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La pobreza se mata con educación y salud

El título de este post es una de las perlas que nos compatre Carol Hullin, en esta entrevista. Carol es un claro ejemplo de que "querer es poder" y más con la ayuda de la tecnología ;)

El pasado mes de enero tuve la ocasión de participar en la Jornada de Verano Creatic 2017 de la Universidad de Valparaíso en Chile. En dichas jornadas conocí a Carol Hullin con la que compartimos ponencias y me pareció tan interesante su historia como su mensaje. Así que no pude resistirme y robando un rato de su tiempo, me acerqué a hacerle esta breve entrevista.

Carol Hullin @CarolHullin es Doctora en Informática Médica de la Universidad de Melbourne y postdoctorado en Inteligencia Artificial. Ha sido líder de la División de Informática en Salud del Banco Mundial. Miembro de la Escuela de Salud de Duoc UC, ocupando el cargo de Internacionalización. Se reúne con los ministros de Salud de los distintos países y realiza informes sobre las necesidades digitales.

Con una historia de vida impactante, Carol creció en un campamento de La Legua (Santiago de Chile), donde la pobreza, el hambre, el frio, la violencia eran las características definitorias de aquel entorno. Trabajó desde pequeña vendiendo empanadas y dulces. Aun así estudió auxiliar de enfermería y empezó a trabajar en un almacén en San Bernardo. A los 21 años sufrió un atraco y este hecho le hizo replantearse su vida. Apoyada por familiares, emigró a Australia en busca de un futuro mejor lo que describe con sus propias palabras: “Tuve el honor de irme a otro país y éste me potenció todos mis talentos, que en Chile no pude demostrar"

La Dra. Hullin es una emprendedora social y académica a nivel global, especializada en el desarrollo de proyectos en eHealth & mhealth en más de siete países, tanto para el sector público como el privado y asesora entidades mundiales, nacionales y locales enfocándose en marcos jurídicos y políticas públicas para la seguridad de la atención sanitaria.

Actualmente reside en Curacavi (Chile), a medio camino entre Santiago y Valparaíso, donde le hemos hecho esta entrevista.

En ella Carol nos apunta hacia dónde cree que camina la educación mediada con tecnología. Nos da su opinión sobre cómo provomer el uso de las TIC entre las personas que son alérgicas a ella, de lo cual es un buen ejemplo puesto que antes de ser una superespecilista en el tema era contraria a su uso en la sanidad. 

Nos comenta su punto de vista sobre el uso del papel en el mundo del profesor digital.

Uno de los temas-tendencia que vienen con fuerza es el del big data y su potencial uso en educación. Le  preguntamos sobre ello y sobre cómo cree que se puede conseguir un equilibrio entre su aprovechamiento y la preservación de la privacidad y la seguridad de los usuarios.

Le manifestamos nuestra sorpresa por el hecho de que el Banco Mundial se interese por la sanidad y la educación ya que parecen mundos antagónicos.

Finalmente, como sabemos de su interés y su firme convicción de llegar a ser presidenta de Chile, le pedimos que nos diga qué cambiará en la educación y en su país.

¡Gracias Carol!

Una entrevista sincera y clara que esperamos os resulte interesante.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

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Publicado el 18.3.2017 por Juanmi Muñoz

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3er. Congreso Internacional de Innovación Educativa 2016

Del 12 al 14 de diciembre próximos tendrá lugar en el Campus Ciudad de México, el 3r Congreso Internacional de Innovación educativa. Organizado por el prestigioso Instituto Tecnológico de Monterey, promete ser un encuentro de gran relevancia en el mundo educativo y en él se presentarán más de 500 experiencias de innovación educativa de 23 países y 250 instituciones.

Los objetivos que el Congreso se plantea son:

  • Conocer las tendencias y prácticas en innovación educativa que están transformando la educación en el mundo.
  • Conectar con expertos de reconocimiento mundial.
  • Identificar recursos para la mejora de la enseñanza ­aprendizaje.
  • Compartir su experiencia en la práctica docente.
  • Colaborar con colegas e instituciones en temas comunes.
  • Construir acuerdos de trabajo en conjunto.
  • Recibir el reconocimiento de sus colegas por la innovación en su práctica docente

En la web del congreso está toda la información y además ofrecen la posibilidad de una sesión informativa vía Livestream el próximo 7 de noviebre a las 7 h (TCM) -11 PM de España-

 

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Publicado el 4.11.2016 por Juanmi Muñoz

Monográfico sobre tendencias TIC

El Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE) de Espiral - Didactalia, nació con afán de descubrir nuevos caminos para la educación de nuestro siglo. Son caminos jalonados de propuestas, metodologías, recursos, experiencias, herramientas, actividades... y, como observatorio, nos interesan todos y cada uno de esos jalones. Con esa idea, en enero de este año, 2015, publicamos el post “Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015” fruto de la observación de los miembros del Comité de ODITE.

Definimos ODITE como un laboratorio de investigación e innovación educativa, centrado en la observación, el descubrimiento y la experimentación con nuevos instrumentos para el diseño e implementación de actividades educativas, así como para la movilización de recursos y metodologías destinadas a la mejora del aprendizaje.

Por este motivo, el presente monográfico de Entera2.0, quiere aportar de una manera más profunda, reflexiones, ideas, experiencias y propuestas para que cualquier persona educadora o con intereses por la educación formal, no formal o informal, pueda asomarse a esta ventana que hemos abierto con el fin de descubrir alguno de los nuevos caminos a los que nos hemos referido.

En las siguientes líneas, tal vez, nos asombramos con terminologías un poco extrañas; incluso alguien pensará que “hablamos raro”. Pero en nuestro ánimo y voluntad está aclarar conceptos e intentar desentrañar conexiones comunes.

Conoceremos términos como DIY en Educación (Do It Yourself in Education) muy relacionados con el Learning by doing (aprender haciendo) que pone en valor la posibilidad de desarrollar proyectos sin la ayuda de ningún experto, también en educación. Esta idea está muy relacionada con el Design Tinking o “Pensamiento de Diseño” que está desarrollando a lo largo del mundo la asociación Design for Change (entre otras instituciones), cuyo lema no puede ser más expresivo ni ambicioso: “Los niños sólo necesitan una oportunidad para cambiar el mundo”. Muy vinculado también al Visual Thinking, el pensamiento visual, que nos propondrá mirar, ver, imaginar, mostrar para la transmisión de información. Igualmente hablaremos del Storytelling, o el arte de contar historias aplicándolas al mundo educativo.

Se habla también de cómo aprender a través de los eventos, como por ejemplo (más terminos “raros”) en los Scratch Days, los Maker Fairs o los Raspberry Jams.

Descubriremos cómo emergen y se van consolidando nuevos lenguajes que comportan nuevas alfabetizaciones y nuevas maneras de ver el mundo:  Scratch es un lenguaje de programación que permite programar a niños desde la etapa infantil, crear nuestros propios programas, apps o incluso robots que realizan funciones que responden a instrucciones creadas por nosotros mismos. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada nos muestran el mundo oculto, más allá de lo que vemos y en el que podemos ser prosumidores y partícipes de él aportando información, experimentación, conocimiento, soluciones a problemas o necesidades… todo ello impregnado por la filosofía STEM  que se plantea mejorar la manera que tienen los estudiantes de aprender la ciencia, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería, y cómo los negocios, la educación, y las comunidades STEM deben trabajar juntas para conseguir ese objetivo.

Encontraremos una propuesta para dar la vuelta a la clase: la Flipped Classroom, “un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula”.

En el terreno de lo práctico, haciendo verdad el learning by doing, encontraremos una propuesta para fabricar nuestras propias Google Cardboard, para ver Realidad Virtual a través de nuestro smartphone.

Leeremos una interesante entrevista a Pepe Escamilla, Director del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México), uno de los más importantes observatorios sobre el tema a nivel internacional.

 

Y, a lo largo del documento, nos encontraremos términos que están implícitos y explícitos en todo el trasfondo del monográfico: creatividad, diseño, innovación, gamificación, transversalidad, colaboración, aprender haciendo, imagen, historias, proyectos, compartir, analizar… también de una nueva manera de entender la evaluación como proceso para la mejora del aprendizaje que nos aporta el llamado learning analytics.

En fin, creemos que hay entretenimiento formativo para un rato así que os dejamos con el deseo de que os resulte interesante y provechoso en vuestra tarea docente.


-Este texto pertenece a la Presentación del monográfico al que nos referimos en este post-
Juan Miguel Muñoz
Co-director ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) Espiral -  Didactalia
Coordinador del monográfico Tendencias
@mudejarico

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Publicado el 17.11.2015 por Juanmi Muñoz

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Robótica, creatividad y música

Una de las tendencias que apuntamos en el post sobre las 12 tendencias edutic del ODITE que publicamos el 31 de enero de 2015, nos hablaba del proyecto DiY (Do It Yourself -hágalo usted mismo-) y de cómo se va incorporado al mundo educativo favoreciendo a profesorado y alumnado la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Las personas que desarrollan proyectos con esta filosofía se les conoce como "makers", aunque el concepto va más allá de las personas, y se acerca más a una filosofía de vida, a una cultura en la que hay una manera diferente de hacer las cosas que pretende aportar soluciones reales a problemas reales.  Un maker es una persona con iniciativa, con ganas de aprender y de compartir lo aprendido, normalmente autodidacta, muy conectado a Internet y a las redes sociales, que se mueven con soltura entre términos como programación, robótica, impresión en 3D, cables, motores, sensores y aparateje diverso y peculiar.

Hace unos días tuve el placer de conocer en plena ebullición a uno de ellos, Marc Sibila @MarcSibila uno de los creadores de la iniciativa Instroniks que se plantea los siguientes objetivos:

  • Acercar la música y la tecnología a tanta gente como sea posible.
  • Buscar nuevas metodologías y actividades para que todos puedan aprender sobre temas tecnológicos.
  • Que todos puedan fabricarse su propio instrumento electrónico.
  • Compartir y ampliar conocimientos

Jordi Divins @jdivins y Marc son unos entusiastas del movimiento maker. El primero es ingeniero informático y compagina su trabajo en su propia empresa de recursos informáticos con su actividad como profesor de Ciclos Fomatius de la Familia de Informática.  Como buen aficionado a la música y a las nuevas tecnologías es el responsable de aportar nuevas ideas y de filtrar las que propone Marc.

Como Maker aprota todos los conocimientos que tiene como desarrollador y programador en diferentes lenguajes informáticos.

Por su parte, Marc,  después de dedicarse varios años como Responsable de Producción en el mundo industrial, actualmente trabaja como profesor impartiendo materias relacionadas con la Tecnología, la Electricidad y la Robótica y como profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs.

Siempre ha estado vinculado al mundo de la música y actualmente todavía forma parte de diferentes formaciones musicales  de diversos estilos.

Al movimiento Maker intenta unir dos de sus pasiones, la música y la tecnología.

Ambos disfrutan investigando en la construcción de aparatos que hagan algún tipo de efecto sonoro, luminoso, musical... quieren ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI

Todo lo que pueda explicarse en este post no hará justicia a sus creaciones, así que os dejamos este vídeo de muestra para que descubráis todo lo que se puede conseguir con una caja de galletas, una placa Arduino, cuatro cables, unas nociones de programación con Scratch por ejemplo y entusiasmo.

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Publicado el 30.7.2015 por Juanmi Muñoz

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Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red

El interés por el tema de los PLE (Entornos Personales de Aprendizaje -Personal Learning Environment-) vuelve a cobrar actualidad y creemos que es una buena ocasión para recuperar un libro de 2013 imprescindible para entender cómo aprender a aprender con tecnología, un hecho ligado, indiscutiblemente, a la educación de nuestros días. Se trata de "Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red" y sus editores son Jordi Adell y Linda Castañeda, dos personas con un amplio recorrido y prestigio reconocido en el mundo de la educación digital, que cuentan con la colaboración de otros seis autores no menos reputados y experimentados en el campo de la tecnología educativa, la educación con tecnología y la competencia digital.

En palabras de los propios editores "Este libro pretende ofrecer al lector una introducción al concepto de PLE y al ecosistema de ideas pedagógicas que lo sustentan, además de algunas experiencias relevantes que ejemplifican cómo puede utilizarse en la práctica en todos los niveles educativos y cómo se aborda la investigación sobre PLEs desde diferentes perspectivas.

No es un libro para expertos o, al menos, no era esa nuestra intención, aunque creemos que el experto encontrará en él ideas sugerentes" ...

Es un libro gratuito con licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported (CC BY-NC-ND 3.0)

Enlace de información y descarga del libro: http://www.um.es/ple/libro/

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Publicado el 6.6.2015 por Juanmi Muñoz

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Nueva app de EspiRA, la Realidad Aumentada Geolocalizada para educación

El proyecto EspiRA es una experiencia de trabajo con Realidad Aumentada geolocalizada. Se trata de una iniciativa de este ODITE a través del Grupo de Trabajo Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pone a disposición de profesorado y alumnado una app (para iOS y Android), asociada al portal EspiRA, un CMS que la gestiona y que facilita la creación de rutas monográficas sobre temas de cualquier materia y nivel educativo que posteriormente pueden ser visualizados a través de un navegador de RA, en este caso Geo Aumentay.

Desde sus inicios, allá por 2010, ha ido evolucionando y funcionando con diferentes gestores de contenidos y apps. En este momento, tenemos la satisfacción de anunciar la ultimísima versión de la app que incorpora notables mejoras. La más destacada es que se pueden crear POIs (Puntos de Interés) in situ, directamente desde la app para ser posteriormente completados y mejorados en el CMS.

Otra novedad importante, en este caso en el CMS, es que nos permite crear rutas de tipo yincana y en esta modalidad de ruta, los Sitios de Interés (POI) sólo aparecen cuando llegas al lugar que debes descubrir, excepto el 1º, obviamente, que es donde comienza la Yinkana.

Os recomendamos que os deis de alta en el portal, que descarguéis la app y que comencéis a experimentar, seguro que os resultará muy gratificante a nivel personal y os dará mil ideas para desarrollar con el alumando.

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Publicado el 12.4.2015 por Juanmi Muñoz

40 usos para smartphones en la escuela

  1. Comprobar hechos
    Probablemente el uso más común de todos. Tanto los estudiantes como los profesores podemos ahora encontrar datos en cuestión de segundos. Esto puede ser muy útil para explicar y debatir temas.
  2. Tomar fotos
    los teléfonos móviles pueden utilizarse como cámaras para ilustrar el trabajo y presentaciones.
  3. Hacer videos
    similar al punto anterior. Por ejemplo, los videos pueden ser utilizados para registrar experimentos y posteriormente incluirlos en los proyectos.
  4. Realizar exámenes o tests
    este es probablemente uno de los usos más interesantes y revolucionarios del teléfono móvil en el aula. Ahora los estudiantes pueden responder cuestionarios  y exámenes en su teléfono móvil que han sido previamente creados por sus maestros. De esta manera, los profesores pueden obtener una valiosa información en tiempo real sobre el nivel de conocimiento de sus estudiantes y la eficacia de sus métodos de enseñanza.
  5. Leer noticias
    muchos profesores, a menudo, incluyen artículos de noticias como parte de sus métodos de enseñanza (por ejemplo, en economía). Con un sinfín de aplicaciones móviles de noticias, podemos leer noticias y temas de actualidad en el aula en un instante.
  6. Diccionario
    hay una multitud de aplicaciones de diccionario que nos permiten comprobar el significado de una palabra al instante.
  7. Traductor
    muy útil para ayudar a entender el sentido y explicación de una palabra o frase en casi cualquier idioma del mundo.
  8. Calendario
    no más olvidos o confusiones con fechas de exámenes o de plazos de presentación de trabajos. Ahora existen aplicaciones que nos permiten sincronizar calendarios.
  9. Anotar ideas
    la inspiración no siempre viene cuando queremos que lo haga. Por esa razón, nuestro dispositivo móvil es un gran aliado que nos permite tomar notas en cualquier momento y en cualquier lugar.
  10. Escuchar música
    la música nos ayuda a estudiar...  Además, no es necesario almacenar las canciones si utilizamos servicios como Spotify o Soundcloud.
  11. Imágenes
    como ya sabemos, una imagen vale más que mil palabras. Por esta razón, en muchos casos, a los estudiantes les resulta más fácil de entender un material cuando hay una imagen relacionada con una explicación. Los Mapas Mentales son un buen ejemplo de una herramienta que ayuda en este sentido.
  12. Repasar
    los teléfonos inteligentes nos dan acceso a los recursos y material rápidamente antes de un examen. Una buena app que puede ayudarnos es ExamTime. Podemos descargar la aplicación oficial para Android o iOS.
  13. Cronómetro / temporizador
    en clases, ejercicios y presentaciones a menudo tenemos limitaciones de tiempo. Podemos gestionarlo mediante el uso de cronómetro de nuestro teléfono móvil.
  14. Leer libros electrónicos
    cuando estamos estudiando, leyendo una documentación con una oferta de trabajo o las características de una carrera universitaria en la que queramos matricularnos, la lectura de archivos PDF y manuales puede ser obligatoria. Por esta razón, las aplicaciones como Kindle nos permiten leer libros y manuales desde cualquier lugar.
  15. Grabar voz
    el teléfono móvil proporciona a los estudiantes la posibilidad de grabar explicaciones. Estas grabaciones pueden ser escuchadas más adelante y nos ahorran una gran cantidad de tiempo en lugar de escribir. En estos casos, siempre se debe pedir permiso previamente al maestro o maestra.
  16. Descubrir materiales relacionados con un tema
    entre otras muchas funciones, la App ExamTime nos permite buscar a través de más de un millón de recursos de estudio creados por otros usuarios ExamTime.
  17. Escáner de documentos
    a pesar de que no ofrece la misma calidad que un escáner tradicional, la cámara de un teléfono móvil puede servir como un escáner. Algunos profesores incluso apoyan la prestación de trabajos en clase a través de fotos (por ejemplo, ejercicios de matemáticas).
  18. Calculadora
    existen numerosas aplicaciones que permiten realizar todas las operaciones de una calculadora científica. Esto ayuda a reducir la cantidad de elementos que los estudiantes deben llevar en sus mochilas.
  19. Editar vídeos
    no sólo podemos hacer videos, también podemos editarlos, añadirles texto, filtros, diversos efectos, retocarlos…
  20. Editar imágenes
    lo mismo que hemos dicho de los vídeos se puede hacer con las imágenes.
  21. Publicar posts en el blog de la clase
    los blogs de clase son un ejercicio cada vez más común en nuestras aulas y ayudan a desarrollar habilidades de escritura, entre otras muchas. Gracias al smartphone, podemos escribir y publicar artículos en cualquier momento.
  22. Seguimiento de las visitas al blog
    la implementación de Google Analytics nos permite comprobar el progreso del blog de la clase desde cualquier lugar.
  23. Hacer presentaciones
    en lugar de tener que llevar discos duros externos y memorias USB, podemos almacenar el material en nuestro teléfono móvil y conectarlo directamente al proyector. ExamTime dispone de una herramienta para hacer mapas mentales.
  24. Control remoto
    hay aplicaciones que permiten utilizar nuestro smartphone como mando a distancia, para pasar de una diapositiva a otra durante una presentación o detener y reproducir un vídeo.
  25. Comunicar
    Si un estudiante tiene que ir a la secretaría o la oficina del director, puede comunicarse con ellos a través de un mensaje de texto.
  26. Almacén de fórmulas
    los smartphones nos permiten almacenar fórmulas matemáticas y científicas y tenerlas a mano. Hay aplicaciones que ya contienen cientos de fórmulas de uso común, todo lo que tienes que hacer es consultarlas.
  27. Controlar el ruido en el aula
    el teléfono móvil puede servir como un medidor de decibelios y nos dirá cuando el nivel de ruido es muy alto. Podemos premiar a los estudiantes por mantener el volumen a un nivel convenido. App de ejemplo: Too noisy.
  28. Últimas noticias
    Remind es una aplicación diseñada para enviar notificaciones a los padres y / o estudiantes sin conocer su número de teléfono. Esto significa que los límites entre la privacidad y el aula se pueden mantener a la vez que no se obstaculiza la comunicación.
  29. Localizar puntos en el mapa
    durante la clase podemos trabajar la localización a través de aplicaciones que nos pueden ayudar a la hora de dar a conocer a los estudiantes una región del país. Aplicaciones como Google Maps nos ayudan a ubicarnos y son grandes aliados en las clases de historia y geografía.
  30. Tweet
    Twitter es una red social que tiene muchos usos educativos. El teléfono móvil es probablemente la mejor manera de acceder a ella para leer y escribir tweets sobre la educación.
  31. Vocabulario de estudio
    en las clases de idiomas, el vocabulario es crucial. Muy a menudo los estudiantes no prestan la suficiente atención y se quedan atrás. Flashcards es uno de los recursos que proporcionan mejores resultados cuando se ve desde teléfonos móviles y son súper fáciles de asimilar.
  32. Control de Asistencia
    hay muchas aplicaciones que pueden ayudar a hacer un seguimiento de la asistencia de los alumnos directamente desde nuestro teléfono móvil.
  33. Evaluar a los estudiantes
    los teléfonos móviles pueden ser utilizados para monitorizar y controlar el trabajo del curso y los resultados de un estudiante. De esta manera, los maestros tienen acceso en todo momento a un estudiante en particular y pueden ver si el estudiante está progresando o no.
  34. Reloj
    Los estudios han demostrado que cada vez hay más personas que consultan su teléfono móvil para comprobar la hora en lugar de mirar su reloj de pulsera. ¿Por qué no consultar también el tiempo en su dispositivo móvil?
  35. Inspirar
    la originalidad es una de las mejores maneras de mantener interesados a los estudiantes. Sin embargo, a veces los estudiantes simplemente se aburren. El teléfono móvil ofrece una ventana al mundo a través de la que se pueden descubrir temas e ideas que por otra parte están limitados por los libros y enciclopedias tradicionales.
  36. Compartir Notas
    muchos profesores tienden a distribuir material al principio o al final de la clase. En lugar de fotocopiar grandes cantidades de papel y repartirlos, el teléfono móvil nos permite realizar fácilmente esta función. Una vez más, la App ExamTime puede ayudar con eso!
  37. Pizarra digital
    Aunque la mayoría de aplicaciones que sirven como una pizarra digital se ha optimizado para las tabletas, también hay algunas que se puede utilizar directamente desde nuestro teléfono y nos permiten proyectar todo lo que tengamos en nuestro móvil.
  38. Previsión del tiempo
    para aquellos maestros a los que les gusta impartir clases al aire libre, las aplicaciones meteorológicas puede ser muy útiles para conocer la previsión del tiempo. Estas aplicaciones también pueden servir como lecciones específicas para la explicación de las condiciones climáticas en otras regiones / países.
  39. Medición de la productividad
    hay aplicaciones, tales como Time Recording Pro, que nos permiten medir el tiempo que dedicamos a una tarea en particular. Esto puede ser muy útil para los profesores y estudiantes que participan en un proyecto que se divide en varias fases.
  40. Juego
    se habla mucho de la gamification del proceso educativo, es decir, la necesidad de transformar el aprendizaje en un juego tanto como sea posible. Hay literalmente cientos de aplicaciones educativas que pueden hacer que el aprendizaje sea más agradable y más fácil para los estudiantes.

Estos 40 usos de Smartphones en la Escuela son sólo el comienzo. El proceso de enseñanza y aprendizaje se puede enriquecer al adoptar estas ideas. Siempre que se monitoricen y realicen de la manera más segura, el uso de teléfonos inteligentes en la escuela nos ofrece múltiples posibilidades de motivar al alumnado y mejorar el aprendizaje.

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Este post es una traducción-adaptación del artículo original  publicado por Examtime: https://www.examtime.com/blog/40-uses-for-smartphones-in-school/

Imágenes de Pixabay. CC0 Public Domain

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Publicado el 28.3.2015 por Juanmi Muñoz

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Reporte sobre Educación Basada en Competencias (EBC)

El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México) publica periódicamente los Reportes EduTrends, muy completos e interesantes sobre tendencias educativas.

En esta ocasión queremos hacernos eco del último publicado dedicado a la Educación Basada en Competencias (EBC). Transcribimos la presentación y los puntos más relevantes del índice de la publicación:

"La Educación Basada en Competencias es un modelo educativo centrado en el estudiante, se enfoca en el desarrollo de competencias en los estudiantes y en la demostración de su dominio. El resultado de aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable".

Los puntos más destacados del índice son:

  • Introducción: Educación Basada en Competencias (EBC)
  • El rol del profesor en la EBC
  • Relevancia de la EBC para el Tecnológico de Monterrey
  • EBC en el Tecnológico de Monterrey
  • Casos relevantes de EBC de otras instituciones educativas
  • ¿Hacia dónde se dirige esta tendencia?
  • Una mirada crítica Acciones recomendadas para profesores y líderes académicos

La publicación escrita en castellano, consta de 35 páginas, es gratuita y puede descargarse desde este enlace: http://goo.gl/Mp7Yhi

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Publicado el 4.3.2015 por Juanmi Muñoz

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Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

...

Publicado el 31.1.2015 por Juanmi Muñoz

Jornada Aumenta.me Edu2015

Desde el ODITE tenemos el placer de informar que ya está en marcha la preparación para la 4ª Jornada Aumenta.me Edu2015 que tendrá lugar en Zaragoza, el 9 de mayo. En esta ocasión contamos con un gran partner, el Ayuntamiento de Zaragoza, que pone a disposición de la Jornada las instalaciones del fantástico edificio de ETOPÍA

Como siempre, en dicha Jornada puedes participar como asistente, pero también puedes enviar tu propuesta de comunicación y si eres empresa puedes participar como patrocinador y presentarnos tus desarrollos, apps, herramientas, dispositivos, etc.

Las fechas clave a tener en cuenta son:

Comunicaciones:

  • Fecha límite para el envío de comunicaciones: 10 de Abril de 2015.
  • Notificación de la aceptación de comunicaciones: 20 de Abril de 2015.
  • Fecha de celebración de la jornada: 9 de Mayo de 2015.

Inscripción:

El periodo de inscripción comenzará el día 1 de Marzo  y finalizará el día 5 de Mayo de 2015.

Toda la información con los detalles se irá actualizando en la web del evento: http://blogs.ciberespiral.org/aumentame15/

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Publicado el 27.1.2015 por Juanmi Muñoz

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