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Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017

Presentamos el informe de ODITE, sobre tendencias en educación y tecnología. A continuación encontraremos, a modo de resumen, el abstract de las trece tendencias que hemos identificado para 2017 y al final del post el acceso al documento completo, cincuenta y siete páginas que recogen trece tendencias agrupadas en tres niveles de implantación de dichas tendencias:

  • Tendencias en práctica, encuadramos en esta categoría las que, desde el observatorio, consideramos que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM
  • Tendencias en desarrollo, donde encontraremos aquellas que sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras:  “Maker movement", la Robótica, la Educación emocional, el "Visual Thinking" y la Neuroeducación
  • Tendencias en perspectiva, aquí agrupamos aquellas que van emergiendo en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas: Espacios Educativos, la Personalización del aprendizaje, la Realidad Virtual y Aumentada (le está costando más de lo previsto en otras ediciones) y el Mindfulness

Al final de cada tendencia encontraremos una serie de webs para amplicar la información y una serie de preguntas para poder reflexionar y debatir, tanto en los comentarios de este post como  en los propios centros educativos, ya que pretendemos que sean una ayuda para el debate y la reflexión antes de iniciar su uso.

Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA

 

TENDENCIAS EN PRÁCTICA

Gamificación

-Azahara García Peralta- @AzaharaTIC

La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Despertada por la colonización de unas metodologías activas (que sin ser nuevas no se habían abierto el camino que merecían), la gamificación está viviendo un momento dorado de expansión. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia.

 

STEM y STEAM

-Julio Pérez Tudela- @pereztud

El concepto de educación STEM surge en Estados Unidos en la década de los noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en la planificación educativa no sólo de países como Finlandia o Singapur, sino también en el conjunto de la Unión Europea o de multitud de organismos internacionales. Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales como la conservación de la biodiversidad, el cambio climático, el aumento de población, etc., ha llevado a que compañías e instituciones líderes en diversos ámbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

 

El Trabajo Cooperativo

-Camino López García- @caminologa

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologías educativas más interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologías Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los profesores. Esta metodología además trasciende las puertas del centro, no quizás en el presente pero sí en el futuro, ya que desarrolla competencias vinculadas a la cooperación frente al individualismo o a la competitividad. No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

 

Trabajo en la nube

-Amalia Hafner-  @amihafner

El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El uso del término fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006, cuando presentó la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio de alquiler remoto de servidores. En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la comunidad educativa.

 

TENDENCIAS EN DESARROLLO

Educación Emocional

-Anna Fores- @aforesm

Francisco Mora afirma que sólo se puede aprender aquello que se ama. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes. Los espacios educativos deberían ser ambientes para prender la vida, en este capítulo se va a trazar un sendero emocional sobre cómo las emociones nos pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y para vivir.

Photo credit: symphony of love via Foter.com / CC BY-SA

 

Movimiento Maker

-Marc Sibila- @MarcSibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial.

 

Neuroeducación

-Marta Portero Tresserra- @martaportero3

El creciente interés por una educación basada en la evidencia científica, así como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de la neuroeducación, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer una visión de los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en el funcionamiento del cerebro. La unión entre la neurociencia y la educación tiene sus orígenes en 1990 con la instauración del concepto de neurodidáctica por parte de los neurólogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si bien el concepto se ha ido transformando hacia el término de neuroeducación o educational neurosciences, el propósito ha seguido siendo el de integrar el funcionamiento del cerebro y de la mente en la educación. Son muchos los autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros.

 

Robótica

-Mercedes Ruiz Casas- @londones

Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos “cara a cara” que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los denominados primeros y segundos mundos. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Reflexión con un sesgo muy evidente al que, al menos, habrá que hacer visible para fomentar el pensamiento crítico.

Photo credit: Jet Set Sean via Foter.com / CC BY-NC-SA

 

Visual Thinking

-Clara Cordero- @AgoraAbierta

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro cerebro aprende y cómo expresa e interpreta ese aprendizaje.

TENDENCIAS EN PERSPECTIVA

Espacios educativos

-Juanmi Muñoz- @mudejarico

Uno de los aspectos más olvidados o tenidos en menor consideración en educación es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Durante muchos años, al menos desde la aparición de la escuela como institución pública y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la configuración de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del encuentro con los otros y la transmisión de valores. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de intercambio de experiencias e influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir.

 

Mindfulness

-Rosa Navarro- @MindfulBCN

El origen de la práctica del Mindfulness se remonta a la filosofía budista. El pionero en la introducción del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente fue el Dr. Kabat-Zinn, que definía el Mindfulness como “poner atención, de forma intencionada, momento a momento, sin juzgar” (Kabat-Zinn, 2003). En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como técnica más que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda enseñar a sus alumnos necesita haber integrado la práctica en su vida diaria además de obtener una preparación específica. Las limitaciones más importantes son el poco tiempo del que disponen los profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores o compañeros del mismo centro.

 

Realidad Virtual

-Raúl Reinoso- @tecnotic

Si intentamos una definición de Realidad Virtual podemos decir que es el término utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. La RV no es una tecnología nueva, en los años 90 ya existían cascos de RV desarrollados por Sega o Nintendo, compañías que dieron los primeros pasos en esta tecnología, pero sin éxito. Tras un período de tiempo en el que parecía que la RV había muerto, se la volvió a prestar atención con el Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en 2014. En la actualidad se dan las condiciones idóneas para que la RV despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público.

 

Aprendizaje personalizado

-Neus Lorenzo- @NewsNeus

En este documento la autora hace una rápida revisión de los usos y características habituales de los entornos virtuales de interacción educativa. Reflexiona además sobre los cambios que se perfilan en los Espacios Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT). Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetización digital que se recogen en el "Marco europeo común de Competencia Digital para los ciudadanos”. Las incógnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad cambiante y desconocida, que aún está por llegar.

 

Esperamos que resulte útil e inspirador.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

Informe Completo

Acceso al informe completo:https://issuu.com/espiral/docs/odite_tendencias_educativas_2017/6

 

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Publicado el 1.4.2017 por Juanmi Muñoz

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Robótica, creatividad y música

Una de las tendencias que apuntamos en el post sobre las 12 tendencias edutic del ODITE que publicamos el 31 de enero de 2015, nos hablaba del proyecto DiY (Do It Yourself -hágalo usted mismo-) y de cómo se va incorporado al mundo educativo favoreciendo a profesorado y alumnado la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Las personas que desarrollan proyectos con esta filosofía se les conoce como "makers", aunque el concepto va más allá de las personas, y se acerca más a una filosofía de vida, a una cultura en la que hay una manera diferente de hacer las cosas que pretende aportar soluciones reales a problemas reales.  Un maker es una persona con iniciativa, con ganas de aprender y de compartir lo aprendido, normalmente autodidacta, muy conectado a Internet y a las redes sociales, que se mueven con soltura entre términos como programación, robótica, impresión en 3D, cables, motores, sensores y aparateje diverso y peculiar.

Hace unos días tuve el placer de conocer en plena ebullición a uno de ellos, Marc Sibila @MarcSibila uno de los creadores de la iniciativa Instroniks que se plantea los siguientes objetivos:

  • Acercar la música y la tecnología a tanta gente como sea posible.
  • Buscar nuevas metodologías y actividades para que todos puedan aprender sobre temas tecnológicos.
  • Que todos puedan fabricarse su propio instrumento electrónico.
  • Compartir y ampliar conocimientos

Jordi Divins @jdivins y Marc son unos entusiastas del movimiento maker. El primero es ingeniero informático y compagina su trabajo en su propia empresa de recursos informáticos con su actividad como profesor de Ciclos Fomatius de la Familia de Informática.  Como buen aficionado a la música y a las nuevas tecnologías es el responsable de aportar nuevas ideas y de filtrar las que propone Marc.

Como Maker aprota todos los conocimientos que tiene como desarrollador y programador en diferentes lenguajes informáticos.

Por su parte, Marc,  después de dedicarse varios años como Responsable de Producción en el mundo industrial, actualmente trabaja como profesor impartiendo materias relacionadas con la Tecnología, la Electricidad y la Robótica y como profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs.

Siempre ha estado vinculado al mundo de la música y actualmente todavía forma parte de diferentes formaciones musicales  de diversos estilos.

Al movimiento Maker intenta unir dos de sus pasiones, la música y la tecnología.

Ambos disfrutan investigando en la construcción de aparatos que hagan algún tipo de efecto sonoro, luminoso, musical... quieren ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI

Todo lo que pueda explicarse en este post no hará justicia a sus creaciones, así que os dejamos este vídeo de muestra para que descubráis todo lo que se puede conseguir con una caja de galletas, una placa Arduino, cuatro cables, unas nociones de programación con Scratch por ejemplo y entusiasmo.

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Publicado el 30.7.2015 por Juanmi Muñoz

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Nueva app de EspiRA, la Realidad Aumentada Geolocalizada para educación

El proyecto EspiRA es una experiencia de trabajo con Realidad Aumentada geolocalizada. Se trata de una iniciativa de este ODITE a través del Grupo de Trabajo Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pone a disposición de profesorado y alumnado una app (para iOS y Android), asociada al portal EspiRA, un CMS que la gestiona y que facilita la creación de rutas monográficas sobre temas de cualquier materia y nivel educativo que posteriormente pueden ser visualizados a través de un navegador de RA, en este caso Geo Aumentay.

Desde sus inicios, allá por 2010, ha ido evolucionando y funcionando con diferentes gestores de contenidos y apps. En este momento, tenemos la satisfacción de anunciar la ultimísima versión de la app que incorpora notables mejoras. La más destacada es que se pueden crear POIs (Puntos de Interés) in situ, directamente desde la app para ser posteriormente completados y mejorados en el CMS.

Otra novedad importante, en este caso en el CMS, es que nos permite crear rutas de tipo yincana y en esta modalidad de ruta, los Sitios de Interés (POI) sólo aparecen cuando llegas al lugar que debes descubrir, excepto el 1º, obviamente, que es donde comienza la Yinkana.

Os recomendamos que os deis de alta en el portal, que descarguéis la app y que comencéis a experimentar, seguro que os resultará muy gratificante a nivel personal y os dará mil ideas para desarrollar con el alumando.

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Publicado el 12.4.2015 por Juanmi Muñoz

Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

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Publicado el 31.1.2015 por Juanmi Muñoz

Jornada Aumenta.me Edu2015

Desde el ODITE tenemos el placer de informar que ya está en marcha la preparación para la 4ª Jornada Aumenta.me Edu2015 que tendrá lugar en Zaragoza, el 9 de mayo. En esta ocasión contamos con un gran partner, el Ayuntamiento de Zaragoza, que pone a disposición de la Jornada las instalaciones del fantástico edificio de ETOPÍA

Como siempre, en dicha Jornada puedes participar como asistente, pero también puedes enviar tu propuesta de comunicación y si eres empresa puedes participar como patrocinador y presentarnos tus desarrollos, apps, herramientas, dispositivos, etc.

Las fechas clave a tener en cuenta son:

Comunicaciones:

  • Fecha límite para el envío de comunicaciones: 10 de Abril de 2015.
  • Notificación de la aceptación de comunicaciones: 20 de Abril de 2015.
  • Fecha de celebración de la jornada: 9 de Mayo de 2015.

Inscripción:

El periodo de inscripción comenzará el día 1 de Marzo  y finalizará el día 5 de Mayo de 2015.

Toda la información con los detalles se irá actualizando en la web del evento: http://blogs.ciberespiral.org/aumentame15/

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Publicado el 27.1.2015 por Juanmi Muñoz

¡Bienvenidos al Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE)!

Desde la Asociación Espiral nos alegramos mucho de presentar el nuevo Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa, una iniciativa que nace con mucha ilusión, y con varios objetivos, que nos proponemos alcanzar con la ayuda de todos vosotros.
En ODITE buscamos investigar sobre nuevas tendencias en tecnologías aplicables a la educación. Queremos compartir herramientas, recursos, experiencias y eventos relacionados con la innovación educativa ligada a las tecnologías.
Formamos esta comunidad para presentar y difundir experiencias educativas relacionadas con tendencias innovadoras y emergentes, y esperamos actuar como punto de encuentro entre todos los docentes que os animéis a hacernos llegar vuestras propuestas.

Para ayudarnos en estas sanas ambiciones, contamos con un equipo de expertos: los miembros del Comité Científico de ODITE, que generosamente se han unido al Observatorio desde el minuto cero y con los que tendremos la oportunidad de compartir artículos y aportaciones, que sin duda contribuirán a otorgar a ODITE un valor añadido en el mundo de la innovación educativa.

 Jose de la Peña Aznar

Licenciado en Ciencias Físicas por la UCM y PDD por el IESE. 

Actualmente es Asesor Estratégico y socio de la empresa de comunicación digital Neolabels. 

Dirigió el Área de Educación y Conocimiento en Red en Fundación Telefónica 2010-2013  así como sus publicaciones y ciclos de conferencias sobre cultura digital. En ese tiempo organizaron los Congreso de Educared V y VI  y estuvieron en relación con las redes y asociaciónes de profesores más avanzados en el uso didáctico de la tecnología como Aulablog, EABE, Espiral, Novadors, Elkarrekin, DIM y otros. Con esos hicieron estudios del uso de Realidad Aumentada en el aula, así como redes sociales, enseñanza por proyectos, y nuevos modelos de evaluación. Pusieron también en marcha el proyecto E3: Educadores Emprendedores Educared con cerca de 1000 profesores involucrados en una manera diferente de ver el mundo, como un emprendedor.

Fue también Director de Relaciones Corporativas Territoriales en Telefónica y ha desarrollado prácticamente toda su carrera profesional (30 años) en Telefónica de España y en Telefónica Móviles, donde ha tenido responsabilidades en áreas tan diversas como Tecnología, Estrategia, Gestión del Conocimiento, Regulación y Relaciones Institucionales.
Apasionado de la historia de la ciencia y de las tecnologías, es autor del libro de divulgación Historia de las Telecomunicaciones. Cuando todo empezó (2003). 

En redes sociales tiene presencia en:
Twitter: @sandopen
Linkedin:  es.linkedin.com/in/sandopen/
Facebook: www.facebook.com/sandopen

 Miquel Àngel Prats Fernandez

Miquel Àngel Prats i Fernández es maestro, psicopedagogo y doctor en Pedagogía por la Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y del Deporte Blanquerna de la Universidad Ramon Llull de Barcelona.

Profesor titular de la Universidad Ramon Llull. Actualmente, es el Director del Grado en Educación Infantil, profesor de Tecnología Educativa e investigador responsable de la línea eduTIC del grupo de investigación PSiTIC (Pedagogía, Sociedad, Innovación y TIC) de la FPCEE Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. Es también coordinador del Máster Universitario en Innovación pedagógica y liderazgo educativo y colaborador del Proyecto Edu21. En los últimos años ha sido el Director del CETEI (Centro de Tecnologías Ituarte) de la Fundación Joan XXIII y de las primeras cinco ediciones del ITworldEdu. Durante su vida profesional, ha compaginado la actividad académica universitaria con la divulgativa en diferentes medios de comunicación.

Respecto a las experiencias más relevantes con TIC, Miquel Àngel destaca las siguientes:

  1. plan de innovación pedagógica con los iPads en las escuelas de la Mercè de Barcelona (St.Feliu y Martorell) (2012-2014);

  2. diseño y dirección de los eventos ITworldEdu (2008-2012);

  3. evaluación de la primera relación de escuelas que se adentraron en el proyecto eduCAT 1:1 en Cataluña (2010);

  4. el plan de sensibilización a la ciudadanía en cuestiones de seguridad y confiabilidad de hábitos seguros con las TIC en Sabadell (2009);

  5. propuesta de despliegue curricular de la competencia digital en la educación primaria en Cataluña (2009);

  6. evaluación del proyecto Ponte dos Brozos de digitalización de las aulas (2006-2007);

  7. evaluación de la plataforma Pedagogía Interactiva y plan estratégico (2005-2006).

En estos momentos, está trabajando en varios frentes: en primer lugar, con todo aquello que tiene que ver con la gestión del cambio y el liderazgo pedagógico en las organizaciones educativas; en segundo lugar, en cuestiones de incorporación de elementos tecnológicos para enriquecer y complementar la didáctica presencial (iPads, móviles,...); en tercer lugar, en cuestiones de pensamiento computacional (robótica, programación,...) y en cuarto lugar, en el diseño y coordinación de un nuevo Campus Virtual en su entorno universitario.

En redes sociales tiene presencia en:

Twitter: @maprats

Web: http://www.prats.cat

Linkedin: http://www.linkedin.com/in/maprats


 Joan-Anton Sánchez Valero

Profesor en la Universidad de Barcelona Departamento de Didáctica y Organización Educativa.

Docencia en el Grado de Pedagogía, en la mención de tecnologías digitales de los Grados de Maestro de Educación Infantil y Primaria y en el Máster de Enseñanza y Aprendizaje en Entornos Digitales. Universidad de Barcelona. Docencia en la Universidad de la Experiencia. Universidad de Barcelona.

Joan es miembro de Indaga-t. Grupo de innovación docente consolidado para favorecer la Indagación. Universidad de Barcelona. Integrante del proyecto de innovación docente: La evaluación en el aprendizaje autónomo. Universidad de Barcelona. Además, da soporte a la coordinación del Máster Entornos en Enseñanza y Aprendizaje con Tecnologías Digitales. Facultad de Pedagogía. Universidad de Barcelona.

Joan es además coordinador de la mención de tecnologías digitales para el aprendizaje la expresión y la comunicación de los Grados de Maestro de Educación Infantil y Primaria. Facultad de Formación del Profesorado. Universidad de Barcelona. Es miembro del grupo de investigación consolidado Esbrina. Subjetividades y entornos educativos contemporáneos. Universidad de Barcelona.

Es integrante del proyecto de investigación: DIYLab. Do it yourself in Education: expanding digital competence to foster Student agency and collaborative learning. Comisión Europea. También forma parte del proyecto de investigación Vivir y aprender con Nuevos Alfabetismos dentro y fuera de la escuela secundaria: aportaciones para Reducir el abandono, la Exclusión y la desafección escolar de los jóvenes. Ministerio de Ciencia e Innovación. Y del proyecto de investigación en docencia universitaria Qué aprenden los estudiantes y los docentes cuando colaboran en la evaluación de un proceso de aprendizaje autónomo. Universidad de Barcelona.

Joan es miembro del comité científico de las III Jornadas sobre la Relación pedagógica en la universidad. Desdibujando fronteras, Buscando puntos de encuentro.

En redes sociales tiene presencia en:

Webs: www.joanantonsanchez.net (català) researchgate.net/Joan-Anton Sanchez (inglés)

Linkedin: es.linkedin.com/joan-anton-sanchez (español)

 Cristóbal Suárez Guerrero

Cristóbal Suárez Guerrero es Doctor en Educación, en procesos de formación virtual por la Universidad de Salamanca y profesor de la Universitat de València, Dpto. de Didáctica y Organización Escolar.

Ha sido miembros del Consejo Asesor del Informe Horizon Iberoamérica en sus tres ediciones, coordinador del Observatorio de Formación en Red (SCOPEO) de la Universidad de Salamanca y responsable de Gestión Pedagógica Virtual en otras universidades.

Sus líneas de trabajo e investigación son: pedagogía de la innovación en la formación virtual, diseño e investigación en formación virtual y redes sociales de aprendizaje y cooperación. Es autor de Cooperación como condición social de aprendizaje (UOC, 2010) y coautor de Aprender en red. De la interacción a la colaboración (UOC, 2013).

En redes sociales tiene presencia en

Twitter: @cristobalsuarez

Blog: http://educacion-virtualidad.blogspot.com/

A partir de hoy, nace un ODITE abierto, al que te invitamos a unirte. Participa y comparte con el Observatorio tus proyectos educativos innovadores; cuéntanos tus experiencias de innovación en el aula, envíanos referencias de docentes, centros y/o instituciones que están haciendo cosas realmente innovadoras e interesantes mediadas con tecnología, infórmanos de un evento sobre innovación educativa en tu ciudad, comunidad autónoma o país, haznos propuestas. Ven a formar parte de una comunidad abierta a la participación de todos.

¡Esperamos que disfrutes en el Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa!

Atentamente,
Juanmi Muñoz y Xavier Suñé
Codirectores de ODITE. Espiral

Mª Jesús García San Martín
Directora del Comité Científico de ODITE

 

 

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Publicado el 27.10.2014 por M Jesus Garcia San Martin

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Jornada Aumentame 2014, Realidad Aumentada en Educación

Ya está en marcha el período de inscripción y la llamada a presentar comunicaciones a la 3ª Jornada Aumentame de Realidad Aumentada en Educación. 

La Jornada Aumentame 2014 es una iniciativa de la asociación Espiral, Educación y Tecnología, que se enmarca dentro de las acciones y proyectos que desarrolla el Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE) promovido por la propia Espiral y Gnoss-Didactalia.

No puedes faltar a esta Jornada. Además se celebra en el marco incomparable de la hermosa Granada y en unas instalaciones de lujo. ¡No te la pierdas!

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Publicado el 24.3.2014 por Juanmi Muñoz

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