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Nueva app de EspiRA, la Realidad Aumentada Geolocalizada para educación

El proyecto EspiRA es una experiencia de trabajo con Realidad Aumentada geolocalizada. Se trata de una iniciativa de este ODITE a través del Grupo de Trabajo Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pone a disposición de profesorado y alumnado una app (para iOS y Android), asociada al portal EspiRA, un CMS que la gestiona y que facilita la creación de rutas monográficas sobre temas de cualquier materia y nivel educativo que posteriormente pueden ser visualizados a través de un navegador de RA, en este caso Geo Aumentay.

Desde sus inicios, allá por 2010, ha ido evolucionando y funcionando con diferentes gestores de contenidos y apps. En este momento, tenemos la satisfacción de anunciar la ultimísima versión de la app que incorpora notables mejoras. La más destacada es que se pueden crear POIs (Puntos de Interés) in situ, directamente desde la app para ser posteriormente completados y mejorados en el CMS.

Otra novedad importante, en este caso en el CMS, es que nos permite crear rutas de tipo yincana y en esta modalidad de ruta, los Sitios de Interés (POI) sólo aparecen cuando llegas al lugar que debes descubrir, excepto el 1º, obviamente, que es donde comienza la Yinkana.

Os recomendamos que os deis de alta en el portal, que descarguéis la app y que comencéis a experimentar, seguro que os resultará muy gratificante a nivel personal y os dará mil ideas para desarrollar con el alumando.

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Veröffentlicht am 12.4.2015 von Juanmi Muñoz

40 usos para smartphones en la escuela

  1. Comprobar hechos
    Probablemente el uso más común de todos. Tanto los estudiantes como los profesores podemos ahora encontrar datos en cuestión de segundos. Esto puede ser muy útil para explicar y debatir temas.
  2. Tomar fotos
    los teléfonos móviles pueden utilizarse como cámaras para ilustrar el trabajo y presentaciones.
  3. Hacer videos
    similar al punto anterior. Por ejemplo, los videos pueden ser utilizados para registrar experimentos y posteriormente incluirlos en los proyectos.
  4. Realizar exámenes o tests
    este es probablemente uno de los usos más interesantes y revolucionarios del teléfono móvil en el aula. Ahora los estudiantes pueden responder cuestionarios  y exámenes en su teléfono móvil que han sido previamente creados por sus maestros. De esta manera, los profesores pueden obtener una valiosa información en tiempo real sobre el nivel de conocimiento de sus estudiantes y la eficacia de sus métodos de enseñanza.
  5. Leer noticias
    muchos profesores, a menudo, incluyen artículos de noticias como parte de sus métodos de enseñanza (por ejemplo, en economía). Con un sinfín de aplicaciones móviles de noticias, podemos leer noticias y temas de actualidad en el aula en un instante.
  6. Diccionario
    hay una multitud de aplicaciones de diccionario que nos permiten comprobar el significado de una palabra al instante.
  7. Traductor
    muy útil para ayudar a entender el sentido y explicación de una palabra o frase en casi cualquier idioma del mundo.
  8. Calendario
    no más olvidos o confusiones con fechas de exámenes o de plazos de presentación de trabajos. Ahora existen aplicaciones que nos permiten sincronizar calendarios.
  9. Anotar ideas
    la inspiración no siempre viene cuando queremos que lo haga. Por esa razón, nuestro dispositivo móvil es un gran aliado que nos permite tomar notas en cualquier momento y en cualquier lugar.
  10. Escuchar música
    la música nos ayuda a estudiar...  Además, no es necesario almacenar las canciones si utilizamos servicios como Spotify o Soundcloud.
  11. Imágenes
    como ya sabemos, una imagen vale más que mil palabras. Por esta razón, en muchos casos, a los estudiantes les resulta más fácil de entender un material cuando hay una imagen relacionada con una explicación. Los Mapas Mentales son un buen ejemplo de una herramienta que ayuda en este sentido.
  12. Repasar
    los teléfonos inteligentes nos dan acceso a los recursos y material rápidamente antes de un examen. Una buena app que puede ayudarnos es ExamTime. Podemos descargar la aplicación oficial para Android o iOS.
  13. Cronómetro / temporizador
    en clases, ejercicios y presentaciones a menudo tenemos limitaciones de tiempo. Podemos gestionarlo mediante el uso de cronómetro de nuestro teléfono móvil.
  14. Leer libros electrónicos
    cuando estamos estudiando, leyendo una documentación con una oferta de trabajo o las características de una carrera universitaria en la que queramos matricularnos, la lectura de archivos PDF y manuales puede ser obligatoria. Por esta razón, las aplicaciones como Kindle nos permiten leer libros y manuales desde cualquier lugar.
  15. Grabar voz
    el teléfono móvil proporciona a los estudiantes la posibilidad de grabar explicaciones. Estas grabaciones pueden ser escuchadas más adelante y nos ahorran una gran cantidad de tiempo en lugar de escribir. En estos casos, siempre se debe pedir permiso previamente al maestro o maestra.
  16. Descubrir materiales relacionados con un tema
    entre otras muchas funciones, la App ExamTime nos permite buscar a través de más de un millón de recursos de estudio creados por otros usuarios ExamTime.
  17. Escáner de documentos
    a pesar de que no ofrece la misma calidad que un escáner tradicional, la cámara de un teléfono móvil puede servir como un escáner. Algunos profesores incluso apoyan la prestación de trabajos en clase a través de fotos (por ejemplo, ejercicios de matemáticas).
  18. Calculadora
    existen numerosas aplicaciones que permiten realizar todas las operaciones de una calculadora científica. Esto ayuda a reducir la cantidad de elementos que los estudiantes deben llevar en sus mochilas.
  19. Editar vídeos
    no sólo podemos hacer videos, también podemos editarlos, añadirles texto, filtros, diversos efectos, retocarlos…
  20. Editar imágenes
    lo mismo que hemos dicho de los vídeos se puede hacer con las imágenes.
  21. Publicar posts en el blog de la clase
    los blogs de clase son un ejercicio cada vez más común en nuestras aulas y ayudan a desarrollar habilidades de escritura, entre otras muchas. Gracias al smartphone, podemos escribir y publicar artículos en cualquier momento.
  22. Seguimiento de las visitas al blog
    la implementación de Google Analytics nos permite comprobar el progreso del blog de la clase desde cualquier lugar.
  23. Hacer presentaciones
    en lugar de tener que llevar discos duros externos y memorias USB, podemos almacenar el material en nuestro teléfono móvil y conectarlo directamente al proyector. ExamTime dispone de una herramienta para hacer mapas mentales.
  24. Control remoto
    hay aplicaciones que permiten utilizar nuestro smartphone como mando a distancia, para pasar de una diapositiva a otra durante una presentación o detener y reproducir un vídeo.
  25. Comunicar
    Si un estudiante tiene que ir a la secretaría o la oficina del director, puede comunicarse con ellos a través de un mensaje de texto.
  26. Almacén de fórmulas
    los smartphones nos permiten almacenar fórmulas matemáticas y científicas y tenerlas a mano. Hay aplicaciones que ya contienen cientos de fórmulas de uso común, todo lo que tienes que hacer es consultarlas.
  27. Controlar el ruido en el aula
    el teléfono móvil puede servir como un medidor de decibelios y nos dirá cuando el nivel de ruido es muy alto. Podemos premiar a los estudiantes por mantener el volumen a un nivel convenido. App de ejemplo: Too noisy.
  28. Últimas noticias
    Remind es una aplicación diseñada para enviar notificaciones a los padres y / o estudiantes sin conocer su número de teléfono. Esto significa que los límites entre la privacidad y el aula se pueden mantener a la vez que no se obstaculiza la comunicación.
  29. Localizar puntos en el mapa
    durante la clase podemos trabajar la localización a través de aplicaciones que nos pueden ayudar a la hora de dar a conocer a los estudiantes una región del país. Aplicaciones como Google Maps nos ayudan a ubicarnos y son grandes aliados en las clases de historia y geografía.
  30. Tweet
    Twitter es una red social que tiene muchos usos educativos. El teléfono móvil es probablemente la mejor manera de acceder a ella para leer y escribir tweets sobre la educación.
  31. Vocabulario de estudio
    en las clases de idiomas, el vocabulario es crucial. Muy a menudo los estudiantes no prestan la suficiente atención y se quedan atrás. Flashcards es uno de los recursos que proporcionan mejores resultados cuando se ve desde teléfonos móviles y son súper fáciles de asimilar.
  32. Control de Asistencia
    hay muchas aplicaciones que pueden ayudar a hacer un seguimiento de la asistencia de los alumnos directamente desde nuestro teléfono móvil.
  33. Evaluar a los estudiantes
    los teléfonos móviles pueden ser utilizados para monitorizar y controlar el trabajo del curso y los resultados de un estudiante. De esta manera, los maestros tienen acceso en todo momento a un estudiante en particular y pueden ver si el estudiante está progresando o no.
  34. Reloj
    Los estudios han demostrado que cada vez hay más personas que consultan su teléfono móvil para comprobar la hora en lugar de mirar su reloj de pulsera. ¿Por qué no consultar también el tiempo en su dispositivo móvil?
  35. Inspirar
    la originalidad es una de las mejores maneras de mantener interesados a los estudiantes. Sin embargo, a veces los estudiantes simplemente se aburren. El teléfono móvil ofrece una ventana al mundo a través de la que se pueden descubrir temas e ideas que por otra parte están limitados por los libros y enciclopedias tradicionales.
  36. Compartir Notas
    muchos profesores tienden a distribuir material al principio o al final de la clase. En lugar de fotocopiar grandes cantidades de papel y repartirlos, el teléfono móvil nos permite realizar fácilmente esta función. Una vez más, la App ExamTime puede ayudar con eso!
  37. Pizarra digital
    Aunque la mayoría de aplicaciones que sirven como una pizarra digital se ha optimizado para las tabletas, también hay algunas que se puede utilizar directamente desde nuestro teléfono y nos permiten proyectar todo lo que tengamos en nuestro móvil.
  38. Previsión del tiempo
    para aquellos maestros a los que les gusta impartir clases al aire libre, las aplicaciones meteorológicas puede ser muy útiles para conocer la previsión del tiempo. Estas aplicaciones también pueden servir como lecciones específicas para la explicación de las condiciones climáticas en otras regiones / países.
  39. Medición de la productividad
    hay aplicaciones, tales como Time Recording Pro, que nos permiten medir el tiempo que dedicamos a una tarea en particular. Esto puede ser muy útil para los profesores y estudiantes que participan en un proyecto que se divide en varias fases.
  40. Juego
    se habla mucho de la gamification del proceso educativo, es decir, la necesidad de transformar el aprendizaje en un juego tanto como sea posible. Hay literalmente cientos de aplicaciones educativas que pueden hacer que el aprendizaje sea más agradable y más fácil para los estudiantes.

Estos 40 usos de Smartphones en la Escuela son sólo el comienzo. El proceso de enseñanza y aprendizaje se puede enriquecer al adoptar estas ideas. Siempre que se monitoricen y realicen de la manera más segura, el uso de teléfonos inteligentes en la escuela nos ofrece múltiples posibilidades de motivar al alumnado y mejorar el aprendizaje.

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Este post es una traducción-adaptación del artículo original  publicado por Examtime: https://www.examtime.com/blog/40-uses-for-smartphones-in-school/

Imágenes de Pixabay. CC0 Public Domain

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Veröffentlicht am 28.3.2015 von Juanmi Muñoz

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Metodologías activas: ¿Cooperas o colaboras en tu aula?

Cooperar no es lo mismo que colaborar, aunque estos dos términos se han utilizado frecuentemente como sinónimos en el campo educativo.

Cooperar según el diccionario de la RAE (2001) es “obrar conjuntamente con otro u otros para un mismo fin”; colaborar, en cambio se define como “trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra y “contribuir, ayudar con otros al logro de un fin”.

 

 

 

 

 

 

 

Fuente de la imagen: Consultec

 

En la cooperación, todas las personas han asumido el mismo objetivo, lo han hecho suyo; en la colaboración no es necesario que todos los que colaboran tengan los mismos objetivos. El nivel de compromiso colectivo en la cooperación es mucho más fuerte que en la colaboración. La cooperación implica la ayuda mutua desinteresada; mientras que el vínculo de la colaboración está sustentado, únicamente, en un interés puntual compartido por las partes.

En la sociedad, serían ejemplo de cooperación el trabajo desarrollado por las ONGs y ejemplo de colaboración los proyectos laborales que varias empresas realizan en colaboración con un horizonte temporal limitado. Lo que se persigue es que cada parte haga su trabajo lo mejor posible para conseguir el objetivo propuesto en el tiempo previsto.

COOPERACIÓN

COLABORACIÓN

Objetivo común

El objetivo o fin es el mismo para todas las personas que participan

Objetivo diferente o “externo”.

El objetivo o fin no tiene que ser compartido por todas las personas que participan pudiendo haber diferentes objetivos basados en los diferentes tipos de tareas.

Aceptación libre del objetivo común

El objetivo es libremente aceptado a nivel interno por todo el grupo, aunque pueda ser sugerido desde el exterior por un apersona o una entidad.

Objetivo impuesto

El objetivo está normalmente impuesto desde el exterior por una persona o entidad ajena al grupo (generalmente superior en jerarquía)

Máxima implicación

Todas las personas implicadas participan en la consecución del fin.

Implicación parcial

Las personas implicadas participan en tareas parciales para llevar a cabo un trabajo de grupo o de equipo.

Tiempo indefinido

Tiende a establecerse o a planificarse a largo plazo, su horizonte temporal es indefinido.

Tiempo limitado

La participación en la tarea es puntual, su horizonte temporal está definido y tiene una fecha de finalización.

Implicación afectiva

Exige una implicación personal intensa, sobre todo a nivel afectivo, social y emocional.

Implicación formal

El componente personal es menos intenso, ya que la exigencia se centra en la parte más superficial, más formal (modales y maneras)

Lo importante es el objetivo

El elemento aglutinador es el objetivo que hay que conseguir.

Lo importante es la tarea

El elemento aglutinador es la tarea que hay que  llevar a cabo.

Ayuda desinteresada

La ayuda que se presta o se recibe entre los participantes persigue alcanzar el objetivo común y se da indistintamente a todos ellos.

Ayuda interesada

La ayuda que se da va encaminada a finalizar la tarea o la parte de ella que le corresponde a la persona y se da o recibe exclusivamente a las personas que interesan  y en el instante que interesa.

Guillermo Martín Martín y Sandra Peno Otero (2012).

Atendiendo a estas diferencias entre cooperación y colaboración, el aprendizaje cooperativo sería “la metodología educativa que se basa en el trabajo en pequeños grupos, generalmente heterogéneos, en los que los alumnos y alumnas trabajan juntos para lograr su propio aprendizaje pero, y esto es lo verdaderamente importante, también el de sus compañeros.”

El aprendizaje cooperativo es, más que un método, una forma de entender la enseñanza, un enfoque global sobre ella. En este enfoque, las tareas que se programan en el aula contemplan la cooperación como requisito indispensable para realizarlas, sin los compañeros y las compañeras no pueden llevarse a cabo satisfactoriamente.

En el trabajo cooperativo cada miembro del grupo tiene sus tareas y sus responsabilidades bien definidas, pero el asunto clave de esta estrategia es que el éxito del grupo depende de que todos aprendan. La cooperación entre iguales, en estos casos, crea un espacio de interacción altamente beneficioso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para conseguir el éxito colectivo en un trabajo grupal cooperativo es preciso un esfuerzo individual previo de cada una de las personas que integran el grupo. Esto permitirá acudir a la actividad cooperativa con un nivel previo de conocimientos que posibilite y favorezca el desarrollo de la tarea común. Sin este esfuerzo individual es difícil alcanzar los objetivos del grupo de forma satisfactoria.

Por otra parte, las actividades planteadas no deben ser de respuesta única, sino que han de permitir llegar a la solución por diferentes vías, empujando al alumnado a hacerse preguntas y a ir construyendo sus propios esquemas cognitivos.

El número óptimo de estudiantes por grupo varía según la tarea que se vaya a realizar. Como se puede observar, la función del profesorado, en los inicios de esta forma de trabajo, ha de tener un carácter más directivo. A lo largo del desarrollo del proyecto, se irá viendo como la autonomía del alumnado y su capacidad para auto-dirigir su trabajo va aumentando y la intervención del docente se hace menos necesaria.

Es un error pensar que el profesorado en esta concepción del trabajo en el aula se convierte en un mero observador, pues, como se ha aclarado ya, éste es un guía y un mediador -indispensable en todo el proceso- que sugiere mejoras y ajusta consignas de trabajo, asegurando así el buen funcionamiento de cada grupo.

Cualquier tarea basada en el aprendizaje cooperativo requiere que el profesorado domine su ansiedad inicial, y tenga paciencia en la preparación y la explicación de las primeras fases, confiando en que sus alumnos van a ser capaces de llevar a cabo la tarea.

Su papel, como guía del proceso, consiste en presentar el tema;  ayudar a la formación de los grupos y realizar un seguimiento de su trabajo; preparar el material de trabajo necesario; estar atento a las dificultades que surjan en el desarrollo de la tarea para guiar la actividad y ofrecer la información pertinente en cada momento; evaluar tanto el proceso como el resultado y, lo que es muy importante, estimular la creatividad y la expresión libre de sus alumnos y alumnas.

Estrella López Aguilar

Jefe de Servicio de Relaciones Institucionales

Subdirección General de Ordenación Académica

MECD

 

 

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Veröffentlicht am 26.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Spring Blog Festival 2015

tipo de documento Notiz

Spring Blog Festival 2015

El 21 de marzo de 2015, ven a celebrar el Spring Blog Festival 2015.

Se trata de un evento en línea, en el que durante casi 24 horas, educadores, expertos blogueros y personalidades relevantes del mundo de la educación, acercan sus puntos de vista y comparten su conocimiento a través de sesiones en vivo, de forma gratuita, para todas aquellas personas interesadas en tendencias e innovación educativa que deseen asistir.

Este evento, cuyas sesiones en directo son en lengua inglesa, se celebra dos veces al año, en otoño y primavera, en la plataforma de webinars en red WizIQ, y está organizado por Dr. Nellie Deutsch.

En esta edición 2015, el Spring Blog Festival nos acerca a personalidades tan conocidas como Stephen Downes, por ejemplo, que nos hablará de cómo estamos entrado en la era dorada de la creación de contenido web mientras tomamos el control de nuestras propias creaciones por primera vez. Promete ser una charla muy interesante.

Además, tendremos la oportunidad de escuchar e interactuar con otros ponentes de relevancia internacional como Joanna Norton, experta en pedagogía móvil; Norm Vaugham, Karen Blumberg y muchos más.

 

 

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Veröffentlicht am 15.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Acercar nuestros centros al S. XXI

La tecnología está transformando radicalmente el panorama educativo. Las innovaciones tecnológicas y el progreso digital que han marcado las dos últimas décadas, han traído un cambio masivo en las formas en las que se conceptualiza y entrega la educación. 

Los pesimistas lo llaman determinismo tecnológico pero en mi opinión, debe verse como una nueva ventana a la oportunidad dentro del amplio horizonte del aprendizaje.

La infografía 'Bringing our schools into the 21st century', cortesía de eLearning Infographics, muestra algunas de esas oportunidades:

  • La conectividad de alta velocidad facilitará un amplio acceso de todos a la red.
  • El almacenamiento en la nube contribuirá al desarrollo de una cultura educativa profesional, mejorará la comunicación y el compartir conocimiento.
  • Los portafolios digitales serán práctica común entre los estudiantes y se utilizarán regularmente para mostrar conocimiento y almacenar evidencias de aprendizaje.
  • El aprendizaje basado en los juegos se incorporará al aprendizaje del S. XXI a gran escala. Cada vez más estudiantes utilizarán diseños de aprendizaje integrados en los juegos, para practicar y mejorar sus habilidades en la resolución de problemas y sus competencias en pensamiento creativo.

Artículo traducido de A beautiful Visual on How Technology Is Transforming 21st Century Education

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Veröffentlicht am 15.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Con este sencillo título, con unos cuantos mensajes en twitter a las personas que nos emocionan con palabras, con sus palabras...

Nadie mira su curriculum a cumplir y a evaluar, nadie dice "estoy hasta arriba" aunque lo están, nadie dice "ahora no puedo"... La filosofía #ubuntu que nos trajo un día Jesús Hernández @jhergony , ese yo soy porque tú eres y ese nosotros somos porque vosotros sois...  han hecho el resto.

Mañana el #8Mrobótico  podrá ser un día en el que las lecturas de LAS ABUELAS A LAS NIETAS: un viaje por la tecnología llene tu lectura de sofá y mantita.... pero no te quedarás indiferente.

Te habrás situado como parte activa de esa lectura, una escritura que te tiene a tí lector como coprotagonista y que hace que te traslades a ...

No dejes de mirar todas y cada una de las mútiples posibilidades que te ofrece esta etiqueta en un blog de robótica de todos y para todos

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/search/label/relatos%20mujer

¿Empiezas...?

Mujeres y tecnología

7 de marzo de 2015 a la(s) 2:26

Virginia Woolf decía (en 1929) que las mujeres no sobresalían en la literatura porque no tenían una habitación propia. Quería decir que carecían de un espacio y un tiempo privados en los cuales poder desarrollar su talento. Además, una mujer debía interesarse por temas "femeninos"... la casa, los hijos, esas cosas. Pocas eran las mujeres que en aquella época lograban romper las barreras impuestas para sentarse a escribir y dar rienda suelta a su inspiración.

Hace quince años yo no tenía un ordenador propio. Solo había un ordenador en casa y había que compartirlo entre toda la familia. Con dos hijos adolescentes esperando su turno para usarlo, yo no tenía muchas oportunidades. A menudo tenía que esperar a que todo el mundo estuviera en la cama para poder disfrutarlo...

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Geteilt am 7.3.2015 von MERCEDES RUIZ CASAS

Reporte sobre Educación Basada en Competencias (EBC)

El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México) publica periódicamente los Reportes EduTrends, muy completos e interesantes sobre tendencias educativas.

En esta ocasión queremos hacernos eco del último publicado dedicado a la Educación Basada en Competencias (EBC). Transcribimos la presentación y los puntos más relevantes del índice de la publicación:

"La Educación Basada en Competencias es un modelo educativo centrado en el estudiante, se enfoca en el desarrollo de competencias en los estudiantes y en la demostración de su dominio. El resultado de aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable".

Los puntos más destacados del índice son:

  • Introducción: Educación Basada en Competencias (EBC)
  • El rol del profesor en la EBC
  • Relevancia de la EBC para el Tecnológico de Monterrey
  • EBC en el Tecnológico de Monterrey
  • Casos relevantes de EBC de otras instituciones educativas
  • ¿Hacia dónde se dirige esta tendencia?
  • Una mirada crítica Acciones recomendadas para profesores y líderes académicos

La publicación escrita en castellano, consta de 35 páginas, es gratuita y puede descargarse desde este enlace: http://goo.gl/Mp7Yhi

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Veröffentlicht am 4.3.2015 von Juanmi Muñoz

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De las Media a las Transmedia: la gestión del conocimiento en los escenarios integrados de aprendizaje

Índice:

Resumen
Y al principio fue el verbo
E pur si muove
A bonis ad meliora
Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis
Sobre la autora: Neus Lorenzo Galés

Resumen

En un mundo hiperconectado, las habilidades del experto son la comunicación y la gestión del conocimiento. Los aprendizajes fragmentados han dejado de ser útiles, y sólo adquieren relevancia cuando se comparten y se estructuran con los demás. La respuesta no está en saber dominar una habilidad concreta, o un medio de comunicación, o un recurso específico, por moderno que sea, sino en saber viajar entre ellos, haciendo transferencia y transliteralidad continua. Es la transmedia, ese espacio intermedio donde se construye un discurso globalizado por la agregación de mensajes, todo un universo de aprendizaje, de experiencia laboral y de convivencia de futuro. En la escuela debemos tomar una decisión bastante importante: ¿el aula, se convertirá en un territorio de comunicación abierta, para experimentar y aprender con la gestión dinámica de nuevos conocimientos, o nos limitaremos a que siga parcelando contenidos por asignaturas, ajena al cambio de paradigmas del entorno?

Imagen: CYNETART 09 ETP1.jpg by Hochgeladen von Parmon (CC BY-SA 2.0)

Y al principio fue el Verbo

Desde las míticas palabras bíblicas "Y al principio fue el Verbo", hasta la teoría del Big Bang (en sus inicios, ya obsoletos y cuestionados, en el sentido de vibración primigenia), nuestro imaginario cultural apunta a menudo al sonido como el origen de todo.

Ciertamente, cuando los primeros sonidos instintivos humanos se hacen palabra oral, se consolida en cada niño este itinerario recorrido por la especie humana a lo largo de siglos de desarrollo de las habilidades comunicativas basadas en la lengua: primero aprendemos a hablar y escuchar y, tras años de estudio, a leer y escribir ...

Modernamente, el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas ha comenzado a poner el énfasis en los espacios intermedios, añadiendo la capacidad de interactuar o dialogar. ¡Qué gran cambio! Esta quinta habilidad reconoce, siguiendo a Vygotsky y Wilkins, la necesidad del otro en la comunicación para que el aprendizaje tenga sentido, confirma institucionalmente la importancia del contexto socializado. Hoy en día, son estos espacios intercomunicativos los que se abren paso en el mundo de la ciencia, para ofrecer zonas de aprendizaje dialógico, de socialización intercultural y de construcción colectiva de conocimiento.

La interacción y el intercambio de ideas genera el flujo comunicativo que da forma a la lengua, al discurso del pensamiento y a la argumentación causal que alimenta el conocimiento. Nadie duda de que la capacidad de interactuar se configura en torno a un conjunto de destrezas diferenciadas, adquiridas en los flujos comunicativos entre los individuos a través de diversos medios. Así pues, ¿por qué impartimos clases interminables donde no habla nadie más que el profesor? Cinco horas al día, cinco días a la semana, diez meses del añ ... ¿Cuántas de estas horas son realmente tiempo de exploración de hipótesis, de aprendizaje experiencial y de intercambio de ideas, sea entre el profesor y el alumnado o entre el alumnado mismo? Es en este proceso de intercambio donde se produce el auténtico aprendizaje colectivo: cuando se comparte con alguien, lo que sabes o deduces, para transformar conceptos, transferir ideas y crear conocimiento. [Fig.1]

 

Fig 1. La creación de conocimiento  es un proceso dinámico de descubierta conjunta.
Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558   

 

E pur si muove

Aprender conlleva siempre un cambio, una adecuación a la nueva realidad. Se movilizan ideas, creencias, emociones: se crea lenguaje y pensamiento.

El diálogo, el debate y la interacción se construyen dinámicamente en zonas de intercambio: conversación entre amigos, llamadas telefónicas, clases escolares y sesiones extraescolares... El universo narrativo del discurso completo se construye conjuntamente, con la suma de los diferentes mensajes, en una historia transmedia donde los conocimientos (adquiridos en los diferentes fragmentos comunicativos), finalmente se complementan: ¿hemos recogido los artículos de periódico sobre el ébola, hemos leído los tweets que hablan del tema, hemos visto unos videos de hospitales, enfermos y médicos?... ¡Bien! Pero ahora hay que consolidar lo que hemos aprendido, lo que opinamos y lo que aún nos falta por saber -porque tenemos la motivación para querer saber más-, en un blog o una wiki. ¿Hemos explorado el cauce del río haciendo fotografías de las plantas de ribera y grabando los sonidos de los animales?... Pues podemos organizar lo que hemos encontrado, clasificarlo y presentarlo oralmente con la ayuda de un herbario, una maqueta o un vídeo, y compartirlo!

La clave está en practicar el cambio de código, la transferencia, el traspaso de la información analítica a la información sintética, o viceversa, según el contexto y el escenario de enseñanza y aprendizaje que estemos diseñando, entre todos. Trabajar proyectos de exploración de la realidad, en pequeños grupos, es de las mejores maneras de capacitar al alumnado para la navegación en el océano comunicativo de la Transmedia.

En cada contexto concreto, el contenido del mensaje debe conjugarse con las estrategias interpersonal para que se puedan comunicar con éxito. Lo que digo y cómo lo digo tienen la misma importancia, si nos queremos hacer entender. ¿Trabajamos suficientemente ambos aspectos, en la escuela?

Y no podemos olvidar que también es importante “dónde lo digo”  ya que ese espacio genera una toma de decisiones que se convierte en estratégica. Las tecnologías han hecho posible diferentes escenarios, canales y medios, añadiendo una complejidad extrema a los llamados Media (medios de comunicación). Lo que hay, el objetivo, no es conocerlos todos, sino saber pasar de uno a otro. Nos iría bien aprender a dominar los diferentes medios de comunicación que utilizaremos a lo largo de la vida y aun sería mejor desarrollar el pensamiento estratégico para aprender a utilizar otros medios, a medida que se descubran o se inventen. Y los descubridores e inventores serán nuestros propios alumnos, si lo hacemos bien. No debemos caer en la trampa de pensar que las mejoras tecnológicas pueden hacer lo que nosotros no somos capaces de hacer como colectivo, ¡no podemos pensar que llegarán soluciones que "nos vendrán" de fuera, por inspiración divina!

Los profesionales del futuro necesitan superar el estudio de destrezas comunicativas básicas aisladas: leer y escribir es esencial, pero no suficiente. Para llegar a dominar estrategias comunicativas complejas que ayuden a la construcción cognitiva, hay que participar en la creación de conocimientos en espacios múltiples: actividades en el aula, tareas en Internet, proyectos integrados en el entorno... Los profesionales del aprendizaje lo sabemos muy bien: el aprendizaje activo se basa en el movimiento físico, el dinamismo del pensamiento y la movilidad intelectual. ¿Por qué nos conformamos con clases estáticas, donde el profesor no se mueve de la pizarra y el alumnado no se levanta nunca de la silla?

 

A bonis ad meliora

Los estudiantes deben ser capaces de habitar el universo de la Transmedia como ciudadanos activos, creativos y responsables. Deben poder recoger información de diferentes canales, soportes o idiomas, para poder acceder al conocimiento experto y de calidad, que se produce en todo y ser participativos: no sólo receptivos, también creativos. Todos ellos deberán explorar las habilidades esenciales para pasar de un texto escrito a una conversación oral, de un vídeo a un ensayo literario, de una representación teatral a un blog, de una serie de Tweets a una propuesta periodística, política o empresarial.

Los dominios tradicionales de las habilidades de expresión o comprensión oral o escrita no se pueden adquirir aisladamente. Deben abordarse desde la realidad que los integra en situaciones, contextos, proyectos y escenarios complejos combinados. Trabajar en la zona de frontera es desarrollar proyectos entre la educación formal (la lección, la clase, la escuela) y la no formal (los cursos extraescolares, los estudios complementarios) e incluso el espacio informal (la conversación con un amigo, la lectura ocasional de un periódico). La escuela tiene mucho que decir, ayudando a crear espacios de construcción de ciudadanía, con actividades de Solidaridad y Voluntariado, con Programas de Aprendizaje y Servicio o Apoyo a la Comunidad. La narración del aprendizaje, en estos espacios combinados, adquiere una autenticidad enriquecida por la diversidad de experiencias y de escenarios para la interacción. La escuela "Hub" o escuela expandida, con escenarios diversificados donde el entorno virtual es un contexto más de relación e intercambio, se convierte en el entorno de aprendizaje del futuro. [Fig.2]

Fig 2. Los espacios diversificados favorecen escenarios de aprendizaje enriquecidos

por el aprendizaje en Transmedia

Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558

El mundo laboral demanda profesionales que entiendan los mensajes recibidos por diferentes vías, que sean capaces de valorarlos, contrastarlos y utilizarlos en su entorno profesional. En la escuela, los sistemas de enseñanza y aprendizaje basados en las clasificaciones tradicionales de la lengua siguen fomentando la fragmentación de las habilidades comunicativas, cuando lo que deberíamos hacer es explorar la capacidad de pasar de una a la otra. Debemos aprender a interiorizar y gestionar los contenidos recogidos en diferentes y canales, y reformularlos para crear otros más enriquecidos... ¿Por qué todavía trabajamos en el aula con ejercicios inconexos, descontextualizados y con contenidos parciales, ordenados arbitrariamente en lecciones atomizadas?

 

Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis

Los recursos digitales permiten pasar del texto hablado al texto escrito, o el audiovisual; han mecanizado la traducción entre idiomas; han automatizado la grabación en códigos diversificados; han iniciado la sustitución de interlocutores reales para programas informáticos; están gestionando los datos y la información sin intervención humana; pueden generar gráficas, imágenes, textos y documentos muy diversos, sin una instrucción directa; aparecen datos y representaciones que se intercambian exclusivamente entre máquinas (Big-Data) sin que ningún ser humano tenga que estar pendiente... En estos espacios de intercambio,¿qué es, en realidad, comunicación? ¿Quiénes son los emisores y los receptores? ¿Cómo podemos gestionar los campos de investigación, los espacios laborales y los horizontes de innovación, si seguimos ajenos a su desarrollo?

Los contenidos académicos de conocimiento, que se adquirían en la escuela en discursos lineales y coherentes clasificados por temas, por asignaturas o por disciplinas científicas, ahora nos llegan dispersos, contextualizados en una película, en vídeos de divulgación, en múltiples textos que rompen las fórmulas tradicionales: blogs, tweets, posts, podcats, hangouts o video streaming ... En Transmedia, el canal condiciona el mensaje.

La escuela debe estimular la recogida y selección de la información, el proceso estratégico del conocimiento y la creación de nuevos contenidos a partir de una opinión cualitativa. Y debe hacerlo en este universo de la Transmedia, ayudando al alumno a pasar de un canal a otro, de un espacio presencial a un entorno virtual; de una realidad cotidiana a una disciplina científica; de una comprensión de mensajes simples a una interiorización contextualizada de realidades complejas, para darle fuerza, para que no sea un mero receptor de información inconexa y, a menudo, contradictoria, sino que pueda valorarla, discernir los contenidos, transmitirla y compartirla.

No es suficiente con descubrir y aprender a comunicarse en un medio determinado, sino que hay que habituarse a cambiar de medio de forma ágil y eficiente. Hemos de explorar cómo aplicamos la analogía, la transferencia o la intercomprensión lingüística, cómo recogemos información de un espacio y la transformamos para emitir opiniones o generar ideas en otro espacio con códigos diferentes. Sabemos que hay que abordar los aprendizajes lingüísticos y comunicativos de otra manera y, para iniciar el cambio, hay que reconocer que la escuela no lo está haciendo suficientemente bien.

El futuro de la ciudadanía en el mundo global demanda habilidades de pensamiento crítico y destrezas de transferencia, analogía y síntesis personalizada. El alumno lo necesita, la sociedad también. ¿Puede la escuela quedar al margen?

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Dra. Neus Lorenzo Galés

Inspectora de Educación
Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya

Sobre la autora:

Neus Lorenzo Galés es Inspectora de Educación, con más de treinta años de experiencia docente en diferentes etapas educativas. Ha colaborado en investigaciones en las áreas de comunicación, lingüística, competencias digitales y liderazgo educativo, y ha impartido formación docente para el diseño de experiencias innovadoras en centros educativos.

Contacto: @NewsNeus <nlorenzo@xtec.cat>

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Veröffentlicht am 2.3.2015 von Juanmi Muñoz

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Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

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Veröffentlicht am 31.1.2015 von Juanmi Muñoz

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