. Incluso compañías líderes en diversos sectores, pero en general muy vinculadas al ámbito tecnológico, han unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar programas o iniciativas(9) de fomento de las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.

Otro elemento importante a considerar en este desfase entre necesidad y vocación surge cuando se toma en consideración el sexo de los estudiantes, puesto que dicha separación resulta más evidente en el caso de las mujeres(10). Esto ha motivado el diseño de iniciativas dirigidas exclusivamente a fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre las alumnas de primaria y secundaria(11).

En este mismo sentido merece la pena resaltar las intervenciones cada vez más generalizadas de investigadores o profesionales en los centros educativos, sea a través de conferencias, charlas, asesoramientos en proyectos de investigación, etc. También se se han multiplicado las experiencias desarrolladas alrededor de la denominada ciencia ciudadana(12) o citizen science(13), donde el propio individuo contribuye a generar conocimiento científico. Todo este conjunto de actividades de divulgación ayudan a la “normalización” de la figura del investigador entre el gran público(14), y, por consiguiente, también entre los estudiantes.

Ahora bien, además de este objetivo inicial, no deben olvidarse algunos beneficios colaterales que se están generalizando como resultado de toda esta marea pro-cientifico-tecnológica. Así, empieza a resultar natural que los docentes de estas materias empiecen tímidamente a plantearse el uso de metodologías didácticas basadas en el aprendizaje por proyectos, así como el tratamiento de los contenidos desde situaciones cercanas al alumno, evitando en la medida de lo posible presentaciones excesivamente académicas o abstractas, que suelen contribuir a generar rechazo y desconectan la materia de la realidad cotidiana.

Algunos ejemplos de aproximaciones de aula los podemos encontrar en los materiales generados por el conjunto de proyectos europeos STEM, y recogidos en la plataforma Scientix(15), de European Schoolnet, en los recursos disponibles en el National STEM Centre(16), del Reino Unido, o las actividades del proyecto Engage(17), que promueve una investigación e innovación responsables desde un enfoque indagativo y a partir de áreas de conocimiento científico controvertidas.

Si embargo, en los últimos tiempos se ha visto un cambio de tendencia en las acciones STEM, que posiblemente también se encuentre influenciado por el auge de la filosofía maker y los movimientos do-it-yourself, así como con la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas.

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

Esta transformación, liderada en un primer momento por la Rhode Island School of Design(18), ha atravesado el Pacífico y el Atlántico y, por ejemplo, Corea del Sur ha desarrollado un modelo propio de educación STEAM(19), y en un entorno más cercano, el 17 y 18 de abril de 2015, en Barcelona, se celebró la 1ª Conferencia Internacional STEAM(20) con el objetivo de “reunir en Barcelona algunos de los proyecto más destacados y evaluados en el campo de la investigación, la metodología y, muy especialmente, la práctica relativa a la aplicación de STEM y STEAM, tanto en Europa como en Estados Unidos”. Ejemplos de actividades diversas donde se muestra esta relación entre arte y materias STEM pueden ser el certamen de monólogos y micro-teatros científicos “Guiones para la ciencia”(21), de la Universidad de Extremadura, o la Tinkering-zone(22) del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", de Milán.

Así pues, mediante el trabajo conjunto interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artística a la educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos con el  desarrollo del pensamiento divergente y el incremento de la creatividad del alumnado.

Julio D. Pérez Tudela
@pereztud
Físico y profesor de secundaria
Miembro del CESIRE (Generalitat de Catalunya)

Referencias

1 http://ec.europa.eu/research/participants/portal4/desktop/en/opportunities/h2020/topics/2423-seac-1-2014.html#tab1  

2 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/

3 http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00188&plugin=1

4 http://www.cedefop.europa.eu

5 https://www.whitehouse.gov/issues/education/k-12/educate-innovate

6 http://www.stemnet.org.uk/

7 http://www.luma.fi/centre/

8 http://www.eun.org/focus-areas/stem;jsessionid=8A0A22AD70F1EAAC8E35294806E5792A

9 http://start-tech.org/que-es-start-tech/

10 http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/120en.pdf

11 http://science-girl-thing.eu/es

12 http://www.barcelonalab.cat/ca/oficines-dinnovacio/cciutadana/

13 http://www.scientificamerican.com/citizen-science/

14 https://www.famelab.es/es/inicio

15 http://www.scientix.eu

16 http://www.nationalstemcentre.org.uk/

17 http://www.engagingscience.eu/es/

18 http://stemtosteam.org

19 http://www.acola.org.au/PDF/SAF02Consultants/Consultant%20Report%20-%20Korea.pdf

20 http://steambarcelona.org/

21 http://culturacientifica.unex.es/index.php/actividades/guiones-para-ciencia

22 http://www.museoscienza.org/tinkering-zone/

Imagen 1: FabFlashes by ProtoSpace (CC BY 2.0)

Imagen 2: Science - art - wonder by Erin Meekhof

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Se respeta la licencia original del recurso.

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