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Pingüinos y  Pensamiento Computacional

La educación actual, especialmente la de nuestros pequeños, se encuentra en una etapa de vigoroso proceso de integración de conceptos y habilidades asociadas al Pensamiento Computacional, como por ejemplo, el desarrollo de los lenguajes de programación. Esto, eventualmente, podría presentar a nuestros estudiantes diversas posibilidades, a futuro, en esta sociedad que avanza de la mano con la tecnología, entre ellas, la de ser un agente activo de cambio pasando de ser un consumidor de tecnología a un creador de la misma. No obstante a esto, el solo desarrollo de lenguajes de programación aportaría en un porcentaje muy específico al intentar desarrollar estas habilidades en estudiantes en su etapa escolar de formación, donde prima la necesidad de un alto nivel de abstracción que puede ir en desmedro del objetivo principal, especialmente si nos encontramos con profesores que no se encuentran capacitados tanto en el concepto técnico como en la didáctica requerida para trabajar esta temática.

Si bien existen diversas herramientas que son utilizadas para el desarrollo de la competencia de codificar en un lenguaje de programación, es muy común encontrar una unificación un tanto incorrecta entre codificación, Ciencias de la Computación y Pensamiento computacional, donde cada uno de ellos dista de ser sinónimo del otro. Si bien no se encuentra estandarizado el concepto de Pensamiento Computacional y sus habilidades asociadas, sí es posible encontrar que la academia tiende a tener una visión clara del objetivo que promueve, entregando así, un camino de investigación y desarrollo no unificado, pero que entrega cuantiosos caminos conceptuales a los que seguir. Por otro lado, existe la tendencia a pensar que el desarrollo de estas habilidades requiere necesariamente de equipos computacionales, dejando fuera toda posibilidad “desenchufada” de aportar a este trabajo.

Resulta interesante revisar la propuesta de unificación de estos tres conceptos que nos presenta Cator, Angevine, Weisgrau, Waite y Roschelle (2017) a través de la siguiente ilustración:

Relación entre Codificación, Ciencias de la Computación y Pensamiento Computacional.

 

Para consensuar sobre qué es el Pensamiento Computacional nos basaremos en los preceptos de Grover y Pea (2013) citados por Román-González (2015), en los cuales se presentan una serie de elementos como parte de este tipo de pensamiento, entre ellos:

  • Abstracciones y generalizaciones de patrones.
  • Procesamiento sistemático de información.
  • Sistemas de símbolos y representaciones.
  • Nociones algorítmicas de flujo de control.
  • Descomposición estructurada de problemas (modularización).
  • Pensamiento iterativo, recursivo y paralelo.
  • Lógica condicional.
  • Eficiencia y restricciones de rendimiento.
  • Depuración y detección sistemática de errores.

No es posible dejar de hacer notar la importancia de definiciones presentadas y propuestas por investigadores que han dedicado muchos años al estudio de este tipo de pensamiento, tales como Wing (2006),  Aho (2011), Lye y Koh (2014) y Zapata-Ros (2015), las que sin duda aportan y complementan con el fin de tener una visión general de la temática.

 

Es ante este preámbulo que, en base a una investigación acción desarrollada entre el Instituto Profesional Virginio Gómez y la Universidad de Concepción de Chile, bajo el objetivo de: “implementar una propuesta metodológica compuesta por estrategias didácticas desenchufadas que mejoren la apropiación de conceptos computacionales para el desarrollo del pensamiento computacional en niños y niñas de quinto año de educación general básica”, se entrega como resultado las “Aventuras de Güino”. Estas aventuras cuentan con:

  • 178 slides de contenido.
  • 5 sesiones con 9 actividades a realizar:
  1. ¡Vamos paso a paso!
  2. ¡A seleccionar y a ordenar!
  3. ¡Manos a la obra!
  4. ¡A bailar!
  5. ¡Algo se repite!
  6. ¡Sí, entonces!
  7. ¡Grandes aventuras!
  8. ¡Grandes aventuras iterativas!
  9. ¡Un nombre para todo!
  • 84 slides imprimibles para desarrollo de las actividades propuestas.
  • 3 composiciones originales para la actividad 4.
  • 1 juego de 30 cartas para la actividad 6.
  • 19 tableros de juego para actividades 7, 8 y 9.
  • Set de construcción de tableros para desafíos.

 

La primera implementación de este material se realizó con pequeñas y pequeños de 5º año de educación básica (Primaria), con excelentes resultados tanto desde el punto de vista de su avance en el desarrollo de habilidades asociadas al Pensamiento Computacional como desde la perspectiva de los mismos pequeños, quienes demostraron un interés notable por participar y retroalimentaciones que dejaron muy contento a Güino.

Estudiantes de 5º año básico (Primaria) desarrollando actividades
presentes en las “Aventuras de Güino”.

 

Es necesario comentar la importancia para esta propuesta de las investigaciones de Román-González, quién, a través de sus diversos estudios y, en especial a través su Test de Pensamiento Computacional (Román-González, 2015), aportaron a medir el nivel de apropiación y desarrollo de habilidades asociadas a este tipo de pensamiento.

Las “Aventuras de Güino” se presentan en un formato Keynote, dada las particularidades del software y los beneficios que presenta para la dinámica requerida ante el uso del material en las actividades propuestas. Así mismo, todo el material que se encuentra en este archivo es liberado bajo una licencia Creative Commons: Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0), por lo que, se les invita a descargarlo, modificarlo, utilizarlo y realizar todas las acciones necesarias para poder experimentar estas aventuras.

Ofrecemos aquí también la versión en PDF aunque advertimos que se pierden muchas de las actividades que fueron diseñadas para ser guiadas con las slides.

Slide de ejemplo imprimible con las reglas del juego de cartas presentes en “Las Aventuras de Güino”

 

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Referencias:
Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal.

Cator, K., Angevine, C., Weisgrau, J., Waite, C., & Roschelle, J. (2017). Computational Thinking for a Computational World. Retrieved from www.digitalpromise.org

Grover Shuchi, & Roy Pea. (2013). Computational Thinking in K–12 : A Review of the State of the Field. Educational Researcher.

Lastra, L. & Mardones, E. (2019). Diseño e implementación de estrategias didácticas desenchufadas para el desarrollo del Pensamiento Computacional en alumnos de 5.º año de Educación Básica. Magíster en Informática Educacional para la Docencia. Universidad de Concepción, Concepción, Chile.

Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior.

Román-González, M. (2015). Computational Thinking Test: Design Guidelines and Content Validation. Proceedings of the 7th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2015), 2436–2444.

Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46(46).

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Autor: 

Luis Lastra Cid
Ingeniero en Computación e Informática
Licenciado en Educación

https://cl.linkedin.com/in/llastra

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Publicado el 4.11.2020 por Juanmi Muñoz

Informática: ¿para qué?

Hace más o menos un mes el gobierno de Estados Unidos aprobó una ley de nombre particular: “Todo estudiante triunfa”. Bajo este sugerente título, la ley establece qué asignaturas son necesarias para conseguir una “educación completa” en ese país. La gran novedad es que la Informática se incluyó entre ellas.

“¿Qué tiene esto de novedoso...”, podríamos preguntar a quienes aplauden, “... cuando vemos que se incorporan ordenadores en las escuelas de los cinco continentes?”. La respuesta parece una mera cuestión semántica pero, para varios entendidos en el tema, es mucho más que eso.

Durante las últimas décadas hemos prestado creciente atención a la alfabetización digital (que no es exactamente equivalente a digital literacy, ya que andamos semánticos hoy). Buena parte de los proyectos que se proponen incorporar tecnologías digitales en las aulas lo hacen de cara a esta especial forma de alfabetización. Pero veamos primero de qué estamos hablando cuando hablamos de alfabetización digital.

Si nos atenemos a la definición más tradicional de alfabetización, estar alfabetizado es saber leer y escribir. Pero la forma en la que leemos y escribimos fue cambiando y -dicen algunos- ya no es suficiente con saber empuñar el boli y garabatear en cursiva. Ahora -nos dicen- la información no solo se lee y escribe en papeles sino también en ordenadores. Y por eso -nos dicen con un poquito más de insistencia- es importante saber “localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información” usando tecnologías digitales. Si no lo hacemos -nos dicen con el índice en alto- nos caeremos de la “Sociedad de la Información” (pero esa es harina de otro costal…).

Ahora bien, ¿basta con saber localizar-organizar-entender-evaluar-analizar información usando tecnologías digitales?, ¿no era que además de leer -en el amplio sentido del término- también debíamos saber escribir?, ¿y qué quiere decir “escribir” en digital?, ¿con postear qué estoy pensando en facebook basta? Claramente, no.

Desde hace algunos años la importancia que se atribuye a programar viene creciendo de forma sostenida. Especialistas en educación mediática, en tecnologías digitales, gobiernos y organizaciones varias han hecho explícita la necesidad de entender la forma en la que la información circula, se produce y se consume, entendiendo el lenguaje del que se nutre.

Diferentes iniciativas buscaron llenar el vacío del que muchas escuelas aún no han podido hacerse cargo. En esta tierra fértil florecieron proyectos como La Hora del Código, las Code Weeks y los Coder Dojos, Code.org y Codeacademy, entre innumerables otros. Mucha gente en muchos países está dando sus primeros pasos en la tarea de programar. Sus motivos, sus expectativas al abordar la materia y las ilusiones que alimentan sus esfuerzos están en el otro costal (junto a la “Sociedad de la Información”).

Pero, entonces, si ya existen muchas formas de aprender a programar, ¿por qué se festejó tanto la decisión de incluir “Informática” en las escuelas de Estados Unidos? Resulta que la alfabetización digital -entendida como esos conocimientos que nos permiten manipular información en un contexto digital- y la Informática no son la misma cosa. La Informática es una disciplina científica en sí misma: desarrolló conceptos y procedimientos propios, así como técnicas de resolución de problemas específicas. Éstas constituyen la base de lo que Jeanette Wing llamó “pensamiento computacional” e incluyen, por ejemplo:

  • la representación de información mediante abstracciones, tales como simulaciones y modelos,
  • la estructura y análisis lógico de problemas,
  • el diseño de algoritmos para automatizar procesos, siguiendo secuencias determinadas de pasos,
  • el trabajo en escenarios complejos, de múltiples variables y soluciones posibles.

Durante los años ’80 y principios de los ‘90 del pasado siglo (!!) estos conceptos formaban el núcleo de experiencias de aprendizaje “construccionistas”. De la mano de Seymour Papert (Mindstorms, 1980) y de Mitchel Resnick (Tortugas, termitas y atascos de tráfico, 1997) los nostálgicos podemos revivir la emoción de ver a la tortuga moverse de acuerdo a nuestras (¡nuestras!) instrucciones.  

Pero algo pasó a mediados de los ‘90… (¿alguien dijo “Windows 95”?). Y la Informática se disfrazó de Mecanografía, preparando a los trabajadores de las oficinas del mañana. Convertida en un taller express de programación, prepara a los diseñadores de apps (autónomos, claro) del hoy. Pero despojada de estos disfraces, la Informática puede recuperar su digno lugar de Ciencia, preparando así a científicos de ojo crítico y a artistas de mano creativa capaces de escribir el mundo. Que no solo se trata de leerlo.

Entonces, ¿por dónde empezamos?

Gracias a la generosidad de aquellos que diseñan y comparten sus buenas ideas, es posible acceder a una buena cantidad de recursos para el aprendizaje de la Informática, listos para abordar en nuestras aulas y hogares. CS Unplugged, por ejemplo, se propuso ofrecer juegos y actividades para desarrollar el pensamiento computacional sin necesidad de usar un ordenador último modelo. Es más, no es necesario utilizar ordenador alguno. Bajo una licencia Creative Commons y con versiones en varios idiomas, el libro de CS Unplugged está a disposición para todo aquel que quiera dar sus primeros pasos en el área.

 

 

 

 

 

 

En conclusión, la Informática no es un fin en sí mismo. Es un medio para pensar de una forma particular y para entender a aquellos que piensan de esa forma particular. De esta manera, la Informática permite comprender que las lógicas que subyacen a la información que alegremente consumimos, producimos y cedemos (a veces sin notarlo) mediante ordenadores, se basan en conceptos y estrategias particulares. Aprender a “leerlos” contribuye a abordar más críticamente el mundo digital que nos rodea. Aprender a “escribirlos” ayuda a construir más creativamente el mundo digital que nos rodea.

 

Fuentes:  

Computer Science Unplugged: Un programa de extensión para niños de escuela primaria.  Diciembre de 2008. Licencia Creative Commons.

http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf

Informe “Informatics Education: Europe cannot afford to miss the boat”, desarrollado por Informatics Europe y ACM Europe. Abril 2013.

http://germany.acm.org/upload/pdf/ACMandIEreport.pdf

Papert, Seymour (1980) Mindstorms. Children, computers and powerful ideas. New York: Basic Books.

Resnick, Mitchel. (2009) Tortugas, termitas y atascos de tráfico. Barcelona: Gedisa.

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Publicado el 21.1.2016 por Amalia Hafner

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