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Recursos > M Jesus Garcia San Martin

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21 resultados

Comienza 2017 formándote en línea

Cada vez que arranca un nuevo año, comienzan los nuevos propósitos, y en este 2017 la formación en línea seguro que está entre esos propósitos, que para la mayoría de los docentes no son nuevos, sino ya casi una adicción, pero de las buenas.

Por si quieres empezar el año apostando por formarte, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte abre 2017 con varias propuestas formativas en red:

- Cursos tutorizados en línea. Primera edición de 2017. Esta modalidad formativa abre inscripciones el 10 de enero de 2017 con un catálogo de 13 cursos y un total de 4925 plazas. Los cursos van dirigidos a docentes en activo de centros sostenidos con fondos públicos de niveles anteriores al universitario y se realizan en el Aula de Formación en Red de INTEF con atención tutorial. 

La duración de los cursos es de dos meses, y para facilitar el trabajo y la planificación de los participantes, todos los cursos están disponibles con unos días de antelación al comienzo oficial de los mismos el 9 de marzo, de modo que los participantes vayan familiarizándose con el aula digital.

Al final de los mismos, los participantes que los conluyan con éxito, reciben un certificado que indica las horas de formación recibidas.

- Cursos abiertos masivos y en línea (MOOC): el 5 de enero se ha abierto la inscripción para los tres primeros MOOC del año: Educación Expandida con Nuevos Medios, Aprendizaje Basado en Proyectos y Realidad Virtual en Educación.

Los MOOC de INTEF están abiertos a cualquier persona interesada en su temática, la inscripción no cierra hasta el mismo día en que finaliza cada MOOC, e independientemente del perfil profesional y/o de la ubicación geográfica, simplemente con una conexión a Internet y cierta habilidad digital, uno puede trabajar competencias profesionales y formarse de un modo más autónomo.

Cada MOOC tiene una duración de 5-6 semanas, cuenta con un equipo de dinamización, varios eventos en directo y mucha interacción en redes sociales. Al finalizar cada MOOC se expide una insignia digital, almacenable en la mochila de insignias abiertas de EducaLAB. Todos los MOOC se realizan en el aula digital de MOOC INTEF.

 

- Nano experiencias de aprendizaje abierto y en línea (NOOC): el 9 de enero el INTEF ha abierto la inscripción en tres nuevos Nano-MOOC que comenzarán el 16 del mismo mes: Respeta al autor, ¿Gestionas eficazmente tu información?, y Medidas y actuaciones frente al ciberacoso.   

Estos Nano-MOOC tienen un esfuerzo estimado aproximado de entre 180 y 210 minutos y están destinados a que cualquier persona interesada en la temática adquiera y/o desarrolle una competencia digital, alcance un objetivo y lo evidencie a través de la creación de un producto digital. Al igual que los MOOC, no importa el perfil profesional o la ubicación geográfica del participante, aunque sí es necesaria cierta autonomía de aprendizaje. Cada NOOC cuenta con un facilitador, un evento de facilitación en directo y un grupo de apoyo social en una red social. 

Estos nano cursos abiertos y en línea tienen una duración de 10 días, al final de los cuales, aquellos participantes que los concluyen con éxito obtienen una insignia digital que pueden almacenar en EducaLAB Insignias. Todos los NOOC se realizan en la plataforma NOOC INTEF.

 

- Además, el INTEF ha lanzado también una nueva modalidad formativa abierta y en línea, la autoformación a tu ritmo, a través de la realización de los llamados Self-Paced Open Online Courses (SPOOC), en los que sin más apoyo que los pares que puedan estar autoformándose en el mismo eje temporal, los participantes pueden seguir trabajando competencias digitales según su disponibilidad horaria. Al igual que en el resto de modalidades formativas en abierto, al finalizar un SPOOC, el participante obtendrá una insignia digital que acredita que se ha autoformado con éxito y compartible en cualquier espacio digital desde la Mochila de EducaLAB Insignias.

Seguro que entre tanta oferta, encuentras tu estilo de aprendizaje preferido para continuar con tu desarrollo profesional docente. 

Toda la oferta formativa en línea de INTEF está a un golpe de clic en Aprende INTEF.

¡No te pierdas las actualizaciones regulares de todas las modalidades de formación en red!

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Publicado el 9.1.2017 por M Jesus Garcia San Martin

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Jornada Espiral-Base "Colaborar para Enseñar"

La Jornada tendrá lugar el sábado 23 de enero, en Madrid, en el Media-Lab Prado y está organizada por la Asociación Espiral, Educación y Tecnología y la Fundación Colegio Base.

Nuestro lema es: "Colaborar para enseñar". 


Buscamos personas que deseen presentar una comunicación durante la jornada. Un equipo formado por miembros de la Fundación Colegio Base y de la junta de Espiral, Educación y Tecnología, seleccionará las 5 propuestas que les parezcan más relevantes, atendiendo a los siguientes criterios: 

- Las experiencias deberán relatar la puesta en práctica de un proyecto colaborativo entre varios centros o entre profesores de diferentes centros.
- Deben explicar cómo se llevan a cabo, de forma clara y sintética (en 20 minutos como máximo) y poner en relevancia las estrategias de colaboración. 
- Han de ser originales e innovadoras.

Plazo de presentación de propuestas: hasta el 9 de diciembre. El 16 de diciembre se confirmarán las propuestas seleccionadas.

¡Gracias por colaborar para enseñar!

[Las experiencias no seleccionadas recibirán una invitación para ser presentadas en futuras jornadas organizadas por Espiral, o la Fundación Colegio Base siempre y cuando el comité técnico considere su oportunidad y relevancia para el colectivo de docentes]

Acceso al formulario "Presenta tu comunicación".

Conoce el programa de la jornada.

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Publicado el 30.11.2015 por M Jesus Garcia San Martin

Mejorar la enseñanza/el aprendizaje con un uso innovador de la Tecnología

Esta es la temática del MOOC que presenta European Schoolnet Academy, desarrollado en inglés como lengua vehicular, y que es el primero de una serie de cuatro cursos masivos, abiertos y en línea, que se llevan a cabo dentro de las actividades auspiciadas por el proyecto europeo MENTEP, que promociona la autoevaluación de los docentes en torno a cómo el uso de la tecnología en el aula les ayuda a mejorar su docencia, y el valor añadido que ésta tiene.

Este primer MENTEP MOOC tiene una duración de cinco semanas, hasta el 1 de noviembre de 2015, y busca, mediante la interacción en redes sociales, a través de la visualización de varias píldoras de vídeo y completando varios tests de autoaprendizaje, alcanzar los objetivos listados a continuación:

  • Potenciar la competencia y la confianza de los docentes en el uso de las TIC en el aula.
  • Aumentar el número de docentes capaces de innovar en el uso educativo de las TIC.
  • Mejorar la adopción de las TIC en la enseñanza y en el aprendizaje.
  • Fortalecer el perfil profesional de la profesión docente.
  • Mejorar los datos relativos a la competencia digital docente y a sus necesidades de formación.
  • Promover una mayor coherencia entre los enfoques nacionales y los de la UE, en referencia a la evaluación de la competencia TET (Technology-Enhanced Teaching).

La participación en este MOOC de introducción, además de acreditarse mediante la emisión de insignias digitales, podrá conllevar conseguir una invitación a participar en los tres MOOC de seguimiento en los que los participantes tendrán la oportunidad de contribuir a la definición de una herramienta en línea, amigable y sostenible, que permita a los docentes autoevaluar su competencia a la hora de usar adecuadamente la tecnología en el aula, conociendo así su punto de partida; observar su evolución a medida que se forma, e intentar mejorar en dicha competencia.

La inscripción en este MOOC gratuito está abierta en European Schoolnet Academy, y cualquiera puede conocer qué está ocurriendo en el mismo así como interaccionar en las redes, utilizando el hashtag del MOOC, #MENTEPcourse, o uniéndose al grupo del MOOC en Facebook.

El proyecto MENTEP está financiado por la Comisión Europea a través del programa Erasmus +

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Publicado el 13.10.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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La magia de los proyectos colaborativos en la red

Durante los últimos cursos se han puesto de moda los proyectos colaborativos en la red, pero no siempre la moda en educación tiene carácter peyorativo. Hay modas buenas y esta es una de ellas.

Podemos definir un proyecto colaborativo en la red como aquel que se abre a la participación de docentes y alumnos interesados en formar parte del mismo y que se gesta o se expande a través de las redes sociales.

Existen muchos proyectos circulando en la red. Los hay abiertos a una sola materia, los que permiten la participación desde materias diversas, los hay interdisciplinares o internivelares, pero todos los proyectos colaborativos en la red cumplen un requisito fundamental: están abiertos a docentes y alumnado para que puedan participar desde diferentes centros y aportar su propia visión particular, sus inquietudes, su propia manera de dar forma a un producto final.

Aparecen por doquier. Nos asomamos a Facebook, a Twitter y alguien tiene el germen de una idea y enseguida aparecen docentes "incautos" que aportan algo y una pequeña llama, muy tenue, se convierte en una gran hoguera. Como si de una chispa mágica se tratara, una serie de brujos y brujas de la red se unen para el gran aquelarre de un proyecto colaborativo.

Aunque parece un tanto atrevido por mi parte, creo que ya ha habido bastantes colaboraciones en la red como para que se pueda establecer una inicial clasificación cronológica que nos puede dar una visión histórica de lo que han sido hasta hoy. No pretende ser esta una clasificación exhaustiva, sino un acercamiento cronológico a algunos proyectos que han tenido más repercusión en la red en los últimos años. Se han incluido solamente algunos de los proyectos que muestran el trabajo de los alumnos y no otros igualmente maravillosos destinados a docentes. Para acceder a más, también se puede consultar este dossier de Verónica Basilotta o la webgrafía final.

Los comienzos

Aunque ya había habido algunos intentos previos, el curso de la explosión fue el 2010-2011, en el que se gestaron proyectos inolvidables. Fueron los primeros valientes y los que comenzaron a ver y potenciar las posibilidades que nos ofrecían la red y las TIC. Además, son en su mayoría proyectos de proyectos, esto es, a partir de una idea original, cada docente con su alumnado realiza su propio proyecto y se muestran todos los productos finales en un espacio común. Algunos ejemplos de estos pioneros son:

Callejeros literarios

Homenaje a Miguel Hernández

Poesía eres tú

Construyendo historias

Libro virtual lorquiano

Palabras azules

Flautateca

La expansión

Al tiempo que los proyectos anteriores siguen con vida, nuevos otros nuevos se ponen en marcha en los dos cursos siguientes, 2011-2012 y 2012-2013. En esta época, las colaboraciones en la red y los proyectos que nacen en la misma se hacen más habituales, hay un auge en la participación y también se diversifican los proyectos. Continúan los proyectos de proyectos, pero también aparecen aquellos que, tras lanzar la idea en la red, son unos pocos centros, con unos cuantos profes y maestros los que llevan a cabo el proyecto. Algunos ejemplos de esta época serían:

Kuentalibros

Nuestros pueblos

Todo en la palabra

Kanta conmigo

Un paseo con Machado

Lo tuyo es pura leyenda

Piénsame el amor y te comeré el corazón

El barco del exilio

Queremos musicarte

Consolidación

Durante los últimos dos cursos, han seguido proliferando, cada vez más docentes se apuntan a colaborar con su alumnado y a difundir cómo trabajan en clase.

Infoedugrafías

Quijote News

Aportics

Emociolabras

The ESL Times

Van Gogh 2015

El sonido que habito

Faltan muchos en la lista y faltan los que estoy seguro que vendrán, pero es una relación suficiente para comprobar el auge que están teniendo en los últimos cursos.

Mi experiencia

He tenido la suerte de formar parte de varios de estos proyectos durante los últimos cursos. No hay nada como sentirte arropado en este claustro virtual y la mejor forma es poder participar de una u otra forma en algunos de los proyectos que curso tras curso van surgiendo. Y creo que mi evolución ha seguido una secuencia de lo más lógica.

Mi primer acercamiento a este mundo fue de la mano de Silvia González y Pep Hernández en Poesía eres tú. Mi alumnado del IES Rey Pelayo preparó una serie de poemas y grabamos una recitación musicada. Resulta curiosos que los alumnos con mejor predisposición a participar fueron los de mi grupo flexible.

La siguiente aventura fue ya formando parte de un equipo, el equipo de Kuentalibros. Entre todos creamos las bases de la participación, le dimos forma al blog donde se mostraban las colaboraciones recibidas, gestionábamos esas colaboraciones y las redes sociales... Todos los miembros del equipo de docentes aún sentimos una gran emoción al recordar nuestro paso por este proyecto tan especial.

Mi siguiente paso, como no podía ser de otra forma, fue lanzar un proyecto a la red. Durante el último curso me pregunté muy seriamente cómo ayudar a mis alumnos y alumnas a organizar la información a partir de un proceso que realmente funcionara. Lancé el proyecto a la red y contacté con docentes de confianza para emprender todas las tareas que conlleva un proyecto de estas características, acabar de crear las bases y la guía didáctica. Así nació el Proyecto Infoedugrafías. Mediante las infografías y algunas herramientas TIC que permiten crearlas de manera sencilla, el alumnado es capaz de recopilar información sobre cualquier tema y organizarla de forma visualmente atractiva. De esa manera, no solamente les puede servir a nuestros alumnos y alumnas para aprender a aprender, sino a cualquiera que quiera aprender lo básico sobre un tema en un golpe de vista. Los resultados de los distintos participantes se pueden encontrar en el blog de proyecto.

Las ventajas

Quizá aún falta un estudio real, serio, científico del impacto real que tienen estos proyectos, pero, sin lugar a dudas, las ventajas de participar en un proyecto colaborativo a cualquier nivel son muchas, aunque las resumiré en tres:

Trabajo en equipo: muchos de estos proyectos están asociados íntimamente al trabajo en equipo en el que se trabaja de manera conjunta para conseguir el producto final.

Motivación: es indudable que la forma diferente de trabajar que ha vuelto a poner de moda el ABP, la posibilidad de dar mayor difusión a trabajo del aula y el uso de las TIC que implican la mayoría de los proyectos citados inciden positivamente en el aprendizaje aunque, como todos sabemos, no es una panacea que solucionará todos los problemas.

Aprendizaje en todos los ámbitos: desde docentes que inician o participan hasta los alumnos recorren un viaje por el conocimiento a partir de las competencias. Todos aprendemos. Además, se enriquece ese viaje de manera exponencial al comprobar y revisar la propia participación y la del resto de alumnos y alumnas.

¿Te atreves a participar en algún proyecto en red o emprender el tuyo?

Para saber más

Boletín nº 30 de la Biblioteca escolar digital

Investigando las TIC en el aula

Educa con TIC

Dossier de proyectos colaborativos

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Un artículo de Alberto García Pérez

https://twitter.com/albertogp123

http://labitacoradelalengua.blogspot.com.es/

http://www.docente.me/usuarios/perfil/albertogp123

 

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Publicado el 24.8.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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Vacaciones desconectadas en 5 pasos

Estamos en pleno verano, algunos incluso ya habréis difrutado de vuestro descanso cuando leáis esto; pero, por si eres una de esas personas que aún no ha comenzado sus vacaciones o que está de vacaciones conectadas, aquí te damos 5 pasos para la desconexión, porque la desconexión es esencial si queremos reconectar con éxito a la vuelta de ese seguro que merecido descanso y para mantener una buena salud física, mental y emocional que con total seguridad también redundará en una vuelta eficaz, efectiva, y sobre todo, feliz. Así que vamos allá:

Paso 1. Planifica tus vacaciones en temporada baja, si puedes, pero no en temporada baja turística, sino en temporada laboral baja, cuando el ritmo y/o la carga de trabajo sean más bajos, más lentos, menores. De ese modo, habrás más personas de tu entorno laboral que también estarán desconectadas, lo cual seguro que aumenta las posibilidades de no recibir avisos, comunicaciones, noticias o anuncios en tus dispositivos móviles que te vayan poniendo en guardia para lo que te espera a la vuelta. De lo contrario, estas interacciones no van a permitirte desconectar por completo.

Paso 2. Antes de irte, adelanta tareas. Haz un último esfuerzo, incluso unas pocas horas extra si fuera necesario, para asegurarte de que dejas el menor número de tareas posible sin terminar. Así, te irás con una actitud más relajada y por tanto más propensa a la desconexión, y además tendrás la confianza de que no va a surgir nada inesperado en ningún proyecto que esté en marcha y que pudiera obligarte a encender algún dispositivo y establecer contacto con tu trabajo.

Paso 3. Anuncia que te vas. Comunica a todo tu entorno laboral (compañeros, jefes, colaboradores, etc) que te vas de vacaciones y que no vas a estar conectado. Estas personas que forman parte de tu entorno laboral también son humanos, como tú, y seguro que entienden la necesidad de unas vacaciones desconectadas. En caso necesario, comparte documentación que pueda ser necesaria en tu ausencia y deja un cronograma de actuaciones claro y conciso a realizar durante la misma, que garantice que los proyectos no se detienen, que les permita continuar con el trabajo que tú gestionas, pero que te garantice también a ti tu merecida desconexión. Comunica tu fecha de vuelta para que todo tu entorno laboral la tenga en el horizonte.

Paso 4. Desconecta. Este paso es esencial aunque parezca ridículo mencionarlo como tal, pero es prioritario. Tú eres quien debe desconectar, tú eres quien se va de vacaciones y quien debe disfrutarlas desconectadamente si quieres regresar con ilusión y energía renovada para volver a afrontar tareas y proyectos.

Desactiva el correo electrónico de tus dispositivos móviles, cualquier app de comunicación instantánea como Whatsapp, Line, Telegram, Google Hangouts, Skype o lo que tengas instalado; desactiva las notificaciones, los avisos de redes sociales. Si no desactivas, no vas a resistir la tentación de mirar "por si es urgente, por si es del trabajo". Y si eres lo suficientemente valiente, apaga tus dispositivos móviles o ponlos en modo avión (lo ahorrarás en batería y lo ganarás en salud).

Paso 5. Haz las maletas y disfruta de tus desconectadas vacaciones.

Y ahora, antes de irte, ¿nos cuentas qué vas a hacer para conseguir que tus vacaciones sean unas vacaciones desconectadas?

Déjanos tus comentarios, y diviértete.

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Publicado el 22.7.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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The 30 Goals Free E-Conference, Del 16 al 20 de Julio

Discover the inspiration behind goal-oriented teachers by joining this free online conference, July 16th-20th, 2015! Over 30 speakers worldwide will show you how they transformed their teaching and challenge you to accomplish some goals. Win prizes, meet other participants, earn certificates, get badges, and leave with resources and ideas all from the comfort of your home! 

Click here to download the program!

The 30 Goals Challenge: Transform Your Teaching
Over 10,000 teachers have joined The 30 Goals Challenge for Teachers since 2010. Take the challenge and receive support from teachers worldwide as 1 to 30 goals are aimed to be accomplished within a year. We support each other through blogs, Twitter, Facebook, and other social networks. 

Don't miss the free e-conference, July 16-20th 2015!

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Publicado el 16.7.2015 por M Jesus Garcia San Martin

¿Qué presenta el horizonte educa-tecnológico de los próximos 5 años?

Según el Informe Horizon NMC Edición 2015 K12, y de acuerdo a la opinión de 56 expertos en Tecnología y Educación procedentes de 22 países diferentes, en los próximos cinco años aproximadamente, la educación tiene ante si algunas tendencias y muchos desafíos que se asoman en el horizonte y que no deberíamos perder de vista. 

El presente artículo tiene el objetivo de resumir tanto esas tendencias como esos desafíos que prometen un cambio en la educación y el uso de la tecnología educativa.

Entre las tendencias a destacar el informe presenta las siguientes:

  • Aprendizaje más profundo: los expertos visualizan a los educadores centrandose en obtener resultados conectados, fruto de ese aprendizaje más profundo, cuya meta será ligar lo que pasa en el aula con experiencias fuera de ella. Esta tendencia se ve ya claramente referenciada en la popularidad del aprendizaje basado en proyectos y en experiencias de colaboración global y aprendizaje integrado.
  • Repensar las tradiciones: los educadores se encuentran ya inmersos en un proceso que implica repensar el modo en el que han funcionado tradicionalmente los centros, y que lo cuestiona absolutamente todo, desde los horarios hasta cómo se enseñan las materias o cómo se miden la creatividad y el éxito. Esta tendencia abre nuevas oportuniades para ampliar el papel que juega la tecnología y que cada vez será mayor. De hecho en algunos centros estadounidenses ya hoy en día se está reimaginando el modelo educativo, que camina hacia un modelo basado en competencias y en los que el tiempo que los alumnos pasan dentro del aula no es la variable constante.
  • Colaboración: en los próximos años, el aprendizaje social y colaborativo se contempla como una transición en la que los alumnos pasarán de ser meros consumidores a creadores; los expertos consideran esta transición como la gran tendencia que liderará la tecnología educativa. El informe resalta cuatro grandes ejes en materia de aprendizaje social: convertir al alumno en el centro, interaccionar haciendo, trabajo en grupo, búsqueda de soluciones a problemas del mundo real. Será por tanto un trabajo en esta línea el que promueva que los alumnos se conviertan en creadores digitales.
  • Aprendizaje blended: de nuevo esta edición de 2015 del informe, como en otras ediciones, hace referencia al avance de esta tendencia en la que el aprendizaje combina el uso de la tecnología con sesiones presenciales con docentes, pero en esta ocasión este tipo de aprendizaje aparece como una tencia a corto plazo, que se está convirtiendo ya en algo usual en muchas aulas y que sin duda necesita del uso significativo de la tecnología educativa. Programas como el llamado STEAM ya lo etán impulsando.

En cuanto a los desafíos que se presentan ante la educación de cara a los próximos 5 años, aquí están algunos de los que subraya el informe:

  • Aprendizaje auténtico: la educación también es una industria, como tal cambia, y al ser cambiante se encuentra con diversos obstáculos en el camino a la hora de aplicar la tecnología de forma efectiva. El desafío en educación es ser capaces de crear oportunidades de aprendizaje realmente auténticas y que no choquen con la burocracia. Si los centros no pueden ofrecer una verdadera formación que capacite profesionalmente a los alumnos, que les facilite el emprendimiento, o no pueden evaluarlos con portfolios, los alumnos están perdiendo una gran oportunidad de aprender tal y como lo van a necesitar a lo largo de su vida.
  • Desarrollo profesional: este es el gran desafío que presenta el informe en cuanto a la formación del profesorado se refiere, y en concreto a cómo incorporar de forma inteligente la tecnología en los programas de formación del profesorado. El informe dice literalmente (en inglés): "This challenge is exacerbated by the fact that digital literacy is less about tools and more about thinking, and thus skills and standards based on tools and platforms have proven to be somewhat ephemeral". Es decir, la alfabetización digital no es cuestión de herramientas tanto como de actitud y pensamiento, y por tanto las destrezas y estándares basados en herramientas y plataformas han demostrado ser efímeros.
  • Aprendizaje personalizado y rol del profesor: otros de los grandes desafíos a afrontar en educación en los próximos 5 años de acuerdo al informe son estos que van de la mano en lo que la integración de la tecnología se refiere; por un parte, es necesario contar con estrategias efectivas para personalizar el aprendizaje, y por otra el papel del profesor debe evaluarse una vez más. A la hora de afrontar el desafío de ofrecer un aprendizaje personalizado, es además esencial tener en cuenta que sólo por usar la tecnología para ofrecer flexibilidad a los alumnos en sus ritmos de aprendizaje no estamos personalizándolo, y a veces lo que se hace en los centros es adquirir soluciones de software o plataformas que prometen un aprendizaje personalizado que además mejora los resultados de los alumnos en pruebas estandarizadas, pero que realmente no les brinda la oportunidad de que su aprendizaje sea una experiencia significativa, lo cual debería ser el gran objetivo a alcanzar. El valor del aprendizaje personalizado se encuentra en la autonomía de quien aprende, en la instrucción personalizada y en el apoyo, no en el control. No se puede negar por tanto que el desafío de repensar el papel del profesor vaya ligado al del aprendizaje personalizado, ya que el profesor no puede continuar siendo quien distribuye la información, sino que ha de convertirse en mentor.
  • Escalabilidad: siguiendo la descripción de este desafío en el informe, un desafío espinoso es aquel complejo en su definición, pero mucho más complejo aún a la hora de abordarse, y que por tanto provoca reflexión. Cómo conseguir que las tecnologías y los enfoques innovadores sean escalables es uno de esos desafíos denominados espinosos. Mientras los centros continúen trabajando por parcelas incomunicadas,mientras los educadores no puedan innovar sin romper las reglas, el desafío continuará siendo prácticamente inabordable.

Por supuesto, tras tendencias y desafíos educa-tecnológicos, el informe no podía dejar pasar por alto la evolución Ed Tech para esos próximos cinco años, que resume en:

  • BYOD: la política "Trae tu propio dispositivo" sigue escalando posiciones en la evolución y los expertos implicados en el informe predicen que en un par de años será algo totalmente normal en los centros. Son un reflejo de la vida cotidiana de los alumnos y reducen costes en los centros, que deberán invertir en garantizar una buena conectividad.
  • Impresión 3D: el informe señala que este tipo de impresión junto con tecnologías adaptativas serán algo totalmente normal en dos ó tres años en materia de tecnología educativa. La impresión 3D es una puerta abierta para que los alumnos puedan ver objetos y experimentar con conceptos que de otro modo nunca tendrían a su alcance en un entorno de aula o centro escolar.
  • Aprendizaje Adaptativo: se entiende como tal el promovido por un software que se adapta a las necesidades de aprendizaje del alumno a medida que éste lo utiliza. Les permite avanzar a su propio ritmo, pero lo hace porque reconoce sus necesidades de aprendizaje.
  • Insignias y Wearables: a largo plazo, los expertos implicados en el informe contemplan las insignias digitales y la tecnología "portátil" como la gran evolución tecnológica en educación. Las insignias ya están presentes en el mundo educativo y reconocen competencias en espacios digitales; muchos centros y docentes también las usan ya para reconocer aprendizajes informales, y a cinco años vista, los expertos prevén que se convertirán en una manera más integral de certificar oportunidades de aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Las oportunidades de aprendizaje que ofrece la tecnología portátil ya han sido referenciadas en anteriores ediciones de este informe, y en 2015 aparece de nuevo como una evolución tecnológica con potencial educativo, aunque ahora se posiciona como una tecnología de impacto especialmente para alumnos con discapacidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

Adaptado y traducido de "What Education Technology Could Look Like Over the Next Five Years"

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Publicado el 7.7.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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TIC y Recursos Web en la metodología AICLE

 Experiencia de metodología de Aprendizaje Basado en Retos en el Módulo “La utilización de las TIC y otros Recursos Web para la Enseñanza Bilingüe en Educación Primaria” del “Máster Universitario Enseñanza Bilingüe en Centros Educativos de Educación Primaria e Inmersión en Lengua Inglesa”. Universidad Rey Juan Carlos - Madrid.

 

Introducción
Antes de poner en marcha cualquier experiencia con un enfoque de aprendizaje basado en retos, es necesario conocer las necesidades del público objetivo y tener claras qué metas tanto generales como específicas deseamos alcanzar, para después proponer un plan de actividades TIC dinámico, conectado y evaluable que permita a los alumnos ejecutar un producto digital final, el reto, diseñado a través de la superación progresiva de hitos y misiones de aprendizaje que además afiancen su competencia digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Necesidades y objetivos de aprendizaje

En el caso de este Módulo del Máster, el público objetivo son futuros profesores AICLE de Primaria con un nivel de inglés B1-B2 y una competencia digital básica, que buscan poder implementar TIC y Recursos Web en su docencia.

Los objetivos a alcanzar en este módulo de un cuatrimestre de duración son que, al finalizar dicho módulo, los alumnos hayan:

  • afianzado y mejorado su competencia digital;

  • conocido recursos AICLE, repositorios abiertos y proyectos digitales colaborativos de referencia en Educación Primaria Bilingüe y tenido un primer acercamiento a la metodología ABP;

  • tomado conciencia de la importancia de la alfabetización digital y la seguridad en la red: licencias, CC, copyright, netiqueta, la identidad digital;

  • conocido qué es un PLE y comenzado el propio;

  • utilizado las redes sociales con fines didácticos;

  • conocido y utilizado buscadores, herramientas de organización y marcación social, almacenamiento en la nube, curación y filtrado de materiales y recursos;

  • abierto, utilizado y gestionado espacios digitales como blogs, sites, webs;

  • explorado y trabajado con diversos tipos de recursos digitales accesibles, colaborativos, y en línea: imagen, audio, vídeo, digital storytelling, animaciones, presentaciones, Google Apps;

  • diseñado y adaptado contenido educativo digital AICLE para Educación Primaria Bilingüe utilizando herramientas/apps multimedia e interactivas.

Para conocer mejor sus necesidades y también para que se conozcan mejor entre ellos, de cara además a fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, utilizo diversas estrategias:

  • Lo primero es crear un ambiente agradable, no sólo en el espacio presencial, sino también en el espacio virtual que vamos a compartir fuera del aula, fuera de las sesiones presenciales. Para ello, en el aula en red que tenemos a nuestra disposición, siempre coloco en primer lugar una cafetería en la que puedan charlar relajadamente. Esto les anima a participar y compartir y además les facilita también perder el miedo a preguntar o consultar en espacios de debate sobre dudas, por ejemplo, que tienen a disposición virtualmente también a lo largo de todo el módulo.

  • En primer lugar, y a modo de primer contacto con herramientas y recursos TIC, los participantes se presentan de forma creativa, diseñando una presentación 321 con una herramienta TIC de su elección, y para facilitarles esta primera actividad, les proporciono una lista con opciones que pueden serles de utilidad, aunque por supuesto son libres de diseñarlas con cualquier herramienta en línea que ya conozcan.

¿Qué es una presentación 321? Pues una simple forma de darse a conocer a los demás en 3 simples pasos: 3 cosas que te gustaría que el grupo (y el mundo) supiera de ti, 2 cosas que no dejarías de hacer por nada del mundo, 1 profesión que te gustaría tener si no fueses ...

Los productos digitales que los alumnos de este módulo han diseñado en la primera semana de clase son los siguientes:

  • Edición 2015 321 Introductions
  • Edición 2014 321 Introductions
  • Otra estrategia para conocer las necesidades de los alumnos y tener una visión general pero un poco más concreta acerca del punto de partida del grupo es que realicen una autoevaluación inicial sobre su propia competencia digital. Normalmente la coloco en línea en el aula.

  • Una manera de promover la interacción del grupo cuando se van de clase y además acercarlos a ver la importancia de ser educadores AICLE conectados, es utilizar las redes sociales, para lo cual todos, si no la tienen con anterioridad, abren su propia cuenta en Twitter a la que añaden una bio significativa, un banner con el que se sientan identificados y su propio espacio digital si lo tienen; es un primer acercamiento a la identidad digital. Además, tenemos un hashtag común que todos usamos cuando compartimos cualquier cosa que tenga que ver con el Máster, con la metodología AICLE, o que pensemos que por el motivo que sea, puede ser de utilidad a los demás para su desarrollo profesional. Este hashtag es #ictclil_urjc. Por otro lado, Twitter se convierte en un medio de comunicación entre todos, que cobra vida propia y que los alumnos usan también para plantear dudas y/o buscar soluciones.

  • Por supuesto, la conversación en las sesiones presenciales (dos sesiones semanales de dos horas cada una en la experiencia que comparto) son también una buena estrategia para conocer al público que uno tiene delante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Reto

Una vez tengo una visión del panorama de aprendizaje, entonces planteo el reto o los retos a superar, aunque son los propios alumnos los que seleccionan a qué reto desean enfrentarse.

Situación real o ficticia

El reto parte siempre de una situación real o ficticia, que los alumnos analizan, investigan y para la que ofrecen una solución, una manera de gestionarla, un modo de salir adelante de la misma, o de superarla.

El conjunto de retos planteados en las ediciones del Máster de 2014 y 2015 son los siguientes y están disponibles para descarga en los enlaces de arriba, correspondientes a cada curso:

  • Un tornado ha barrido todos los libros de texto de nuestro centro y las clases han de seguir adelante. ¿Cómo lo solucionamos? Este reto lo presento en forma de un cuento digital diseñado con Storybird y narra cómo después de un tornado que acaba con todo el material en formato libro de texto en un centro educativo, los profesores han de tomar una decisión acerca de qué utilizar y cómo en las próximas clases que deben reanudarse, unirse y colaborar. Se titula ‘Teachers, We’ve had a problem’.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • El personal del centro educativo en el que trabajas está preocupado porque ven que los niños y adolescentes creen que sus mayores no entienden sus problemas y que sus padres y abuelos están en otra fase de la realidad y no conectan. Te retan a formar un comité de expertos que establezca un programa para descubrir maneras de acercar a estas generaciones y mostrar a niños y adolescentes que cada generación tiene algo que aportar para así tender un puente intergeneracional.

  • La Comisión Europea a cargo del programa de Aprendizaje a lo largo de la Vida teme que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual están siendo relegados en la Educación actual porque los niños en Educación Primaria no trabajan de forma conectada. Te retan a formar un grupo de trabajo para poner en marcha un programa que muestre que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual no son incompatibles y que ayude a los niños a descubrir que estas disciplinas pueden ser creativas, útiles, divertidas y estar relacionadas.

  • Se acerca el Día Mundial del Libro y al director del centro le gustaría organizar una serie de eventos para celebrarlo. Te encomienda que formes un comité de fiestas que diseñe un programa de actividades para promover la narración y la lectura en cualquier momento, para que la narración y la lectura le recuerde a toda la comunidad educativa esas noches de invierno acurrucados en sus rincones favoritos leyendo y/o escuchando cuentos, y que las ligue a tradiciones locales, regionales, nacionales, internacionales: la narración con alquimia intercultural.

  • Los Servicios Sociales de tu ciudad opinan que a veces los inmigrantes que llegan no tienen facilidades para conocer la ciudad ni para encontrar ayuda para integrarse en la misma. Te retan a que formes un comité de expertos que se ponga en la piel de esas personas recién llegadas y que establezca un programa de ayuda que mejore su experiencia al llegar a la ciudad.

  • El Jefe de Estudios de tu centro tiene la sensación de que el centro se está convirtiendo en un lugar aburrido, vacío y sin personalidad porque las áreas artísticas y musicales no están ocupando el lugar que se merece. Te invita a formar un equipo de trabajo que planifique un programa para convertir el centro en un museo artístico-musical lleno de color.

  • El bibliotecario de la Universidad está sobrepasado de trabajo y piensa que la biblioteca no es el lugar que debería ser y que los estudiantes no le están sacando el partido que podrían. Te reta a que le ayudes, con un equipo, a establecer un programa que convierta la biblioteca del centro en una biblioteca móvil.

  • El coordinador TIC del centro opina que los alumnos de Primaria tienen tanto conocimiento sobre servicios en red/apps/herramientas en línea, que podrían muy bien ayudar a otros miembros de la comunidad con menos competencia digital a mejorarla. Está pidiendo ayuda para establecer un programa colaborativo de mejora de las destrezas digitales.

  • El personal del centro considera que la institución no está bien difundida en la prensa, que no se conoce lo suficiente y desea mejorar su posición en los medios. El reto consiste en poner en marcha un plan en el que sean los propios estudiantes los que se conviertan en reporteros digitales y ayuden al centro con su campaña en los medios.

Los alumnos son los que seleccionan qué reto desean afrontar y se agrupan según dicho reto en equipos de tres ó cuatro personas. Ya en equipo, deciden que producto final desean obtener. Optan por una e-publicación abierta que van a diseñar como muestra de superación del reto y que además les sirva de portfolio digital de sus evidencias de aprendizaje;

No tienen por qué cubrirse todos los retos, son simples propuestas para que ellos, como protagonistas de su propio aprendizaje, se decanten por el que mejor encaje con sus necesidades, el que les guste más, el que más se acerque a su entorno, etc., y lo sientan como suyo. Este es en mi opinión, el mejor enfoque para que se sientan cómodos y motivados, ya que si consideran el reto como una imposición, perderá validez y personalidad en su enfoque, y restará atractivo para el compromiso, y es compromiso lo primero que han de adquirir, antes de acometer las diferentes misiones que les permitirán superar el reto; para ello firman un contrato de compromiso en el que además nombran a un representante (leader) del equipo y adoptan el rol que tendrán en dicho equipo. Es importante, desde mi punto de vista, que los alumnos se den cuenta de la importancia de cumplir plazos, obligaciones; en definitiva, de cumplir su palabra y este es uno de los motivos de este contrato, que además, fomenta el espíritu de equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Misiones de aprendizaje

Herramientas TIC

Tenemos el reto y los equipos listos para afrontarlo, de forma que es hora de enviarlos a misiones de aprendizaje, hitos a superar para progresivamente ir llevando a cabo ese reto que se traducirá en un proyecto digital final en forma de publicación. Es en esta fase del aprendizaje mediante retos donde encuentran su lugar las herramientas TIC y los recursos web, ya que para ir realizando dichas misiones, los alumnos utilizarán TIC y recursos web con los que trabajarán y diseñarán productos digitales a incorporar en el reto o e-publicación final.

  1. La primera misión de aprendizaje es un brainstorming, o lluvia de ideas entre todos los miembros del equipo para analizar el reto, llegar a una serie de puntos de partida, aportaciones, posibles soluciones, plan de trabajo, acuerdos sobre qué vamos a hacer, cómo, qué pasos vamos a seguir. Esta lluvia de ideas se puede hacer de viva voz en el aula, y también a través de un servicio web o herramienta TIC como Padlet: https://es.padlet.com/. Aquí puedes ver un ejemplo de lluvia de ideas colaborativa sobre la situación de partida del reto ‘Teachers, we’ve had a problem’: http://es.padlet.com/majegsm/ictclilurjc15 (contraseña: ictclil_brainstorm15).

  2. En todo proyecto digital la importancia del respeto, la netiqueta, la atribución, mención y cita de todas las fuentes que se utilizan es esencial, y es por este motivo por el que la segunda misión de aprendizaje a la que envío a los alumnos consiste en encontrar una licencia de publicación adecuada para compartir la publicación digital, el producto. Para ello, investigan sobre licencias Creative Commons, analizan las diferentes licencias y lo que cada una permite; las contrastan y generan la suya propia a través del generador de licencias CC.

  3. Antes de acometer cualquier e-publicación, es necesario que la tercera misión de aprendizaje consista en analizar y evaluar publicaciones digitales que otros profesores hayan diseñado y compartido en Internet, para valorar sus principios visuales, ver puntos fuertes y débiles, y buscar inspiración. Para analizar y evaluar esas publicaciones digitales, pongo a su disposición una rúbrica con criterios y niveles de evaluación sobre la calidad contenido de la e-publicación, los elementos multimedia que incluye si los incluye, la accesibilidad de la publicación digital, y la innovación y originalidad de la e-publicación; además, cuentan con una lista de recursos para el diseño de una publicación digital: http://list.ly/list/AND-ebook-design-resources. De cara a facilitarles el trabajo, también les proporciono una comunidad de Google+ en la que se ha llevado a cabo un MOOC sobre la creación de publicaciones digitales y en la que pueden encontrar este tipo de productos: ‘Crafting the e-perfect textbook’. Todos los productos digitales con los que los alumnos han presentado sus evaluaciones están agrupados en el tablero de Pinterest denominado ‘Evaluating ebook designs’.

  4. A continuación viene la cuarta misión de aprendizaje en la que los alumnos se convierten en Content Curators y recopilan con ojo crítico materiales que les van a resultar útiles en su propia e-publicación. Para ello, les ayudo con estas listas en las que bucean, investigan sobre el concepto de content curation y ven herramientas y estrategias para curar sus propios recursos a incluir en su producto:

Muchos se decantan por crear sus propios Webmixes utilizando Symbaloo. Algunos se deciden por tableros en Scoop.it, listas en List.ly,o árboles en Pearltrees. La herramienta realmente no importa. Lo importante es el proceso, su investigación y cómo van desarrollando su propio PLE a la vez que avanzan en el reto.

  1. Todo el trabajo de investigación y análisis está casi a punto de concluir, y es hora de avanzar hasta la quinta misión de aprendizaje en la que los equipos bocetan su e-publicación: qué objetivos van a alcanzar, qué competencias van a trabajar, qué hitos van a plantear ellos mismos a su público objetivo, cómo la van a difundir y a evaluar. Para ello nos servimos de mapas mentales e infografías fundamentalmente, y la propuesta de herramientas TIC a usar la encuentran en la lista http://list.ly/list/GXu-herramientas-en-linea-para-crear-mapas-conceptuales-y-diagramas y en el site https://sites.google.com/site/infoedugrafias/herramientas. Los productos finales con los bocetos diseñados por los alumnos se agrupan en el tablero de Pinterest denominado ‘Mindmapping CLIL e-publications for Primary Bilingual Education’ en el caso de los mindmaps y en el denominado ‘Infographics 4 CLIL e-publications’ en el caso de las infografías.
  2. Está ya todo listo para salir al aire y elegir una herramienta de publicación a la que añadir la presentación 321, los acuerdos alcanzados en la lluvia de ideas, la licencia escogida previamente, los productos digitales con la evaluación de e-publicaciones por parte de otros autores, los paneles de recuperación de información curada, los bocetos en forma de mindmap y/o infografía. Esta es la sexta misión de aprendizaje en la que los alumnos crean un escaparate, y para ese escaparate han de decidirse por un blog, un site, una web tipo wix, un blog-portfolio, en otras palabras. Las herramientas TIC mayoritariamente escogidas para llevar a cabo esta misión son Blogger y Weebly, seguidas de Google Sites y Wix. Para llegar a esta decisión tienen a su disposición una lista social y colaborativa con diversas opciones.
  3. Las siguientes misiones de aprendizaje consisten en llenar ese escaparate de e-productos AICLE que permitan ejecutar el reto, y para ello los alumnos trabajan y crean estos e-productos:

i. Trabajo con imágenes:

- E-producto a obtener: portada de la e-publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el diseño de una portada para la publicación digital a seleccionar de las siguientes listas: http://list.ly/list/GLo-working-with-images , http://list.ly/list/ZnJ-interactive-and-augmented-resources-recursos-aumentados-qr-y-ra-en-educacion y http://list.ly/list/BdL-ebook-cover-resources

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Across The Music, Chef of Volume.

ii. Trabajo con vídeo:

- E-producto a obtener: vídeo desafío que incluye planificación (storyboarding), grabación, edición y publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el Storyboarding a seleccionar en la lista disponible en  http://list.ly/list/Zte-storyboarding. Herramientas para la creación y edición de vídeo a seleccionar en la lista disponible en http://list.ly/list/GY6-video-creation-and-edition-tools-apps-and-tips

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Chef of Volume, Cultivating knowledge, Multiply your fun,Music is fun.

iii. Trabajo con audio:

- E-producto a obtener: podcasting colaborativo.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYD-working-with-audio

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Book-me Library

iv. Flipping the classroom:

- E-productos a obtener: cómics, narraciones digitales, slideshows colaborativos, tutoriales screencasting, presentaciones multimedia.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYe-tools-and-resources-to-create-digital-content, http://list.ly/list/GYZ-presentations-animations-storytelling-slideshows

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Tutoriales, Heal the world with stories.

  1. La última misión de aprendizaje es conecta y difunde, aunque en realidad es una misión que está latente a lo largo de todo el proyecto en lo que se refiere a su primera parte, conectar, porque a lo largo de todo el reto, los alumnos participan en proyectos colaborativos ya en marcha a nivel internacional para conectar con otros pares, intentar que testeen sus e-productos y les proporcionen retroalimentación, contribuir con sus aportaciones y convertirse en educadores conectados. La parte de difusión se realiza a lo largo de todo el reto en Twitter con el hashtag #ictclil_urjc y a través de eventos en línea, como mesas redondas virtuales y webinars.

Todos los proyectos colaborativos y los eventos en línea en los que participamos están recogidos en: http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/we-are-part-of.html Concretamente en 2014 y 2015 hemos formado parte de:

- Proyecto InfoEdugrafías http://infoedugrafias.blogspot.com.es/

- Proyecto The ESL Times http://theesltimes.blogspot.com.es/

- AporTICs http://aportics.blogspot.com.es/

- Queremos Musicarte http://queremosmusicarte.blogspot.com.es/

- Platero que ni pintado http://inmacs2010.wix.com/plateroquenipintado

- Plan Lector Móvil http://leercontablets.blogspot.com.es/

- #twima2 http://thetwimaproject.weebly.com/

- Student Blogging Challenge http://studentchallenge.edublogs.org/

- Eventos en linea http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/webinars-and-live-sessions-archive.html

- Spring Blog Festival https://youtu.be/dBkLtvtfxYM

- Moodle MOOC 6: https://youtu.be/KNmnyz_sAGk

- 30 Goals http://www.30goals.com/

- Do Now http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/search/label/%23DoNow_urjc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resultados digitales

Las e-publicaciones que plasman la superación del reto escogido por los equipos de trabajo están agrupadas en el blog de aula Stop and Learn English:

Edición 2014 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc-blog-roll.html

Edición 2015 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

La estrategia de evaluación aplicada se lleva a cabo mediante matrices de evaluación en línea o rúbricas, algunas de ellas creadas por los propios alumnos, además de la evaluación entre pares, la observación, las evidencias de aprendizaje que se extrapolan de los portfolios de los alumnos, así como su propia reflexión sobre el aprendizaje, las competencias y los objetivos alcanzados. Además, se incentiva a los participantes mediante ludificación en la plataforma que les anima a seguir adelante y al final del módulo, se les otorga un badge o insignia digital que evidencia su participación y que es exportable a la mochila de OpenBadges de Mozilla.

 

 

 

 

 

 

A continuación se proporcionan enlaces a rúbricas e ideas sobre cómo elaborarlas y herramientas TIC disponibles para su diseño: http://list.ly/list/aDi-rubrics-for-all, así como una lista social con servicios de creación de portfolios educativos digitales: http://list.ly/list/Kmm-crear-e-portafolios-educativos.

Las auto-reflexiones de los alumnos sobre su aventura de aprendizaje AICLE con TIC y Recursos Web pueden encontrarse en sus propias e-publicaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiales y contacto

Todo el material de este artículo puede consultarse en el blog de aula Stop and Learn English y también podéis poneros en contacto conmigo a través de Twitter, @mjgsm, o de cualquier otra red social en la que tengo presencia.

Mª Jesús García San Martín

https://about.me/mjgsm

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Publicado el 6.7.2015 por M Jesus Garcia San Martin

Para qué usar mapas mentales y líneas de tiempo en las aulas

 

Qué es un mapa mental

De acuerdo a la definición de Wikipedia, “Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Un mapa mental es una imagen de distintos elementos, utilizados como puntos clave que proporcionan información específica de un tema en particular o de la ramificación de varios temas en relación a un punto central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.”

Para qué sirve un mapa mental en clase

Los mapas mentales en las aulas son útiles para:

  • Hacer brainstorming, ya sea de forma individual o en grupo.
  • Resumir información y tomar notas.
  • Consolidar información recogida desde diversas fuentes de búsqueda.
  • Pensar sobre problemas complejos esquematizándolos y resolverlos de forma creativa.
  • Presentar información en un formato que muestra la estructura general de nuestro proyecto.
  • Estudiar y memorizar.

Para usar un mapa mental de forma efectiva, sea con la herramienta que sea, lo importante es asegurarnos de usar diferentes colores para que sea visual, utilizar unas buenas palabras clave e incorporar símbolos e imágenes que provoquen pensamiento creativo.

Herramientas TIC para crear mapas mentales

  • Text2Mindmap: es my sencillo de usar; tan sólo tecleas el texto y lo sangras, y la herramienta hace el resto. Los productos se descargan como imagen y como .pdf
  • Coggle: se puede conectar con tu cuenta Google y prometen que será gratuita para siempre.
  • Mindmeister: la interfaz está en castellano, lo cual es una ventaja, pero la versión gratuita sólo te permite diseñar 3 mapas.
  • Mind42: los resultados son descargables y además, también como fichero de imagen.
  • SpiderScribe: la versión gratuita permite crear 3 mapas privados y públicos ilimitados. Se pueden incluir en las creaciones textos, imágenes, localidades, ficheros, eventos de calendario. Los resultados se pueden embeber en espacios digitales.
  • Bubbl.us: ofrece una versión gratuita de 30 días. Los resultados son exportables como imagen y mediante un link se pueden añadir a un espacio digital
  • Cacoo: la versión gratuita sólo permite descargar los mapas creados como ficheros de imagen .png, pero es colaborativo y permite hasta 15 usuarios por diagrama.
  • Creately: la versión gratuita permite crear 5 mapas públicos y 1 proyecto.

Ejemplo de mindmap procedente de Proyecto CLIL Primaria "Music and Arts in Jars"

Qué es una línea de tiempo

Una línea de tiempo es básicamente un gráfico con el que representamos periodos históricos y sucesos. Tiene cuatro partes: el eje sobre el que se marcan los datos (que puede ser una línea o una barra rectangular), los años que se marcan para indicar la escala, los periodos históricos  y los acontecimientos señalados con líneas.
Las líneas del tiempo han sido usadas desde hace mucho tiempo en el aula pero la posibilidad de incorporar elementos multimedia hace que recobren protagonismo de la mano de las herramientas que la web 2.0 nos ofrece.

Se pueden utilizar para hacer biografías, investigar sobre la evolución de un invento, de un movimiento social, histórico, musical; para hacer cronologías de eventos, descubrimientos, diarios de clase, seguir noticias, un año en imágenes, resúmenes y un largo etcétera.

Línea de tiempo procedente del blog de 6ºB del CEIP El Puche

Para qué nos sirven las líneas de tiempo en clase

  • Primaria: trabajar la autobiografía, la historia familiar, la historia del colegio, la historia del municipio, una salida al campo, las actividades de un intercambio, una excursión, etc.
  • Tecnología: exponer la evolución de la informática, la historia del móvil, de los ordenadores, dispositivos, etc.
  • Música: narrar la biografía de un músico, la historia de un instrumento, la evolución de un movimiento musical, etc.
  • Lenguas: conocer la biografía de un autor, narrar el argumento de una novela, las fases de la evolución de la lengua, etc.
  • Ciencias: ordenar las fases de una investigación, conocer y explorar la biografía de un premio Nobel, la evolución de una teoría, etc.
  • Matemáticas: explorar la cronología de la historia de las matemáticas, colocar enunciados de problemas con un eje temporal, ordenar las fases de la resolución de un problema, etc.
  • Ciencias Sociales: poner en orden cronológico cualquier contenido o proceso de la materia.

 

Línea de tiempo sobre literatura infantil

Herramientas TIC para crear líneas de tiempo

  • Dipity: las líneas de tiempo creadas con esta herramienta son muy atractivas; en ellas podemos insertar textos, imágenes, vídeos, enlaces para ampliar información, audio y mapas de google maps, así como feeds de redes sociales, como Twitter.
  • Timetoast: todas las líneas de tiempo creadas con la misma se pueden embeber y linkear en nuestros propios espacios digitales.
  • Timerime: tiene una versión en español. Los resultados se pueden embeber, linkear en espacio digitales e incluso imprimir.
  • Rememble: es muy útil si pretendemos narrar historias con una línea de tiempo.
  • Tripline: es una herramienta muy interesante para crear líneas de tiempo sobre viajes, que unen localidades, como planificador de rutas. Los resultados son muy atractivos visualmente.

Webgrafía 

Herramientas web para la presentación de contenido I - CRFP CLM
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-si-pero-cual-elegir
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-interactivas-en-el-aula-con-dipity
http://www.educacontic.es/blog/lineas-de-tiempo-con-dipity

 

 

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Publicado el 16.6.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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Tendencias que no debemos perder de vista en la pedagogía móvil

Estamos en un momento educativo en el que las tecnologías móviles son las conductoras del aprendizaje. Con el uso de los dispositivos móviles y la banda ancha, el aprendizaje móvil se ha convertido en práctica ubicua y extendida. El crecimiento del aprendizaje "on the go" ha traído consigo una serie de prometedoras tendencias de aprendizaje que abordan variadas necesidades instructivas.

 

 

 

La infografía que puede verse a continuación (en inglés) ofrece un panorama sucinto de algunas de las tendencias más populares a tener en cuenta en materia de pedagogía móvil, entre las cuales se encuentran:

  • Dispositivos que uno puede llevar puestos
  • Aprendizaje y evaluaciones móviles gamificados
  • Los móviles como dispositivos útiles en el aprendizaje por competencias
  • Aprendizaje sensible a la geo-localización
  • La Realidad Aumentada en los móviles
  • Aprendizaje móvil social

Infografía procedente de eLearning Infographics.

Imagen de cabecera procedente de Origin Learning.

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Publicado el 8.5.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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