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STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM!

En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a “raise the attractiveness of science education and scientific careers and boost the interest of young people in STEM” (1); el pasado año 2014 Fundación Telefónica destacó cuatro iniciativas internacionales, de un total de 100 finalistas, como “proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas” (2), pero ¿qué significan las siglas STEM?¿Por qué a veces se le añade una A, tranformándose en STEAM?

STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que  en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. El siguiente vídeo (en inglés) de The National Academies, de Estados Unidos, presenta las principales características del modelo STEM, así como algunos de los retos que plantea su inclusión generalizada en el sistema educativo:

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat(3), sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnificaban si se complementaba con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% de ahora al 2025, frente al 3%  previsto para el conjunto de ocupaciones(4).

En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa no sólo de paises como Estados Unidos(5), Reino Unido(6) o Finlandia(7), sino también del conjunto de la Unión Europea(8) y de diversos organismos internacionales. Incluso compañías líderes en diversos sectores, pero en general muy vinculadas al ámbito tecnológico, han unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar programas o iniciativas(9) de fomento de las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.

Otro elemento importante a considerar en este desfase entre necesidad y vocación surge cuando se toma en consideración el sexo de los estudiantes, puesto que dicha separación resulta más evidente en el caso de las mujeres(10). Esto ha motivado el diseño de iniciativas dirigidas exclusivamente a fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre las alumnas de primaria y secundaria(11).

En este mismo sentido merece la pena resaltar las intervenciones cada vez más generalizadas de investigadores o profesionales en los centros educativos, sea a través de conferencias, charlas, asesoramientos en proyectos de investigación, etc. También se se han multiplicado las experiencias desarrolladas alrededor de la denominada ciencia ciudadana(12) o citizen science(13), donde el propio individuo contribuye a generar conocimiento científico. Todo este conjunto de actividades de divulgación ayudan a la “normalización” de la figura del investigador entre el gran público(14), y, por consiguiente, también entre los estudiantes.

Ahora bien, además de este objetivo inicial, no deben olvidarse algunos beneficios colaterales que se están generalizando como resultado de toda esta marea pro-cientifico-tecnológica. Así, empieza a resultar natural que los docentes de estas materias empiecen tímidamente a plantearse el uso de metodologías didácticas basadas en el aprendizaje por proyectos, así como el tratamiento de los contenidos desde situaciones cercanas al alumno, evitando en la medida de lo posible presentaciones excesivamente académicas o abstractas, que suelen contribuir a generar rechazo y desconectan la materia de la realidad cotidiana.

Algunos ejemplos de aproximaciones de aula los podemos encontrar en los materiales generados por el conjunto de proyectos europeos STEM, y recogidos en la plataforma Scientix(15), de European Schoolnet, en los recursos disponibles en el National STEM Centre(16), del Reino Unido, o las actividades del proyecto Engage(17), que promueve una investigación e innovación responsables desde un enfoque indagativo y a partir de áreas de conocimiento científico controvertidas.

Si embargo, en los últimos tiempos se ha visto un cambio de tendencia en las acciones STEM, que posiblemente también se encuentre influenciado por el auge de la filosofía maker y los movimientos do-it-yourself, así como con la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas.

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

Esta transformación, liderada en un primer momento por la Rhode Island School of Design(18), ha atravesado el Pacífico y el Atlántico y, por ejemplo, Corea del Sur ha desarrollado un modelo propio de educación STEAM(19), y en un entorno más cercano, el 17 y 18 de abril de 2015, en Barcelona, se celebró la 1ª Conferencia Internacional STEAM(20) con el objetivo de “reunir en Barcelona algunos de los proyecto más destacados y evaluados en el campo de la investigación, la metodología y, muy especialmente, la práctica relativa a la aplicación de STEM y STEAM, tanto en Europa como en Estados Unidos”. Ejemplos de actividades diversas donde se muestra esta relación entre arte y materias STEM pueden ser el certamen de monólogos y micro-teatros científicos “Guiones para la ciencia”(21), de la Universidad de Extremadura, o la Tinkering-zone(22) del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", de Milán.

Así pues, mediante el trabajo conjunto interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artística a la educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos con el  desarrollo del pensamiento divergente y el incremento de la creatividad del alumnado.

Julio D. Pérez Tudela
@pereztud
Físico y profesor de secundaria
Miembro del CESIRE (Generalitat de Catalunya)

Referencias

1 http://ec.europa.eu/research/participants/portal4/desktop/en/opportunities/h2020/topics/2423-seac-1-2014.html#tab1  

2 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/

3 http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00188&plugin=1

4 http://www.cedefop.europa.eu

5 https://www.whitehouse.gov/issues/education/k-12/educate-innovate

6 http://www.stemnet.org.uk/

7 http://www.luma.fi/centre/

8 http://www.eun.org/focus-areas/stem;jsessionid=8A0A22AD70F1EAAC8E35294806E5792A

9 http://start-tech.org/que-es-start-tech/

10 http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/120en.pdf

11 http://science-girl-thing.eu/es

12 http://www.barcelonalab.cat/ca/oficines-dinnovacio/cciutadana/

13 http://www.scientificamerican.com/citizen-science/

14 https://www.famelab.es/es/inicio

15 http://www.scientix.eu

16 http://www.nationalstemcentre.org.uk/

17 http://www.engagingscience.eu/es/

18 http://stemtosteam.org

19 http://www.acola.org.au/PDF/SAF02Consultants/Consultant%20Report%20-%20Korea.pdf

20 http://steambarcelona.org/

21 http://culturacientifica.unex.es/index.php/actividades/guiones-para-ciencia

22 http://www.museoscienza.org/tinkering-zone/

Imagen 1: FabFlashes by ProtoSpace (CC BY 2.0)

Imagen 2: Science - art - wonder by Erin Meekhof

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Veröffentlicht am 21.4.2015 von Juanmi Muñoz

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Nueva app de EspiRA, la Realidad Aumentada Geolocalizada para educación

El proyecto EspiRA es una experiencia de trabajo con Realidad Aumentada geolocalizada. Se trata de una iniciativa de este ODITE a través del Grupo de Trabajo Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología que pone a disposición de profesorado y alumnado una app (para iOS y Android), asociada al portal EspiRA, un CMS que la gestiona y que facilita la creación de rutas monográficas sobre temas de cualquier materia y nivel educativo que posteriormente pueden ser visualizados a través de un navegador de RA, en este caso Geo Aumentay.

Desde sus inicios, allá por 2010, ha ido evolucionando y funcionando con diferentes gestores de contenidos y apps. En este momento, tenemos la satisfacción de anunciar la ultimísima versión de la app que incorpora notables mejoras. La más destacada es que se pueden crear POIs (Puntos de Interés) in situ, directamente desde la app para ser posteriormente completados y mejorados en el CMS.

Otra novedad importante, en este caso en el CMS, es que nos permite crear rutas de tipo yincana y en esta modalidad de ruta, los Sitios de Interés (POI) sólo aparecen cuando llegas al lugar que debes descubrir, excepto el 1º, obviamente, que es donde comienza la Yinkana.

Os recomendamos que os deis de alta en el portal, que descarguéis la app y que comencéis a experimentar, seguro que os resultará muy gratificante a nivel personal y os dará mil ideas para desarrollar con el alumando.

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Veröffentlicht am 12.4.2015 von Juanmi Muñoz

40 usos para smartphones en la escuela

  1. Comprobar hechos
    Probablemente el uso más común de todos. Tanto los estudiantes como los profesores podemos ahora encontrar datos en cuestión de segundos. Esto puede ser muy útil para explicar y debatir temas.
  2. Tomar fotos
    los teléfonos móviles pueden utilizarse como cámaras para ilustrar el trabajo y presentaciones.
  3. Hacer videos
    similar al punto anterior. Por ejemplo, los videos pueden ser utilizados para registrar experimentos y posteriormente incluirlos en los proyectos.
  4. Realizar exámenes o tests
    este es probablemente uno de los usos más interesantes y revolucionarios del teléfono móvil en el aula. Ahora los estudiantes pueden responder cuestionarios  y exámenes en su teléfono móvil que han sido previamente creados por sus maestros. De esta manera, los profesores pueden obtener una valiosa información en tiempo real sobre el nivel de conocimiento de sus estudiantes y la eficacia de sus métodos de enseñanza.
  5. Leer noticias
    muchos profesores, a menudo, incluyen artículos de noticias como parte de sus métodos de enseñanza (por ejemplo, en economía). Con un sinfín de aplicaciones móviles de noticias, podemos leer noticias y temas de actualidad en el aula en un instante.
  6. Diccionario
    hay una multitud de aplicaciones de diccionario que nos permiten comprobar el significado de una palabra al instante.
  7. Traductor
    muy útil para ayudar a entender el sentido y explicación de una palabra o frase en casi cualquier idioma del mundo.
  8. Calendario
    no más olvidos o confusiones con fechas de exámenes o de plazos de presentación de trabajos. Ahora existen aplicaciones que nos permiten sincronizar calendarios.
  9. Anotar ideas
    la inspiración no siempre viene cuando queremos que lo haga. Por esa razón, nuestro dispositivo móvil es un gran aliado que nos permite tomar notas en cualquier momento y en cualquier lugar.
  10. Escuchar música
    la música nos ayuda a estudiar...  Además, no es necesario almacenar las canciones si utilizamos servicios como Spotify o Soundcloud.
  11. Imágenes
    como ya sabemos, una imagen vale más que mil palabras. Por esta razón, en muchos casos, a los estudiantes les resulta más fácil de entender un material cuando hay una imagen relacionada con una explicación. Los Mapas Mentales son un buen ejemplo de una herramienta que ayuda en este sentido.
  12. Repasar
    los teléfonos inteligentes nos dan acceso a los recursos y material rápidamente antes de un examen. Una buena app que puede ayudarnos es ExamTime. Podemos descargar la aplicación oficial para Android o iOS.
  13. Cronómetro / temporizador
    en clases, ejercicios y presentaciones a menudo tenemos limitaciones de tiempo. Podemos gestionarlo mediante el uso de cronómetro de nuestro teléfono móvil.
  14. Leer libros electrónicos
    cuando estamos estudiando, leyendo una documentación con una oferta de trabajo o las características de una carrera universitaria en la que queramos matricularnos, la lectura de archivos PDF y manuales puede ser obligatoria. Por esta razón, las aplicaciones como Kindle nos permiten leer libros y manuales desde cualquier lugar.
  15. Grabar voz
    el teléfono móvil proporciona a los estudiantes la posibilidad de grabar explicaciones. Estas grabaciones pueden ser escuchadas más adelante y nos ahorran una gran cantidad de tiempo en lugar de escribir. En estos casos, siempre se debe pedir permiso previamente al maestro o maestra.
  16. Descubrir materiales relacionados con un tema
    entre otras muchas funciones, la App ExamTime nos permite buscar a través de más de un millón de recursos de estudio creados por otros usuarios ExamTime.
  17. Escáner de documentos
    a pesar de que no ofrece la misma calidad que un escáner tradicional, la cámara de un teléfono móvil puede servir como un escáner. Algunos profesores incluso apoyan la prestación de trabajos en clase a través de fotos (por ejemplo, ejercicios de matemáticas).
  18. Calculadora
    existen numerosas aplicaciones que permiten realizar todas las operaciones de una calculadora científica. Esto ayuda a reducir la cantidad de elementos que los estudiantes deben llevar en sus mochilas.
  19. Editar vídeos
    no sólo podemos hacer videos, también podemos editarlos, añadirles texto, filtros, diversos efectos, retocarlos…
  20. Editar imágenes
    lo mismo que hemos dicho de los vídeos se puede hacer con las imágenes.
  21. Publicar posts en el blog de la clase
    los blogs de clase son un ejercicio cada vez más común en nuestras aulas y ayudan a desarrollar habilidades de escritura, entre otras muchas. Gracias al smartphone, podemos escribir y publicar artículos en cualquier momento.
  22. Seguimiento de las visitas al blog
    la implementación de Google Analytics nos permite comprobar el progreso del blog de la clase desde cualquier lugar.
  23. Hacer presentaciones
    en lugar de tener que llevar discos duros externos y memorias USB, podemos almacenar el material en nuestro teléfono móvil y conectarlo directamente al proyector. ExamTime dispone de una herramienta para hacer mapas mentales.
  24. Control remoto
    hay aplicaciones que permiten utilizar nuestro smartphone como mando a distancia, para pasar de una diapositiva a otra durante una presentación o detener y reproducir un vídeo.
  25. Comunicar
    Si un estudiante tiene que ir a la secretaría o la oficina del director, puede comunicarse con ellos a través de un mensaje de texto.
  26. Almacén de fórmulas
    los smartphones nos permiten almacenar fórmulas matemáticas y científicas y tenerlas a mano. Hay aplicaciones que ya contienen cientos de fórmulas de uso común, todo lo que tienes que hacer es consultarlas.
  27. Controlar el ruido en el aula
    el teléfono móvil puede servir como un medidor de decibelios y nos dirá cuando el nivel de ruido es muy alto. Podemos premiar a los estudiantes por mantener el volumen a un nivel convenido. App de ejemplo: Too noisy.
  28. Últimas noticias
    Remind es una aplicación diseñada para enviar notificaciones a los padres y / o estudiantes sin conocer su número de teléfono. Esto significa que los límites entre la privacidad y el aula se pueden mantener a la vez que no se obstaculiza la comunicación.
  29. Localizar puntos en el mapa
    durante la clase podemos trabajar la localización a través de aplicaciones que nos pueden ayudar a la hora de dar a conocer a los estudiantes una región del país. Aplicaciones como Google Maps nos ayudan a ubicarnos y son grandes aliados en las clases de historia y geografía.
  30. Tweet
    Twitter es una red social que tiene muchos usos educativos. El teléfono móvil es probablemente la mejor manera de acceder a ella para leer y escribir tweets sobre la educación.
  31. Vocabulario de estudio
    en las clases de idiomas, el vocabulario es crucial. Muy a menudo los estudiantes no prestan la suficiente atención y se quedan atrás. Flashcards es uno de los recursos que proporcionan mejores resultados cuando se ve desde teléfonos móviles y son súper fáciles de asimilar.
  32. Control de Asistencia
    hay muchas aplicaciones que pueden ayudar a hacer un seguimiento de la asistencia de los alumnos directamente desde nuestro teléfono móvil.
  33. Evaluar a los estudiantes
    los teléfonos móviles pueden ser utilizados para monitorizar y controlar el trabajo del curso y los resultados de un estudiante. De esta manera, los maestros tienen acceso en todo momento a un estudiante en particular y pueden ver si el estudiante está progresando o no.
  34. Reloj
    Los estudios han demostrado que cada vez hay más personas que consultan su teléfono móvil para comprobar la hora en lugar de mirar su reloj de pulsera. ¿Por qué no consultar también el tiempo en su dispositivo móvil?
  35. Inspirar
    la originalidad es una de las mejores maneras de mantener interesados a los estudiantes. Sin embargo, a veces los estudiantes simplemente se aburren. El teléfono móvil ofrece una ventana al mundo a través de la que se pueden descubrir temas e ideas que por otra parte están limitados por los libros y enciclopedias tradicionales.
  36. Compartir Notas
    muchos profesores tienden a distribuir material al principio o al final de la clase. En lugar de fotocopiar grandes cantidades de papel y repartirlos, el teléfono móvil nos permite realizar fácilmente esta función. Una vez más, la App ExamTime puede ayudar con eso!
  37. Pizarra digital
    Aunque la mayoría de aplicaciones que sirven como una pizarra digital se ha optimizado para las tabletas, también hay algunas que se puede utilizar directamente desde nuestro teléfono y nos permiten proyectar todo lo que tengamos en nuestro móvil.
  38. Previsión del tiempo
    para aquellos maestros a los que les gusta impartir clases al aire libre, las aplicaciones meteorológicas puede ser muy útiles para conocer la previsión del tiempo. Estas aplicaciones también pueden servir como lecciones específicas para la explicación de las condiciones climáticas en otras regiones / países.
  39. Medición de la productividad
    hay aplicaciones, tales como Time Recording Pro, que nos permiten medir el tiempo que dedicamos a una tarea en particular. Esto puede ser muy útil para los profesores y estudiantes que participan en un proyecto que se divide en varias fases.
  40. Juego
    se habla mucho de la gamification del proceso educativo, es decir, la necesidad de transformar el aprendizaje en un juego tanto como sea posible. Hay literalmente cientos de aplicaciones educativas que pueden hacer que el aprendizaje sea más agradable y más fácil para los estudiantes.

Estos 40 usos de Smartphones en la Escuela son sólo el comienzo. El proceso de enseñanza y aprendizaje se puede enriquecer al adoptar estas ideas. Siempre que se monitoricen y realicen de la manera más segura, el uso de teléfonos inteligentes en la escuela nos ofrece múltiples posibilidades de motivar al alumnado y mejorar el aprendizaje.

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Este post es una traducción-adaptación del artículo original  publicado por Examtime: https://www.examtime.com/blog/40-uses-for-smartphones-in-school/

Imágenes de Pixabay. CC0 Public Domain

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Veröffentlicht am 28.3.2015 von Juanmi Muñoz

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Metodologías activas: ¿Cooperas o colaboras en tu aula?

Cooperar no es lo mismo que colaborar, aunque estos dos términos se han utilizado frecuentemente como sinónimos en el campo educativo.

Cooperar según el diccionario de la RAE (2001) es “obrar conjuntamente con otro u otros para un mismo fin”; colaborar, en cambio se define como “trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra y “contribuir, ayudar con otros al logro de un fin”.

 

 

 

 

 

 

 

Fuente de la imagen: Consultec

 

En la cooperación, todas las personas han asumido el mismo objetivo, lo han hecho suyo; en la colaboración no es necesario que todos los que colaboran tengan los mismos objetivos. El nivel de compromiso colectivo en la cooperación es mucho más fuerte que en la colaboración. La cooperación implica la ayuda mutua desinteresada; mientras que el vínculo de la colaboración está sustentado, únicamente, en un interés puntual compartido por las partes.

En la sociedad, serían ejemplo de cooperación el trabajo desarrollado por las ONGs y ejemplo de colaboración los proyectos laborales que varias empresas realizan en colaboración con un horizonte temporal limitado. Lo que se persigue es que cada parte haga su trabajo lo mejor posible para conseguir el objetivo propuesto en el tiempo previsto.

COOPERACIÓN

COLABORACIÓN

Objetivo común

El objetivo o fin es el mismo para todas las personas que participan

Objetivo diferente o “externo”.

El objetivo o fin no tiene que ser compartido por todas las personas que participan pudiendo haber diferentes objetivos basados en los diferentes tipos de tareas.

Aceptación libre del objetivo común

El objetivo es libremente aceptado a nivel interno por todo el grupo, aunque pueda ser sugerido desde el exterior por un apersona o una entidad.

Objetivo impuesto

El objetivo está normalmente impuesto desde el exterior por una persona o entidad ajena al grupo (generalmente superior en jerarquía)

Máxima implicación

Todas las personas implicadas participan en la consecución del fin.

Implicación parcial

Las personas implicadas participan en tareas parciales para llevar a cabo un trabajo de grupo o de equipo.

Tiempo indefinido

Tiende a establecerse o a planificarse a largo plazo, su horizonte temporal es indefinido.

Tiempo limitado

La participación en la tarea es puntual, su horizonte temporal está definido y tiene una fecha de finalización.

Implicación afectiva

Exige una implicación personal intensa, sobre todo a nivel afectivo, social y emocional.

Implicación formal

El componente personal es menos intenso, ya que la exigencia se centra en la parte más superficial, más formal (modales y maneras)

Lo importante es el objetivo

El elemento aglutinador es el objetivo que hay que conseguir.

Lo importante es la tarea

El elemento aglutinador es la tarea que hay que  llevar a cabo.

Ayuda desinteresada

La ayuda que se presta o se recibe entre los participantes persigue alcanzar el objetivo común y se da indistintamente a todos ellos.

Ayuda interesada

La ayuda que se da va encaminada a finalizar la tarea o la parte de ella que le corresponde a la persona y se da o recibe exclusivamente a las personas que interesan  y en el instante que interesa.

Guillermo Martín Martín y Sandra Peno Otero (2012).

Atendiendo a estas diferencias entre cooperación y colaboración, el aprendizaje cooperativo sería “la metodología educativa que se basa en el trabajo en pequeños grupos, generalmente heterogéneos, en los que los alumnos y alumnas trabajan juntos para lograr su propio aprendizaje pero, y esto es lo verdaderamente importante, también el de sus compañeros.”

El aprendizaje cooperativo es, más que un método, una forma de entender la enseñanza, un enfoque global sobre ella. En este enfoque, las tareas que se programan en el aula contemplan la cooperación como requisito indispensable para realizarlas, sin los compañeros y las compañeras no pueden llevarse a cabo satisfactoriamente.

En el trabajo cooperativo cada miembro del grupo tiene sus tareas y sus responsabilidades bien definidas, pero el asunto clave de esta estrategia es que el éxito del grupo depende de que todos aprendan. La cooperación entre iguales, en estos casos, crea un espacio de interacción altamente beneficioso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para conseguir el éxito colectivo en un trabajo grupal cooperativo es preciso un esfuerzo individual previo de cada una de las personas que integran el grupo. Esto permitirá acudir a la actividad cooperativa con un nivel previo de conocimientos que posibilite y favorezca el desarrollo de la tarea común. Sin este esfuerzo individual es difícil alcanzar los objetivos del grupo de forma satisfactoria.

Por otra parte, las actividades planteadas no deben ser de respuesta única, sino que han de permitir llegar a la solución por diferentes vías, empujando al alumnado a hacerse preguntas y a ir construyendo sus propios esquemas cognitivos.

El número óptimo de estudiantes por grupo varía según la tarea que se vaya a realizar. Como se puede observar, la función del profesorado, en los inicios de esta forma de trabajo, ha de tener un carácter más directivo. A lo largo del desarrollo del proyecto, se irá viendo como la autonomía del alumnado y su capacidad para auto-dirigir su trabajo va aumentando y la intervención del docente se hace menos necesaria.

Es un error pensar que el profesorado en esta concepción del trabajo en el aula se convierte en un mero observador, pues, como se ha aclarado ya, éste es un guía y un mediador -indispensable en todo el proceso- que sugiere mejoras y ajusta consignas de trabajo, asegurando así el buen funcionamiento de cada grupo.

Cualquier tarea basada en el aprendizaje cooperativo requiere que el profesorado domine su ansiedad inicial, y tenga paciencia en la preparación y la explicación de las primeras fases, confiando en que sus alumnos van a ser capaces de llevar a cabo la tarea.

Su papel, como guía del proceso, consiste en presentar el tema;  ayudar a la formación de los grupos y realizar un seguimiento de su trabajo; preparar el material de trabajo necesario; estar atento a las dificultades que surjan en el desarrollo de la tarea para guiar la actividad y ofrecer la información pertinente en cada momento; evaluar tanto el proceso como el resultado y, lo que es muy importante, estimular la creatividad y la expresión libre de sus alumnos y alumnas.

Estrella López Aguilar

Jefe de Servicio de Relaciones Institucionales

Subdirección General de Ordenación Académica

MECD

 

 

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Veröffentlicht am 26.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Spring Blog Festival 2015

tipo de documento Notiz

Spring Blog Festival 2015

El 21 de marzo de 2015, ven a celebrar el Spring Blog Festival 2015.

Se trata de un evento en línea, en el que durante casi 24 horas, educadores, expertos blogueros y personalidades relevantes del mundo de la educación, acercan sus puntos de vista y comparten su conocimiento a través de sesiones en vivo, de forma gratuita, para todas aquellas personas interesadas en tendencias e innovación educativa que deseen asistir.

Este evento, cuyas sesiones en directo son en lengua inglesa, se celebra dos veces al año, en otoño y primavera, en la plataforma de webinars en red WizIQ, y está organizado por Dr. Nellie Deutsch.

En esta edición 2015, el Spring Blog Festival nos acerca a personalidades tan conocidas como Stephen Downes, por ejemplo, que nos hablará de cómo estamos entrado en la era dorada de la creación de contenido web mientras tomamos el control de nuestras propias creaciones por primera vez. Promete ser una charla muy interesante.

Además, tendremos la oportunidad de escuchar e interactuar con otros ponentes de relevancia internacional como Joanna Norton, experta en pedagogía móvil; Norm Vaugham, Karen Blumberg y muchos más.

 

 

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Veröffentlicht am 15.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Acercar nuestros centros al S. XXI

La tecnología está transformando radicalmente el panorama educativo. Las innovaciones tecnológicas y el progreso digital que han marcado las dos últimas décadas, han traído un cambio masivo en las formas en las que se conceptualiza y entrega la educación. 

Los pesimistas lo llaman determinismo tecnológico pero en mi opinión, debe verse como una nueva ventana a la oportunidad dentro del amplio horizonte del aprendizaje.

La infografía 'Bringing our schools into the 21st century', cortesía de eLearning Infographics, muestra algunas de esas oportunidades:

  • La conectividad de alta velocidad facilitará un amplio acceso de todos a la red.
  • El almacenamiento en la nube contribuirá al desarrollo de una cultura educativa profesional, mejorará la comunicación y el compartir conocimiento.
  • Los portafolios digitales serán práctica común entre los estudiantes y se utilizarán regularmente para mostrar conocimiento y almacenar evidencias de aprendizaje.
  • El aprendizaje basado en los juegos se incorporará al aprendizaje del S. XXI a gran escala. Cada vez más estudiantes utilizarán diseños de aprendizaje integrados en los juegos, para practicar y mejorar sus habilidades en la resolución de problemas y sus competencias en pensamiento creativo.

Artículo traducido de A beautiful Visual on How Technology Is Transforming 21st Century Education

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Veröffentlicht am 15.3.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Con este sencillo título, con unos cuantos mensajes en twitter a las personas que nos emocionan con palabras, con sus palabras...

Nadie mira su curriculum a cumplir y a evaluar, nadie dice "estoy hasta arriba" aunque lo están, nadie dice "ahora no puedo"... La filosofía #ubuntu que nos trajo un día Jesús Hernández @jhergony , ese yo soy porque tú eres y ese nosotros somos porque vosotros sois...  han hecho el resto.

Mañana el #8Mrobótico  podrá ser un día en el que las lecturas de LAS ABUELAS A LAS NIETAS: un viaje por la tecnología llene tu lectura de sofá y mantita.... pero no te quedarás indiferente.

Te habrás situado como parte activa de esa lectura, una escritura que te tiene a tí lector como coprotagonista y que hace que te traslades a ...

No dejes de mirar todas y cada una de las mútiples posibilidades que te ofrece esta etiqueta en un blog de robótica de todos y para todos

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/search/label/relatos%20mujer

¿Empiezas...?

Mujeres y tecnología

7 de marzo de 2015 a la(s) 2:26

Virginia Woolf decía (en 1929) que las mujeres no sobresalían en la literatura porque no tenían una habitación propia. Quería decir que carecían de un espacio y un tiempo privados en los cuales poder desarrollar su talento. Además, una mujer debía interesarse por temas "femeninos"... la casa, los hijos, esas cosas. Pocas eran las mujeres que en aquella época lograban romper las barreras impuestas para sentarse a escribir y dar rienda suelta a su inspiración.

Hace quince años yo no tenía un ordenador propio. Solo había un ordenador en casa y había que compartirlo entre toda la familia. Con dos hijos adolescentes esperando su turno para usarlo, yo no tenía muchas oportunidades. A menudo tenía que esperar a que todo el mundo estuviera en la cama para poder disfrutarlo...

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Geteilt am 7.3.2015 von MERCEDES RUIZ CASAS

Reporte sobre Educación Basada en Competencias (EBC)

El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México) publica periódicamente los Reportes EduTrends, muy completos e interesantes sobre tendencias educativas.

En esta ocasión queremos hacernos eco del último publicado dedicado a la Educación Basada en Competencias (EBC). Transcribimos la presentación y los puntos más relevantes del índice de la publicación:

"La Educación Basada en Competencias es un modelo educativo centrado en el estudiante, se enfoca en el desarrollo de competencias en los estudiantes y en la demostración de su dominio. El resultado de aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable".

Los puntos más destacados del índice son:

  • Introducción: Educación Basada en Competencias (EBC)
  • El rol del profesor en la EBC
  • Relevancia de la EBC para el Tecnológico de Monterrey
  • EBC en el Tecnológico de Monterrey
  • Casos relevantes de EBC de otras instituciones educativas
  • ¿Hacia dónde se dirige esta tendencia?
  • Una mirada crítica Acciones recomendadas para profesores y líderes académicos

La publicación escrita en castellano, consta de 35 páginas, es gratuita y puede descargarse desde este enlace: http://goo.gl/Mp7Yhi

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Veröffentlicht am 4.3.2015 von Juanmi Muñoz

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De las Media a las Transmedia: la gestión del conocimiento en los escenarios integrados de aprendizaje

Índice:

Resumen
Y al principio fue el verbo
E pur si muove
A bonis ad meliora
Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis
Sobre la autora: Neus Lorenzo Galés

Resumen

En un mundo hiperconectado, las habilidades del experto son la comunicación y la gestión del conocimiento. Los aprendizajes fragmentados han dejado de ser útiles, y sólo adquieren relevancia cuando se comparten y se estructuran con los demás. La respuesta no está en saber dominar una habilidad concreta, o un medio de comunicación, o un recurso específico, por moderno que sea, sino en saber viajar entre ellos, haciendo transferencia y transliteralidad continua. Es la transmedia, ese espacio intermedio donde se construye un discurso globalizado por la agregación de mensajes, todo un universo de aprendizaje, de experiencia laboral y de convivencia de futuro. En la escuela debemos tomar una decisión bastante importante: ¿el aula, se convertirá en un territorio de comunicación abierta, para experimentar y aprender con la gestión dinámica de nuevos conocimientos, o nos limitaremos a que siga parcelando contenidos por asignaturas, ajena al cambio de paradigmas del entorno?

Imagen: CYNETART 09 ETP1.jpg by Hochgeladen von Parmon (CC BY-SA 2.0)

Y al principio fue el Verbo

Desde las míticas palabras bíblicas "Y al principio fue el Verbo", hasta la teoría del Big Bang (en sus inicios, ya obsoletos y cuestionados, en el sentido de vibración primigenia), nuestro imaginario cultural apunta a menudo al sonido como el origen de todo.

Ciertamente, cuando los primeros sonidos instintivos humanos se hacen palabra oral, se consolida en cada niño este itinerario recorrido por la especie humana a lo largo de siglos de desarrollo de las habilidades comunicativas basadas en la lengua: primero aprendemos a hablar y escuchar y, tras años de estudio, a leer y escribir ...

Modernamente, el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas ha comenzado a poner el énfasis en los espacios intermedios, añadiendo la capacidad de interactuar o dialogar. ¡Qué gran cambio! Esta quinta habilidad reconoce, siguiendo a Vygotsky y Wilkins, la necesidad del otro en la comunicación para que el aprendizaje tenga sentido, confirma institucionalmente la importancia del contexto socializado. Hoy en día, son estos espacios intercomunicativos los que se abren paso en el mundo de la ciencia, para ofrecer zonas de aprendizaje dialógico, de socialización intercultural y de construcción colectiva de conocimiento.

La interacción y el intercambio de ideas genera el flujo comunicativo que da forma a la lengua, al discurso del pensamiento y a la argumentación causal que alimenta el conocimiento. Nadie duda de que la capacidad de interactuar se configura en torno a un conjunto de destrezas diferenciadas, adquiridas en los flujos comunicativos entre los individuos a través de diversos medios. Así pues, ¿por qué impartimos clases interminables donde no habla nadie más que el profesor? Cinco horas al día, cinco días a la semana, diez meses del añ ... ¿Cuántas de estas horas son realmente tiempo de exploración de hipótesis, de aprendizaje experiencial y de intercambio de ideas, sea entre el profesor y el alumnado o entre el alumnado mismo? Es en este proceso de intercambio donde se produce el auténtico aprendizaje colectivo: cuando se comparte con alguien, lo que sabes o deduces, para transformar conceptos, transferir ideas y crear conocimiento. [Fig.1]

 

Fig 1. La creación de conocimiento  es un proceso dinámico de descubierta conjunta.
Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558   

 

E pur si muove

Aprender conlleva siempre un cambio, una adecuación a la nueva realidad. Se movilizan ideas, creencias, emociones: se crea lenguaje y pensamiento.

El diálogo, el debate y la interacción se construyen dinámicamente en zonas de intercambio: conversación entre amigos, llamadas telefónicas, clases escolares y sesiones extraescolares... El universo narrativo del discurso completo se construye conjuntamente, con la suma de los diferentes mensajes, en una historia transmedia donde los conocimientos (adquiridos en los diferentes fragmentos comunicativos), finalmente se complementan: ¿hemos recogido los artículos de periódico sobre el ébola, hemos leído los tweets que hablan del tema, hemos visto unos videos de hospitales, enfermos y médicos?... ¡Bien! Pero ahora hay que consolidar lo que hemos aprendido, lo que opinamos y lo que aún nos falta por saber -porque tenemos la motivación para querer saber más-, en un blog o una wiki. ¿Hemos explorado el cauce del río haciendo fotografías de las plantas de ribera y grabando los sonidos de los animales?... Pues podemos organizar lo que hemos encontrado, clasificarlo y presentarlo oralmente con la ayuda de un herbario, una maqueta o un vídeo, y compartirlo!

La clave está en practicar el cambio de código, la transferencia, el traspaso de la información analítica a la información sintética, o viceversa, según el contexto y el escenario de enseñanza y aprendizaje que estemos diseñando, entre todos. Trabajar proyectos de exploración de la realidad, en pequeños grupos, es de las mejores maneras de capacitar al alumnado para la navegación en el océano comunicativo de la Transmedia.

En cada contexto concreto, el contenido del mensaje debe conjugarse con las estrategias interpersonal para que se puedan comunicar con éxito. Lo que digo y cómo lo digo tienen la misma importancia, si nos queremos hacer entender. ¿Trabajamos suficientemente ambos aspectos, en la escuela?

Y no podemos olvidar que también es importante “dónde lo digo”  ya que ese espacio genera una toma de decisiones que se convierte en estratégica. Las tecnologías han hecho posible diferentes escenarios, canales y medios, añadiendo una complejidad extrema a los llamados Media (medios de comunicación). Lo que hay, el objetivo, no es conocerlos todos, sino saber pasar de uno a otro. Nos iría bien aprender a dominar los diferentes medios de comunicación que utilizaremos a lo largo de la vida y aun sería mejor desarrollar el pensamiento estratégico para aprender a utilizar otros medios, a medida que se descubran o se inventen. Y los descubridores e inventores serán nuestros propios alumnos, si lo hacemos bien. No debemos caer en la trampa de pensar que las mejoras tecnológicas pueden hacer lo que nosotros no somos capaces de hacer como colectivo, ¡no podemos pensar que llegarán soluciones que "nos vendrán" de fuera, por inspiración divina!

Los profesionales del futuro necesitan superar el estudio de destrezas comunicativas básicas aisladas: leer y escribir es esencial, pero no suficiente. Para llegar a dominar estrategias comunicativas complejas que ayuden a la construcción cognitiva, hay que participar en la creación de conocimientos en espacios múltiples: actividades en el aula, tareas en Internet, proyectos integrados en el entorno... Los profesionales del aprendizaje lo sabemos muy bien: el aprendizaje activo se basa en el movimiento físico, el dinamismo del pensamiento y la movilidad intelectual. ¿Por qué nos conformamos con clases estáticas, donde el profesor no se mueve de la pizarra y el alumnado no se levanta nunca de la silla?

 

A bonis ad meliora

Los estudiantes deben ser capaces de habitar el universo de la Transmedia como ciudadanos activos, creativos y responsables. Deben poder recoger información de diferentes canales, soportes o idiomas, para poder acceder al conocimiento experto y de calidad, que se produce en todo y ser participativos: no sólo receptivos, también creativos. Todos ellos deberán explorar las habilidades esenciales para pasar de un texto escrito a una conversación oral, de un vídeo a un ensayo literario, de una representación teatral a un blog, de una serie de Tweets a una propuesta periodística, política o empresarial.

Los dominios tradicionales de las habilidades de expresión o comprensión oral o escrita no se pueden adquirir aisladamente. Deben abordarse desde la realidad que los integra en situaciones, contextos, proyectos y escenarios complejos combinados. Trabajar en la zona de frontera es desarrollar proyectos entre la educación formal (la lección, la clase, la escuela) y la no formal (los cursos extraescolares, los estudios complementarios) e incluso el espacio informal (la conversación con un amigo, la lectura ocasional de un periódico). La escuela tiene mucho que decir, ayudando a crear espacios de construcción de ciudadanía, con actividades de Solidaridad y Voluntariado, con Programas de Aprendizaje y Servicio o Apoyo a la Comunidad. La narración del aprendizaje, en estos espacios combinados, adquiere una autenticidad enriquecida por la diversidad de experiencias y de escenarios para la interacción. La escuela "Hub" o escuela expandida, con escenarios diversificados donde el entorno virtual es un contexto más de relación e intercambio, se convierte en el entorno de aprendizaje del futuro. [Fig.2]

Fig 2. Los espacios diversificados favorecen escenarios de aprendizaje enriquecidos

por el aprendizaje en Transmedia

Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558

El mundo laboral demanda profesionales que entiendan los mensajes recibidos por diferentes vías, que sean capaces de valorarlos, contrastarlos y utilizarlos en su entorno profesional. En la escuela, los sistemas de enseñanza y aprendizaje basados en las clasificaciones tradicionales de la lengua siguen fomentando la fragmentación de las habilidades comunicativas, cuando lo que deberíamos hacer es explorar la capacidad de pasar de una a la otra. Debemos aprender a interiorizar y gestionar los contenidos recogidos en diferentes y canales, y reformularlos para crear otros más enriquecidos... ¿Por qué todavía trabajamos en el aula con ejercicios inconexos, descontextualizados y con contenidos parciales, ordenados arbitrariamente en lecciones atomizadas?

 

Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis

Los recursos digitales permiten pasar del texto hablado al texto escrito, o el audiovisual; han mecanizado la traducción entre idiomas; han automatizado la grabación en códigos diversificados; han iniciado la sustitución de interlocutores reales para programas informáticos; están gestionando los datos y la información sin intervención humana; pueden generar gráficas, imágenes, textos y documentos muy diversos, sin una instrucción directa; aparecen datos y representaciones que se intercambian exclusivamente entre máquinas (Big-Data) sin que ningún ser humano tenga que estar pendiente... En estos espacios de intercambio,¿qué es, en realidad, comunicación? ¿Quiénes son los emisores y los receptores? ¿Cómo podemos gestionar los campos de investigación, los espacios laborales y los horizontes de innovación, si seguimos ajenos a su desarrollo?

Los contenidos académicos de conocimiento, que se adquirían en la escuela en discursos lineales y coherentes clasificados por temas, por asignaturas o por disciplinas científicas, ahora nos llegan dispersos, contextualizados en una película, en vídeos de divulgación, en múltiples textos que rompen las fórmulas tradicionales: blogs, tweets, posts, podcats, hangouts o video streaming ... En Transmedia, el canal condiciona el mensaje.

La escuela debe estimular la recogida y selección de la información, el proceso estratégico del conocimiento y la creación de nuevos contenidos a partir de una opinión cualitativa. Y debe hacerlo en este universo de la Transmedia, ayudando al alumno a pasar de un canal a otro, de un espacio presencial a un entorno virtual; de una realidad cotidiana a una disciplina científica; de una comprensión de mensajes simples a una interiorización contextualizada de realidades complejas, para darle fuerza, para que no sea un mero receptor de información inconexa y, a menudo, contradictoria, sino que pueda valorarla, discernir los contenidos, transmitirla y compartirla.

No es suficiente con descubrir y aprender a comunicarse en un medio determinado, sino que hay que habituarse a cambiar de medio de forma ágil y eficiente. Hemos de explorar cómo aplicamos la analogía, la transferencia o la intercomprensión lingüística, cómo recogemos información de un espacio y la transformamos para emitir opiniones o generar ideas en otro espacio con códigos diferentes. Sabemos que hay que abordar los aprendizajes lingüísticos y comunicativos de otra manera y, para iniciar el cambio, hay que reconocer que la escuela no lo está haciendo suficientemente bien.

El futuro de la ciudadanía en el mundo global demanda habilidades de pensamiento crítico y destrezas de transferencia, analogía y síntesis personalizada. El alumno lo necesita, la sociedad también. ¿Puede la escuela quedar al margen?

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Dra. Neus Lorenzo Galés

Inspectora de Educación
Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya

Sobre la autora:

Neus Lorenzo Galés es Inspectora de Educación, con más de treinta años de experiencia docente en diferentes etapas educativas. Ha colaborado en investigaciones en las áreas de comunicación, lingüística, competencias digitales y liderazgo educativo, y ha impartido formación docente para el diseño de experiencias innovadoras en centros educativos.

Contacto: @NewsNeus <nlorenzo@xtec.cat>

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Veröffentlicht am 2.3.2015 von Juanmi Muñoz

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