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ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa > Tendencias educativas

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18 Ergebnisse

Pingüinos y  Pensamiento Computacional

La educación actual, especialmente la de nuestros pequeños, se encuentra en una etapa de vigoroso proceso de integración de conceptos y habilidades asociadas al Pensamiento Computacional, como por ejemplo, el desarrollo de los lenguajes de programación. Esto, eventualmente, podría presentar a nuestros estudiantes diversas posibilidades, a futuro, en esta sociedad que avanza de la mano con la tecnología, entre ellas, la de ser un agente activo de cambio pasando de ser un consumidor de tecnología a un creador de la misma. No obstante a esto, el solo desarrollo de lenguajes de programación aportaría en un porcentaje muy específico al intentar desarrollar estas habilidades en estudiantes en su etapa escolar de formación, donde prima la necesidad de un alto nivel de abstracción que puede ir en desmedro del objetivo principal, especialmente si nos encontramos con profesores que no se encuentran capacitados tanto en el concepto técnico como en la didáctica requerida para trabajar esta temática.

Si bien existen diversas herramientas que son utilizadas para el desarrollo de la competencia de codificar en un lenguaje de programación, es muy común encontrar una unificación un tanto incorrecta entre codificación, Ciencias de la Computación y Pensamiento computacional, donde cada uno de ellos dista de ser sinónimo del otro. Si bien no se encuentra estandarizado el concepto de Pensamiento Computacional y sus habilidades asociadas, sí es posible encontrar que la academia tiende a tener una visión clara del objetivo que promueve, entregando así, un camino de investigación y desarrollo no unificado, pero que entrega cuantiosos caminos conceptuales a los que seguir. Por otro lado, existe la tendencia a pensar que el desarrollo de estas habilidades requiere necesariamente de equipos computacionales, dejando fuera toda posibilidad “desenchufada” de aportar a este trabajo.

Resulta interesante revisar la propuesta de unificación de estos tres conceptos que nos presenta Cator, Angevine, Weisgrau, Waite y Roschelle (2017) a través de la siguiente ilustración:

Relación entre Codificación, Ciencias de la Computación y Pensamiento Computacional.

 

Para consensuar sobre qué es el Pensamiento Computacional nos basaremos en los preceptos de Grover y Pea (2013) citados por Román-González (2015), en los cuales se presentan una serie de elementos como parte de este tipo de pensamiento, entre ellos:

  • Abstracciones y generalizaciones de patrones.
  • Procesamiento sistemático de información.
  • Sistemas de símbolos y representaciones.
  • Nociones algorítmicas de flujo de control.
  • Descomposición estructurada de problemas (modularización).
  • Pensamiento iterativo, recursivo y paralelo.
  • Lógica condicional.
  • Eficiencia y restricciones de rendimiento.
  • Depuración y detección sistemática de errores.

No es posible dejar de hacer notar la importancia de definiciones presentadas y propuestas por investigadores que han dedicado muchos años al estudio de este tipo de pensamiento, tales como Wing (2006),  Aho (2011), Lye y Koh (2014) y Zapata-Ros (2015), las que sin duda aportan y complementan con el fin de tener una visión general de la temática.

 

Es ante este preámbulo que, en base a una investigación acción desarrollada entre el Instituto Profesional Virginio Gómez y la Universidad de Concepción de Chile, bajo el objetivo de: “implementar una propuesta metodológica compuesta por estrategias didácticas desenchufadas que mejoren la apropiación de conceptos computacionales para el desarrollo del pensamiento computacional en niños y niñas de quinto año de educación general básica”, se entrega como resultado las “Aventuras de Güino”. Estas aventuras cuentan con:

  • 178 slides de contenido.
  • 5 sesiones con 9 actividades a realizar:
  1. ¡Vamos paso a paso!
  2. ¡A seleccionar y a ordenar!
  3. ¡Manos a la obra!
  4. ¡A bailar!
  5. ¡Algo se repite!
  6. ¡Sí, entonces!
  7. ¡Grandes aventuras!
  8. ¡Grandes aventuras iterativas!
  9. ¡Un nombre para todo!
  • 84 slides imprimibles para desarrollo de las actividades propuestas.
  • 3 composiciones originales para la actividad 4.
  • 1 juego de 30 cartas para la actividad 6.
  • 19 tableros de juego para actividades 7, 8 y 9.
  • Set de construcción de tableros para desafíos.

 

La primera implementación de este material se realizó con pequeñas y pequeños de 5º año de educación básica (Primaria), con excelentes resultados tanto desde el punto de vista de su avance en el desarrollo de habilidades asociadas al Pensamiento Computacional como desde la perspectiva de los mismos pequeños, quienes demostraron un interés notable por participar y retroalimentaciones que dejaron muy contento a Güino.

Estudiantes de 5º año básico (Primaria) desarrollando actividades
presentes en las “Aventuras de Güino”.

 

Es necesario comentar la importancia para esta propuesta de las investigaciones de Román-González, quién, a través de sus diversos estudios y, en especial a través su Test de Pensamiento Computacional (Román-González, 2015), aportaron a medir el nivel de apropiación y desarrollo de habilidades asociadas a este tipo de pensamiento.

Las “Aventuras de Güino” se presentan en un formato Keynote, dada las particularidades del software y los beneficios que presenta para la dinámica requerida ante el uso del material en las actividades propuestas. Así mismo, todo el material que se encuentra en este archivo es liberado bajo una licencia Creative Commons: Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0), por lo que, se les invita a descargarlo, modificarlo, utilizarlo y realizar todas las acciones necesarias para poder experimentar estas aventuras.

Ofrecemos aquí también la versión en PDF aunque advertimos que se pierden muchas de las actividades que fueron diseñadas para ser guiadas con las slides.

Slide de ejemplo imprimible con las reglas del juego de cartas presentes en “Las Aventuras de Güino”

 

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Referencias:
Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal.

Cator, K., Angevine, C., Weisgrau, J., Waite, C., & Roschelle, J. (2017). Computational Thinking for a Computational World. Retrieved from www.digitalpromise.org

Grover Shuchi, & Roy Pea. (2013). Computational Thinking in K–12 : A Review of the State of the Field. Educational Researcher.

Lastra, L. & Mardones, E. (2019). Diseño e implementación de estrategias didácticas desenchufadas para el desarrollo del Pensamiento Computacional en alumnos de 5.º año de Educación Básica. Magíster en Informática Educacional para la Docencia. Universidad de Concepción, Concepción, Chile.

Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior.

Román-González, M. (2015). Computational Thinking Test: Design Guidelines and Content Validation. Proceedings of the 7th Annual International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2015), 2436–2444.

Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46(46).

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Autor: 

Luis Lastra Cid
Ingeniero en Computación e Informática
Licenciado en Educación

https://cl.linkedin.com/in/llastra

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Veröffentlicht am 4.11.2020 von Juanmi Muñoz

La Educación Ágil: integración responsable de tecnología y pedagogía

A menudo se ha dicho que los árboles no nos dejan ver el bosque. Esta metáfora se utiliza para indicar una realidad compleja y contextual, que puede quedar oculta o ensombrecida cuando nos fijamos únicamente en hechos aislados, visiblemente relevantes. Quien analiza las evoluciones de una abeja no podrá hacerse a la idea de la importancia que tienen los insectos en todas las cadenas tróficas. Analizar exhaustivamente los planetas y el sol, no es suficiente para entender el sistema solar como un proceso orgánico y evolutivo de interdependencias e interrelaciones aceleradas. O dicho de otro modo, para utilizar una analogía más actual, quien observa las intervenciones en un hilo de Twitter, difícilmente podrá ver la dimensión real de la comunicación transmedia, que alcanza todo tipo de canales, códigos y conexiones comunicativas. ¿Has algún sistema para forzar la mirada de contexto? Posiblemente, una buena respuesta puede ser: la Educación Ágil.

La Educación Ágil

El Manifiesto for Agile (Beck, K. et al. 2001), nació como un conjunto de principios del universo de la programación informática, consolidado en torno a 4 valores orientados a la resolución colaborativa de problemas durante el proyecto de programación, y 12 principios operativos (Beedle, M. et al., 2001) que también se han aplicado a proyectos y tareas en educación (Proyectos Ágiles, 2018). Con ellos se promovía la acción rápida y efectiva de equipos organizados, que podían generar rápidas iteraciones de ensayo-error-ensayo-éxito de forma autónoma y creativa, más allá de la respuesta reactiva a un problema recurrente. En estos últimos años se han adaptado las propuestas Agile a los entornos educativos de todos los niveles (Lorenzo & Gallon, 2019), para favorecen la creación de ecosistemas de transformación digital: [Tabla1]

Valores de la Educación Ágil para la transformación digital* de los sistemas educativos

  • Potenciar los individuos y las interacciones sobre los procesos y herramientas [*RELACIONAL]
  • Priorizar el Proyecto/Metodología/ Software funcionando sobre la documentación extensiva [*AGIL]
  • Contar con la colaboración del usuario-cliente sobre la negociación contractual [*PARTICIPATIVA]
  • Activar la respuesta-proacción ante el cambio sobre planificar y seguir el plan [*PROSPECTIVA]

Principios de la Educación Ágil en la transformación digital de la educación

La principal prioridad es satisfacer al usuario / alumnado a través de la entrega temprana y continua de proyectos / metodología / tecnología / software con valor añadido.

Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para proporcionar valor (ventaja competitiva) al usuario/alumnado.

Entregamos frecuentemente proyectos / metodología / tecnología / software funcional, (cada dos semanas y/o dos meses), con preferencia en el período de tiempo más corto posible.

El equipo directivo (los responsables de la organización) y los docentes y alumnos (planificadores y usuarios) trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.

Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.

El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación personal (cara a cara).

El proyecto/metodología/tecnología/software aplicado y funcionando es la medida/indicador principal de proceso.

Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido de proyectos. Los promotores, planificadores y usuarios (profesores y alumnos) debemos mantener un ritmo constante de trabajo.

La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad.

La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial (evitar lo superfluo).

Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.

A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para, a continuación, ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

Tabla 1.-Valores y principios de la Educación Ágil, traducidos y adaptados del Manifiesto Agile por Neus Lorenzo (2020)

 

El desarrollo del planteamiento Ágil en educación ha comportado diversas técnicas de planificación y colaboración, que a menudo siguen la misma línea del trabajo empresarial en equipos autónomos nacida en los años setenta, pero incorporan la responsabilidad y la disciplina en la autonomía de gestión (SCRUM, LEAN, Design-Thinking, etc). Con todo, centrarnos únicamente en la aplicación puntual de un método no nos ayudará a visualizar su impacto potencial. Debemos entender la importancia de su escalabilidad, estudiar su potencial sostenible, y esforzarnos por implicar al alumnado y conseguir la implicación general. Profesores, alumnos y familias tienen su propio papel y responsabilidad en el trabajo en red, y comparten distintas formas de presencia en una sesión a distancia o en un proyecto virtual. Todos ellos son parte del aprendizaje organizacional del centro educativo, y tienen una enorme importancia en la transformación y la creación de un nuevo ecosistema para la enseñanza y el aprendizaje a lo largo de la vida. ¿Cómo puede la Educación Ágil favorecer el cambio global, a través de las TIC? (TIC: Tecnologías de la Información y la comunicación).


Photo by Olga Guryanova on Unsplash

La Educación Ágil favorece la transferencia y escalabilidad del cambio global.

Las tecnologías digitales nos aportan una mayor intensidad informativa cuando utilizamos QR, Apps y otras herramientas de realidad aumentada o virtual (RA, RV). Con ellas, los diferentes servicios externos nos informan personalmente del retraso horario de un autobús antes de que llegue, nos presentan el interior de un restaurante en 3D antes de entrar, o nos muestran el aspecto de una calle cien años atrás. No obstante, el tráfico de todos estos datos utiliza una red invisible de conexiones automatizadas entre objetos y entidades (Internet de las cosas, IoT), en un contexto cada vez más desconocido que se gestiona mediante agentes de inteligencia artificial (IA). De nuevo, la escuela parece más cómoda planificando tareas escolares aisladas (que se centran en la exploración de herramientas singulares), que con proyectos de concienciación y reflexión (con debates críticos sobre los procesos de automatización y los contextos controlados). Para algunos, parece más importante estudiar el jabón y la mascarilla, que entender las necesidades de limpieza e higiene, sus causas y sus consecuencias. En los exámenes seguimos preguntando el nombre de los planetas, en vez de buscar los criterios que asemejan el sistema solar a cualquier otro sistema físico, biológico o musical. Aún no hemos abandonado el currículum memorístico, y nos cuesta imaginar el conocimiento como un proceso de elaboración de categorías, modelos, y criterios para entender y compartir la realidad.

En educación asistimos al ingente aumento de plataformas y recursos para la enseñanza y aprendizaje personalizado, en los que la RA-VR tienen un papel relevante, sin apreciar realmente cuánto empezamos a ignorar sobre el ecosistema de inmersión digital en el que se está convirtiendo el universo educativo. Preocuparnos por los programas que domina el profesorado no nos deja ver la red de profesionales con los que podría colaborar la escuela. Ocuparnos de las tareas digitales del alumnado, a menudo mecánicas e imitativas, nos aleja de las auténticas competencias digitales a desarrollar, que han de servir para crear criterios de uso responsable, procesos creativos de emprendeduría y co-creación, y planteamientos sostenibles con propósito ético. La Educación Ágil puede ofrecer un espacio de corresponsabilidad donde el alumno sea un protagonista activo junto a otros individuos de la sociedad, y pueda tener vivencias de aprendizaje auténtico, solidario y sostenible. En equipos auto responsables y en grupos flexibles, el aprendizaje por tareas o proyectos permite participar activamente en la reflexión colectiva para la solución de problemas sociales, en un entorno real. En esta línea de crecimiento personal y desarrollo de la ciudadanía activa, es imprescindible que las escuelas se transformen en centros de toma de consciencia y coincidan en al apoyo a los objetivos de la Agenda 2020 de las Naciones Unidas, para logar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Naciones Unidas, 2016). ¿Qué podemos hacer desde la competencia digital para ayudar a desarrollar el espíritu crítico y el desarrollo ético?

De la mecánica tecnológica a la dinámica social

La formación docente que enfatiza el dominio de programas y plataformas de las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo) a menudo ignora o minimiza cuestiones esenciales de contexto, como la educación de la responsabilidad y la privacidad, la educación auto-reguladora de aprender a aprender a través de proyectos auténticos, o la educación financiera que ha de convertir un nuevo ordenador o un programa de pago en un activo solidario y no en un mero pasivo de consumo. La escuela se asoma tímidamente al mundo real en el que los alumnos se hallan ya inmersos, y tiene dificultades para construir complicidades con las familias. El sistema educativo, dubitativo en los cambios, prefiere la simulación en vez de ayudar al alumnado a participar con autenticidad, de forma simple pero decidida, en proyectos de instituciones y sectores sociales que actualmente luchan contra la pobreza y el hambre en el mundo, contra la polución y la sequía, o en favor de la paz y el consumo responsable. La escuela tradicional responde a la mecánica tecnológica, y carece de experiencia en la co-creación de soluciones, donde cada uno (desde su posición y posibilidades) aporta aquello que sabe hacer, lo que puede aprender, y lo que descubre junto a los demás en una interacción dialógica de aprendizaje.

La confianza, el vínculo entre las personas y la creación de comunidad está es la base de la sostenibilidad social y cultural. La Educación Ágil, por su parte, permite organizar dinámicas de cambio basadas en el liderazgo relacional y la confianza mutua, con equipos heterogéneos que se coordinan para garantizar la intervención participativa de todos los miembros y genera valor añadido desde la creación de un propósito común, una implicación sistémica y una prospectiva basada en evidencias de proceso y resultado. ¿De qué nos sirven las TIC y las TAC, sin las TEP? (TEP: Tecnologías de la Emprendeduría y la Participación).

La Educación Ágil favorece la transferencia y escalabilidad del cambio global.

Reflexionar hoy sobre los problemas de la escuela durante el confinamiento en la pandemia de COVID-19 nos deja en una situación similar a la que planteábamos inicialmente, con árboles visibles, pero sin bosque aparente. Los procesos de evaluación del tercer trimestre del 2020 han puesto de manifiesto que no estamos poniendo el énfasis en lo que realmente han aprendido los niños y jóvenes que han tenido que vivir esta situación inusual, sino en los resultados académicos entendidos como instrucción impartida, la certificación de conocimientos en diferentes materias, o los títulos conseguidos a través de un sistema de etapas.

Se puede argumentar que el objetivo de esta mirada academicista es, en cierto modo, garantizar la futura empleabilidad de las nuevas generaciones, cuantificada por la prospectiva profesional o la expectativa de acceso a una franja salarial determinada. Aprobar o suspender una asignatura, acreditar o fracasar en el intento, y encontrar un trabajo bien pagado se convierten en los indicadores de éxito para la sociedad contemporánea. Pero el mundo está cambiando en un proceso acelerado que se lleva por delante los títulos, los empleos y las solvencias económicas a golpe de crisis financieras o de pandemias inesperadas. La visión individualista de la educación parece insuficiente, ante los enormes retos que han aparecido en los cuatro meses del año 2020 en que más de 1.600.000.000 de alumnos han quedado sin escuela por el confinamiento del mundo entero (UNESCO, 2020). ¿Qué es importante cuando lo importante se viene abajo?

Al parecer, los conocimientos adquiridos mediante aprendizaje instruccional no son especialmente apreciados por las familias en situaciones de máxima urgencia. Uno de los estudios de opinión más recientes en España, elaborados durante la pandemia Covid-19, preguntaba a la comunidad educativa por su valoración del apoyo educativo recibido por el alumnado durante en confinamiento (Trujillo et al., 2020) con una respuesta clara y sorprendente en este sentido:

“Por último, es también destacable que las familias demandan que se realice una reestructuración curricular en profundidad y que se produzca un cambio real en las metodologías de enseñanza, con propuestas concretas como gamificar los aprendizajes o hacer uso del aprendizaje basado en proyectos. En concreto, reivindican también que durante el confinamiento disciplinas como la Educación Física o las Artes y la Música han tenido un papel central en el aprendizaje y el bienestar del alumnado y plantean también que el sistema se podría encaminar hacia un modelo de docentes más generalistas y menos especialistas, cuestión ésta que relacionan directamente con una reducción de unos currículos que consideran excesivos.” (p.74-75)

La propuesta es clara: menos contenidos curriculares innecesarios, y más énfasis en las metodologías relaciones que contribuyen al bienestar personal, y que potencian proyectos para la gestión del conocimiento por parte del alumnado. Una Educación Ágil donde las haya.

La transformación que no puede esperar

Está claro que los sistemas educativos se enfrentan a un proceso de transformación digital que incluye no solo nuevos cambios tecnológicos, una inaplazable renovación de metodologías y un rediseño de técnicas organizativas, sino una profunda evolución en la mentalidad, las actitudes y las percepciones sociales de los docentes. El objetivo no puede ser únicamente perfilar la empleabilidad del alumnado integrando a todos por igual en el mundo productivo de ayer, sino generar un clima de aprendizaje creativo y un contexto escolar enriquecido en el que tanto profesores y alumnos como familiares y educadores externos tomen consciencia de las nuevas oportunidades de desarrollo cognitivo, emocional, profesional, y social para todos y cada uno de la comunidad educativa. ¿Estamos asistiendo a la consolidación de la Escuela Aumentada?

Con la evaluación y la autocrítica por estos meses de educación virtual debido al Covid-19, entre los educadores más implicados se articula la opinión de que el sistema educativo ha de esforzarse en crear un entorno de aprendizaje híbrido o dual (formal e informal; presencial y a distancia; humano y tecnológico; digital- analógico; físico- virtual). Tendría que ser un entorno ágil para apoyar el desarrollo individual y colectivo, que pueda atender al mismo tiempo los procesos de inclusión en el grupo y la cohesión social en el contexto educativo.

No basta con crear un proyecto dinámico, flexible y abierto, para ofrecer a un alumno o alumna el apoyo emocional y académico que requiera, con el objetivo de conseguir de cada uno su mejor rendimiento intelectual, desarrollo psicosocial y calidad de vida, según sus capacidades, y expectativas. Este planteamiento, ciertamente inclusivo, vuelve a poner el foco en el alumno aislado, de forma individual y focalizada, sin considerar de forma global la comunidad extendida que requiere la inclusión, y el cambio que genera este enfoque colectivo en la cultura escolar. Si organizamos una obra de teatro virtual o una tarea segregada únicamente para los alumnos con dificultades, no estamos gestionando las necesidades educativas en el aula, sino que las estamos subrayando y poniendo en evidencia con una experiencia estigmatizante. Con ello se desvirtúa o incluso ignora la necesidad de enfatizar la convivencia colectiva, la cohesión social y la sostenibilidad de la especie. Por el contrario, debemos organizar una obra teatral conjunta, donde todos los alumnos puedan participar de una manera o de otra, como grupo unificado en proyectos ágiles o equipos heterogéneos, para evitar una exclusión encubierta. Venerando la individualidad corremos claramente el riesgo de sacrificar el conjunto. ¿Nos lo podemos permitir?

Los nuevos retos de inclusión y sostenibilidad social

Cada uno de nosotros deja una huella digital identificada tanto por sus manifestaciones explícitas (mensajes, imágenes o producciones documentales), como por nuestras gestiones digitales (consumo, conductas, rutinas) que configuran la información implícita registrada virtualmente con datos de los contextos. El móvil, iPad, o cualquier otra de las herramientas Smart que utilizamos pueden distinguir nuestra identidad, códigos digitales, desplazamientos esporádicos, trayectos habituales, localización y posición física (si estamos sentados o de pie, por ejemplo) o incluso la localización donde acostumbramos a aparcar el coche o la moto. El flujo de información del entorno digital en el que estamos inmersos se vuelve cada día más complejo y enriquecido, y al mismo tiempo va acotando de forma invisible la información que recibimos en un círculo más restringido y cercano, más alienante y segregador. Quien ha frecuentado las conversaciones de Twitter, Instagram o Facebook sabe que la burbuja personalizada puede ser un espejismo sofocante que acabe por alejarnos de la alteridad y de la identificación y pertenencia al grupo.

Toda esta información puede emerger en un futuro, y condicionar la vida de los alumnos cuando sean adultos, sus posibilidades laborales o financieras, o sus derechos de movilidad o ciudadanía. En estos momentos, desde las escuelas corremos el riesgo de propiciar a una personalización automatizada que incorpora en su diseño la clasificación y jerarquización de las nuevas generaciones, sin participación social en los criterios, y sin ser realmente conscientes de ello.

La transformación digital en educación nos adentra en un nuevo bosque de incertidumbres y necesidades emergentes, que crecen junto a las ya existentes y conocidas por todos. Si no somos capaces de priorizar el cambio de actitud educativa de toda la comunidad, e incorporar metodologías de Educación ágil en equipos participativos y auto responsables, difícilmente cambiaremos la escuela hacia un ecosistema transformador. Hemos de integrar los conceptos de diversidad, inclusión y equidad en el itinerario de todos los alumnos, no únicamente para aquellos que teníamos identificados hasta hora con etiquetas de exclusión (NEE). Hemos de incorporar a las familias en el diseño de los planes de contingencia educativa, en caso de nuevas pandemias o urgencias sanitarias. Hay que integrar al alumnado en la planificación de las sesiones, las tareas y los proyectos, organizando equipos agiles y efectivos. Tenemos que aprender a organizar procesos de coordinación docente incluso en momentos de emergencia sanitaria y confinamiento, con una apuesta clara por la sostenibilidad educativa a medio y largo plazo.  La escuela demanda urgentemente un nuevo pacto social basado en la confianza mutua, que sólo será posible consolidando los procesos que han demostrado ser útiles y efectivos ¿Estamos preparados para ello?

 

Neus Lorenzo Galés
Inspectora de educación
@NewsNeus

 

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Beck, K. et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development. Alliance for Agile. De internet, 27 de Junio 2020:  https://pdfs.semanticscholar.org/6d5c/669460ad06e85344857467d7b61a351402f2.pdf?_ga=2.128967748.91662267.1593264347-525604913.1593264347

Beedle, M. et al. (2001) Twelve Principles of Agile Software. In The Agile Manifesto, 2001. De internet, 27 de Junio 2020:  http://agilemanifesto.org/

Lorenzo, N. & Gallon, R. (2019) Educational Agility, Chapter 6 (pp. 98-110) in 'Rethinking Teacher Education for the 21st Century: Trends, Challenges and New Directions" (Coord, Marta Kowalczuk-Walêdziak et al.) Publisher: Verlag Barbara Budrich. De internet, 27 de Junio 2020:  http://www.jstor.com/stable/j.ctvpb3xhh.10

Naciones Unidas (2016). Sustainable Development Goals. De internet, 27 de Junio 2020:  https://www.un.org/sustainabledevelopment/sustainable-development-goals/

Naciones Unidas (2020). Home: The 17 Sustainable Development Goals. Agenda 2030. De internet, 27 de Junio 2020: https://www.un.org/sustainabledevelopment/

Proyectos Ágiles (2018) Guía para implementar la metodología ágil en la escuela. De internet, 27 de Junio 2020:  https://clasesagiles.files.wordpress.com/2018/01/guia-metodologia-agil-en-clase-v1-01.pdf

Trujillo, F. et al (2020). Panorama de la Educación en España tras la pandemia de Covid-19: la opinión de la comunidad educativa. Fad y BBVA. Autores: Fernando Trujillo Sáez, Manuel Fernández Navas, Ramón Montes Rodríguez, Adrián Segura Robles, Francisco Jesús Alaminos Romero y Ana Yara Postigo Fuentes. De internet, 27 de Junio 2020:  https://www.researchgate.net/publication/342278463_PANORAMA_DE_LA_EDUCACION_EN_ESPANA_TRAS_LA_PANDEMIA_DE_COVID-19_LA_OPINION_DE_LA_COMUNIDAD_EDUCATIVA_Resumen_ejecutivo

UNESCO, (2020). Impacto de la Covid-19 en la educación: Visualizar la evolución en el tiempo. Web. De internet, 27 de Junio 2020:  https://es.unesco.org/covid19/educationresponse

 

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Veröffentlicht am 10.7.2020 von Juanmi Muñoz

La Educación Digital de Emergencia un concepto que va calando

Observaciones ODITE (16-31 mayo 2020)

Continuamos con las observaciones durante la segunda quincena de mayo y vienen cargadas de experiencias, recomendaciones, formaciones, reflexiones en torno a la nueva realidad de la “Educación Digital de Emergencia” –como comienza a entenderse y a etiquetarse esta nueva situación– y muchas aplicaciones y herramientas digitales que pueden enriquecer nuestra “mochila” docente.

 

¡Vamos a ello!

 

Comenzando por las tendencias, esta quincena hemos conocido las 18 medidas propuestas por UNICEF para “salvar la educación”, la visión de futuro para septiembre 2020 desde la Revista Retina de El País titulada Del “aula huevera” a la “hiperaula” o la propuesta de Whatsnew para aprender ciencia con las búsquedas de Google y la Realidad Aumentada.

De igual manera hemos conocido el manifiesto decrecentista en tiempos del COVID-19 con respecto a la economía –y también a la educación– que podemos firmar libremente, propuestas de ocupación de aulas y espacios con #Sheets que nos propone Pablo Felip con gráficos de burbujas y dispersión por ejemplo, o el informe que hace la OCDE con respecto al programa televisivo “Aprendemos en casa” de RTVE y el Ministerio de Educación.

También seguimos observando, cómo los docentes, siempre solidarios, siguen compartiendo recursos y aplicaciones como por ejemplo el TOP 100 de Raúl Diego,  los recursos digitales que comparte #colegiosFEyE #enRED o los breves vídeos creados sobre educación para familias por @The74.

Por otro lado, se extienden las formaciones virtuales, webinars y seminarios online sobre el uso de la radio, sobre Cultura iberoamericana en tiempos de Covid, la #EducaciónsinControl de Faro Digital, Docencia, género y Competencias Digitales Docentes, las píldoras que se están realizando en Extremadura o el próximo encuentro Aulablog que será el primero que se realice en formato exclusivamente digital.

 

Tampoco han sido pocas las experiencias de aula y nuevos proyectos que se han compartido en la red y entre las que destacamos  el uso de Meet, el proyecto “Ventanas” del alumnado del IEDA, British Helpers de Guillermo Toledo, el BreakOut Digital “Superhéroes” para FyQ de 2º de ESO de Mónica Pareja, la creación de escenarios virtuales con Cospaces del Colegio Brain, el proyecto gamificado “Coronanite” de Antonio Rodríguez, el proyecto “El latido del tiempo” de Rafael Cabrera, el Stopmotion para la cinemática en 3º de ESO de Paula Rodríguez Malo, el proyecto “Arte para Aprender” con una exposición virtual de Manuel Pérez Báñez y el proyecto “en Red” de Diego Sobrino.

Y para terminar, cerramos este post con las reflexiones de Raúl Diego en un hilo de Twitter sobre la “Nueva Normalidad Educativa”, la entrevista a Raimundo de los Reyes, Presidente de los directores de instituto o el Comunicado de los directores madrileños con respecto al final de curso.

 

Os dejamos un Wakelet de resumen quí: https://wke.lt/w/s/jRH0FT

 

Han sido muchas y sustanciales las observaciones, pero, si piensas que nos hemos dejado atrás algo que consideras, fundamental, puedes hacérnoslo llegar mediante los comentarios a este post o a través de twitter en nuestra cuenta @EspiralOdite.

 

Saludos

 

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Veröffentlicht am 7.6.2020 von Antonio J Calvillo Castro

¿Conoces los 6 retos del aprendizaje en una sociedad híbrida?

El mundo imaginario donde humanos y robots conviven en el mismo espacio ya está aquí, aunque no lo tengamos en el comedor de casa.

 

Hace pocas semanas, un robot dotado de inteligencia artificial superó el examen escrito necesario para ejercer oficialmente la medicina en China (1).  Los Emiratos Árabes Unidos acaban de crear en Dubai un Ministerio dedicado a la Inteligencia Artificial (2) Arabia Saudita ha concedido la ciudadanía a un robot femenino llamado Sophia, en medio de una gran controversia mediática (3).

Cuando la UNESCO plantea los Objetivos de Desarrollo Sostenible para el año 2030 (4), no hace únicamente alusión a las necesidades ecológicas para luchar contra el cambio climático, o al reto económico de integrar el relevo tecnológico en el mundo laboral, sino que lanza un llamamiento al mundo para mantener la sostenibilidad social, cultural y humanista que ha de garantizar la continuidad de nuestra especie.

La sociedad actual está inmersa en una espectacular expansión de la tecnología digital, y avanza hacia horizontes inciertos. Sin apenas darnos cuenta, ya habitamos un mundo donde las redes de máquinas robotizadas toman las decisiones (¿has pensado cómo se activan los semáforos de una gran ciudad?), actúan de forma autónoma (¿sabes cómo funciona el electrodoméstico recogedor que barre la casa y se auto-enchufa cando se descarga?) y se adaptan al contexto (¿por qué los mensajes de spam acaban por cruzar los filtros de contenido de tu ordenador?). El cambio trascendente de esta nueva revolución industrial 4.0, vinculada a la Internet de las Cosas, no se encuentra en el enfrentamiento humano-máquina, sino en la estrecha simbiosis entre ambos, que se está creando el albor de una nueva humanidad tecnificada. Desde la generalización de Internet a finales del s. XX, somos humanos de cultura híbrida (física y digital), mediada por una tecnificación contextual extrema, globalizada, y cada vez más invisible. ¿Estamos preparando a los alumnos y a los profesores del mañana para abordar la enseñanza en un mundo hiperconectado?

Photo by Andy Kelly on Unsplash

La cultura instrumental es un espacio de expansión sensorial, que capacita al ser humano con nuevas habilidades: la lengua y la escritura nos permiten comunicarnos a través del espacio y del tiempo; la domesticación de los animales, los transportes mecánicos, los utensilios y maquinas de todo tipo nos facilitan la movilidad y la carga más allá de nuestras frágiles habilidades físicas; Internet y la esfera digital nos abre experiencias extrasensoriales y cognitivas inexistentes hasta ahora, al conectarnos a las cosas y las personas a través de aplicaciones y redes sociales. A medida que los avances tecnológicos se consolidan, se hacen invisibles a la consciencia de innovación, y se diluyen en el contexto. El móvil, el implante cloquear, los marcapasos o los sensores domóticos, por poner algunos ejemplos, han sido ancestros de lo que se avecina. ¿Nos hemos planteado cómo educar para un futuro que nadie conoce todavía? (5)

EL 22 de noviembre 2017 tuvo lugar en Bruselas la Conferencia “Lifelong Learning in a Technological World” (6) en la que se debatió sobre los retos del aprendizaje en un mundo en el que los humanos se rodean de tecnología asistencial en sanidad, transporte y comunicaciones. Allí, la Dra. Neus Lorenzo presentó 6 propuestas para abordar los retos de la formación docente en este nuevo mundo híbrido:

 

 

1. En la educación obligatoria: De los “silos” de las asignaturas a la Integración del conocimiento.

La escuela se convertirá en un entorno enriquecido, con extensiones digitales que pueden gestionar contenidos y datos con rapidez y eficiencia. Pregunta a Siri, Google, o Alexia y te dirán la respuesta a casi todos los exámenes que actualmente se generan en las aulas escolares. Actualmente, las asignaturas que requieren procesos de gestión cognitiva simple (identificar, recordar, aislar) se convierten en “silos” que fragmentan arbitrariamente la realidad compleja. ¿Por qué memorizar datos sin objetivo ni propósito? El fracaso escolar está asegurado, mientras no cambiemos las antigua metodologías expositivas hacia un aprendizaje “maker”, vivencial y manipulativo, orientado a descubrir problemas auténticos en contextos reales, y a proponer soluciones integradas en proyectos colectivos. Las iniciativas de STEM, CLIL, o de PBL son ejemplos de éxito que debemos generalizar.

 

2. En la educación superior: De la educación Formal, a la Informal y no-Formal.

La enseñanza posobligatoria y superior se flexibilizará para reconocer habilidades sociales y certificar competencias adquiridas en entornos no académicos. Los itinerarios educativos individuales, que actualmente generan una disociación real entre la oferta de formación académica, y la demanda empresarial de mercados emergentes y dinámicos. ¿Cómo superar la rigidez de la formación universitaria, demasiado sujeta a currículos obsoletos? Los sistemas educativos sólo pueden dejar de ser “fábricas de parados” si se abren a la realidad competencial del alumnado a través de la incorporación del reconocimiento fruto de la formación no formal, y la autoevaluación de las habilidades y los logros educativos informales. El Europass, el PEL (Portfolio Europeo de las Lenguas), o los Portafolios Digitales de curriculum personalizado, son iniciativas que deberemos reformular y desarrollar para reflejar el “Aprendizaje a lo largo de la vida” (Lifelong Learning) de cada uno de los ciudadanos.

3. Las prácticas guiadas: Estandarización o Desarrollo centrado en el alumnado.

Las prácticas, en cualquier área académica, dejarán de regirse por el número de horas de dedicación, para centrarse en logros concretos y evidencias de aprendizaje. En la actualidad, la educación del profesorado acredita las prácticas escolares básicamente por el tiempo de por permanencia a una escuela. Esta mera asistencia no permite apreciar la capacidad docente de los futuros profesores. ¿Cómo abandonar la estandarización de las prácticas “por horas”? Hay que gestionar practicas guiadas en las que el alumnado deba realizar actividades de modelaje, participar en proyectos comunitarios colectivos, o liderar propuestas emprendedoras y autogestionadas. Las evidencias concretas, más allá del tiempo de dedicación, deben demostrar el desarrollo del alumno y su nivel de dominio en un entorno real. Las redes sociales y las comunidades de interés ofrecen espacios de voluntariado, aprendizaje en servicio, crowdfunding y mecenazgo que habrá que explorar para poder financiar y retribuir los proyectos de éxito en este ámbito.   

Photo by Annie Spratt on Unsplash

 

4. Experiencia de aprendizaje: De las habilidades personales, al perfil profesional.  

En la escuela del futuro, las experiencias de aprendizaje serán registradas por las diversas plataformas de comunicación y de gestión de la información que utilice el alumnado. La huella digital de intentos y errores, tiempo de estudio o procesos de mejora servirá tanto para acreditar niveles de dominio como para disponer de resultados y evaluaciones internacionales de referencia. Con todo, las habilidades personales de relación, empatía o inteligencia emocional son difíciles de medir y de interpretar desde la interacción tecnológica. ¿Quién y cómo enseñará en escuela la gestión emocional de la comunicación de humanos-máquinas, en redes y comunidades? No se trata únicamente de acompañar en la construcción del conocimiento técnico que esto implica, sino de fomentar el perfil de profesional y ciudadano ético, que priorice la equidad y la cohesión social en la transformación digital, para conseguir un mundo sostenible. Las actitudes, los valores y los principios de inclusión, han de ser necesariamente objeto de debate, consenso y revisión constante entre los profesionales de la educación.

 

5. Desarrollo profesional: Recursos Individuales o Empoderamiento Colectivo.

En una sociedad híbrida, la identidad individual se define integrando conjuntamente los recursos individuales, aprendizajes compartido, y redes de acceso tecnológico al mundo. La movilidad de los profesionales (al extranjero o a entornos diferentes) ayuda a experimentar recursos propios, y adquirir recursos de otras colectividades. ¿Hacia dónde va el desarrollo profesional docente en una sociedad hiperconectada? El profesorado será un co-tutor socio-educativo del alumno, en su crecimiento intelectual y personal. En su desarrollo profesional, será también un gestor de espacios, plataformas, entornos y escenarios de aprendizaje. En un mundo híbrido, tanto las opciones sensoriales congénitas, como las capacidades y habilidades desarrolladas, se combinan con las oportunidades derivadas de los distintos aparatos o herramientas tecnológicas asociadas al individuo. Las extensiones que hoy conocemos (desde las gafas o el móvil, hasta los implantes o los medicamentos y potenciadores químicos del aprendizaje), se ampliarán con los injertos de memoria y de expansión cognitiva, que sin duda se asociarán al ser humano con el tiempo. Hoy en día, la conexión entre personas se ha visto enriquecida con el acceso a Internet, que aporta la ubiquidad de la información, y se verá aún más ampliada cuando se consoliden conexiones entre seres humanos y objetos, hasta horizontes que actualmente no podemos ni imaginar. En un entorno semejante, el empoderamiento colectivo sólo puede funcionar con fuertes principios de respeto hacia la libertad ajena, la empatía hacia sus necesidades y el reconocimiento a sus esfuerzos en convivencia. 

 

6. Información 4.0:  Colaboración Humano–Máquina en una Sociedad híbrida.

Las herramientas en red generan un contexto increíblemente activo y enriquecido, con los avances de la Inteligencia Artificial. ¿Qué es, y cómo afectará a la educación? El uso de la ingente cantidad de datos (BigData) permite entrenar ordenadores en algoritmos estadísticos, para el reconocimiento de imágenes, textos, sonidos y correlaciones basándose en la regresión y la selección del error mínimo. Estos procesos automáticos de Aprendizaje Profundo (Deep Learning) están en la base de la toma de decisiones, y constituyen una zona desconocida, invisible y automatizada de la evolución tecnológica. Las máquinas robotizadas con Inteligencia Artificial aprenden, y son capaces de identificar los elementos de la realidad, realizar operaciones cognitivas en contextos precisos, y proponer acciones autónomamente, sin soporte humano. Es la llamada Información 4.0, los circuitos de información efímera, fragmentada, reutilizable, multiplataforma, que las máquinas pueden procesar en comunicaciones encriptadas, para sugerir, seleccionar o filtrar información a los usuarios. Muchas de las tareas de instrucción docente que hacen hoy en día los profesores, pueden hacerlas perfectamente los robots o agentes de Inteligencia Artificial. Hemos de aprender con urgencia cuál es el valor añadido de un profesor humano, y potenciar la colaboración humano-máquina en beneficio del relevo generacional. Las máquinas aprenden rápido: los humanos no podemos quedar atrás.

Aunque es imprescindible hacerlo, no será suficiente con desmitificar la programación y popularizar la robótica en las escuelas. La Semana del Código y los concursos de Lego League son un primer paso que puede ayudar a paliar el terrible déficit de estudiantes técnicos y de profesionales expertos en las ciencias emergentes. Pero se necesitan aún más estrategas y emprendedores que aborden la gestión de proyectos con flexibilidad para liderar el cambio y la transformación que se avecina.

Se hace evidente que la lista de conocimientos que definen algunas asignaturas universitarias está obsoleta, y hay que suplirlas por rúbricas de progreso y de dominio, en áreas y competencias que el alumnado deberá “saber hacer” si quiere tener alguna oportunidad en el mundo laboral. El currículum ha dejado de ser el conjunto de temas a estudiar, para definirse como el proceso que permite adquirir actitudes y principios de crecimiento personal y competencias de desarrollo socio-laboral. Aprender a aprender implica aprender a implicarse, colaborar, liderar proyectos y esforzarse por mantener equipos profesionales eficientes y sostenibles.

Una educación 4.0 tendrá en consideración el alumno integral (la persona y su extensión tecno-cultural), y priorizará tanto su capacidad de adaptación a contextos diversos y cambiantes, como la capacidad de transformar el entorno y actuar colectivamente para conseguir un mundo más justo para todos. Para ello, hemos de empezar por cambiar el sistema educativo.

 ¿Nos atrevemos?

Dra. Neus Lorenzo / @NewsNeus
The Transformation Society co-founder

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Fuentes utilizadas:

  1. XinHua http://news.xinhuanet.com/english/2017-08/20/c_136540520.htm
    Castellano: https://mundo.sputniknews.com/tecnologia/201708211071750337-china-presenta-robot-diagnostica-enfermedades/
  2. Fuentes: https://lacienciameencanta.com/dubaiministrointeligenciaartificial/
    http://www.emol.com/noticias/Tecnologia/2017/10/19/879896/Emiratos-Arabes-apuesta-por-la-ciencia-con-nuevo-ministerio-de-inteligencia-artificial-y-un-viaje-a-Marte.html
    http://www.ansalatina.com/americalatina/noticia/tecnologia/2017/10/19/crean-ministerio-de-inteligencia-artificial_2195ace0-3f78-4e37-970b-7dc0b759bf41.html
  3. Fuentes: https://globalnews.ca/news/3844031/saudi-arabia-robot-citizen-sophia/
  4. Programa oficial: https://es.unesco.org/sdgs
  5. La autora lo planteaba a principios del 2017 en ELTOC 2017: https://www.slideshare.net/nlorenzo/learning-for-the-unknown-eltoc-2017
  6. Programa: http://lllplatform.eu/lll/wp-content/uploads/2017/10/11.LLLWeek_ATEE_LL-in-a-Technological-World_22Nov2017-2.pdf

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Veröffentlicht am 10.12.2017 von Juanmi Muñoz

Realidad Virtual desde la Secundaria

Durante los cursos 2014 al 2016, en el Instituto Vilatzara, un grupo de alumnos de 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato -tutorizados por un professor de Visual y Plástica- han realizado diferentes experièncias con la ayuda de la Realidad Virtual. Aquí os presentamos parte de los proyectos realizados: talleres, intervenciones, rutas, etc. Para más información: www.sacosta.org/rv

Llevábamos desde el curso 2009/10 realizando trabajos y proyectos con Realidad Aumentada. Habíamos participado y presentando ejemplos de nuestras prácticas en diferentes ferias, congresos y en Aumentame (jornada específica de Realidad Aumentada en España). También habíamos ganado algún premio a partir de los trabajos realizados por los alumnos.

Al final del curso 14/15 apostamos por la Realidad Virtual. No había ejemplos de practicas con esta nueva tecnología en los centros educativos así que el reto fue mayúsculo. ¿Que podíamos hacer desde un centro público con alumnos de secundaria? Había otra cuestión que nos interesaba responder ¿Podemos hacer algo creativo y no caer en el puro consumo de recursos ya hechos?

Empezamos formándonos todos los interesados en el tema, un grupo de alumnos y un profesor. Se nos permitió la presencia de alumnos de ESO en diferentes talleres para profesores que realizaron especialistas de Realidad Virtual. Ver a tus alumnos sentados en grupos de trabajo con profesores que no conocían y con los que interactuaban con toda normalidad ya fue un logro.

Mientras íbamos aprendiendo sobre el tema sin un objetivo concreto, y gracias a una ayuda recibida en el centro, se compró una cámara. Una Theta S de la casa Ricoh. Nosotros ya habíamos probado otras cámaras en nuestro proceso de aprendizaje. Expertos como Isidro Navarro nos prestó una de sus cámaras para ir practicando. Desde aquí, gracias!

El paso siguiente fue la realización de diferentes talleres para alumnos extranjeros con los que compartimos intercambios. Talleres consistentes en la construcción de cardboards -se compraron modelos muy baratos y de difícil montaje- y la realización de fotos esféricas y vídeos 360º a partir de la cámara. Los alumnos se llevaban un recuerdo de su estancia consistente en unas gafas de cartón con las que podían revivir unos momentos pasados en nuestro centro. Ni que decir tiene que el mayor problema, actualmente, con estos temas suelen ser: la conectividad y la permisividad o no en el uso de smartphones.

Dado que los primeros talleres salieron bastante bien se arriesgo en la realización de un taller para profesores realizado por los mismos alumnos. Se siguió formando a los alumnos y creando un equipo solido para este nuevo reto.

Durante los talleres se aconsejaba una serie de Apps y de recursos pero no disponíamos de creaciones propias. Ese fue el paso siguiente: lanzarnos a la creación de contenidos.

Después de intentar aprender Unity ,con poco éxito por cierto!, nos decantamos por la creación de rutas virtuales a base de fotos esféricas. Empezamos haciendo fotos de nuestro entorno más inmediato: biblioteca municipal, instituto, municipio, etc. pero pronto nos abrieron las puertas sitios como el CCCB, la Junta de Extremadura y el MNAC, a quienes tenemos que agradecer la confianza depositada en crios de 17 años.

Los resultados de estas rutas se pueden visionar de dos maneras diferentes: en formato web clásica siguiendo las fotos esféricas y desplazándote por ellas; la segunda manera de visionar las rutas, la que podemos considerar en Realidad Virtual, son las que se deben  hacer con la ayuda de unas cardboards y una App (Roundme: https://roundme.com/ ).

Estos son los links en formato web de las rutas:

Para visionarlas con cardboards y la aplicación roundme hay que buscar las palabras clave: CCCB, MNAC o Contributa.

Actualmente y con alumnos de 4º de la ESO se esta preparando una intervención (visitas con la ayuda de cardboards a sitios agradables, conocidos o muy bonitos) para un geriátrico del municipio; también tenemos otro grupo que esta trabajando en una ruta sobre nuestro municipio y su historia que se pondrá en marcha con los alumnos de 1º de la ESO en su crédito de síntesis de fin de curso y, por último, la aparición de de la plataforma Cospaces (https://cospaces.io/ )  nos ha puesto en marcha en la preparación de talleres para alumnos de 6º de primaria de las escuelas de nuestro municipio. Estas últimas actividades se llevan a cabo dentro del Proyecto de Investigación de 4º ESO.

La Realidad Virtual llegó a nuestro centro y se quedó.


@JesusArbues
 

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Veröffentlicht am 2.2.2017 von Espiral: Educación y Tecnología

El concepto y ejemplo smart city

El termino de smart city se está extiendo a una multitud de ciudades alrededor del mundo y debemos de empezar a comprender la importancia de las ciudades tecnológicas, tanto en sus beneficios como en sus carencias.

La smart cities Wheel (Rueda de Ciudades Inteligentes) es un marco holístico para considerar  los componentes clave que hace que una ciudad sea inteligente.

En el artículo de referencia se explora los conceptos y un ejemplo reconocido tanto a nivel internacional como desde España, hablamos de Santander como uno de los referentes en el mundo de las Smarts Cities. Donde la participación colectiva debe de ser un acto de voluntad requerida para apfrontar los nuevos retos tecnológicos de la ciudad, que con más de 12.000 sensores situados estratégicamente a lo largo de la urbe, la administarción está siendo capa a medir y tomar decisiones en beneficio del usuario y en la eficiencia - eficacia de los recursos aportados por la administración.

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Veröffentlicht am 27.4.2016 von lauandlau martin

Comunicación y transparencia en una aula de P3 con Edmodo

El presente post es la crónica de Elisabet Puiggròs, una maestra que explica, en primer persona, su proyecto de comunicación con las familias en un aula de P3 utilizando la plataforma Edmodo. Merece la pena conocerlo y difundirlo.

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Durante el curso 2014-2015 fui tutora de un grupo de 13 niños y niñas de 3 años en la Escuela Pública de Otxandio (Vizcaya). Era ya el segundo año de trabajar con el mismo grupo y conocía bien las familias con las que el año anterior había mantenido una relación muy estrecha y cordial.

Por este motivo el siguiente curso me animé a proponerles avanzar en una experiencia de comunicación virtual: comunicación del aula hacia las familias y de las familias hacia el aula utilizando una plataforma social. Un proyecto en el que nadie fuera maestro de nadie y todas pudiéramos aprender de todas.

  1. Punto de partida:

Unos años antes me resultó de gran interés una experiencia de comunicación con las familias en un aula de 5 años mediante Twitter: Apprendre Twitter à l'école maternelle

El aprendizaje de las normas básicas de seguridad por parte de los pequeños alumnos y el ejercicio colectivo de decidir diariamente cuál sería la frase de 140 caracteres que publicarían aquél día me parecieron extraordinarios y de un gran valor.

  1. Objetivos del proyecto:

El proyecto se fundamentó en tres ejes:

2.1. Garantizar la transparencia en el aula:

La comunicación con las familias en el aula me parece un aspecto prioritario. Algunas maestras o maestros sufrimos con con las entrevistas que debemos realizar con las familias o tenemos poca empatía en las relaciones con éstas, y a su vez, las familias, a veces, tenemos opiniones poco acertadas hacia el trabajo de las maestras o maestros; en mi opinión es debido a un gran desconocimiento de porqué unos y otros hacen las cosas cómo las hacen.

Mi aula tenía unas grandes ventanas en la planta baja del edificio, ventanas que quise siempre abiertas, sin cortinas, y es con este objetivo que nació este proyecto: crear un gran ventanal para ofrecer y compartir con las familias todo aquello que hacíamos en clase.

2.2. Impulsar la comunicación (maestra - familias / familias - maestra / familias - familias).

El segundo objetivo fue crear un espacio de comunicación: para hacer frente a la desconfianza o al desconocimiento me parece necesario explorar todas las formas de comunicación posible: que nunca un padre o una madre quede con la sensación de que no se le ha escuchado, que la maestra tenga un canal para explicar el porqué de hacer las cosas de un modo y no de otro… Y en el caso de nuestra aula, un espacio en el cual las familias pudieran hablar de lo que hacen con sus hijos/as o hicieran aportaciones o reflexiones.

2.3. Formación en el uso de las redes sociales: tomar conciencia de los riesgos, promover su buen uso e investigar qué utilidades puede tener.

Partiendo de una serie de formaciones en las que pude participar sobre coeducación y violencia de género en la infancia y la adolescencia, y sobretodo, después de oír hablar a la psicóloga Ianire Estébanez experta en la violencia contra las mujeres, redes sociales y adolescencia (autora del blog http://minoviomecontrola.com/  entre otros, tomé conciencia de la necesidad de educarnos en el conocimiento de las redes sociales y extender este conocimiento a las familias, de modo que entre todas seamos capaces de acompañar a nuestros hijos/as y alumnas en el uso de las nuevas tecnologías: darles herramientas que les ayuden a protegerse, a mantener relaciones respetuosas y a exprimir todo su potencial.

Es por este motivo que el tercer objetivo de este proyecto, es la formación de las familias en el uso de las redes sociales. 

3. Fases del proyecto:

1. INICIO:

El proyecto comenzó con una entrevista inicial aprovechando la entrevista individual de comienzo de curso,  para invitarles a participar en el proyecto, explicar a grandes rasgos sus objetivos, y preguntar si estarían dispuestos a participar. La respuesta fue muy positiva ya que 12 de las 13 familias expresó su interés en participar.

2. DESARROLLO:

Adquirimos el compromiso de reunirnos un día al mes en horario extraescolar, durante una hora y media; nos reunimos en noviembre, diciembre y febrero para tratar los siguientes temas:

  • Reflexión sobre la utilidad de las redes sociales

  • Confidencialidad

  • Actitudes en la red: NETIQUETA

  • Confección de nuestro propio código ético

  • EDMODO: conocimiento de la plataforma, creación de usuario e instalación de la aplicación, ejercicios básicos: adjuntar archivos, escribir mensajes, colgar fotografías…

La última reunión, de valoración, fue en el mes de mayo.

3. PUESTA EN MARCHA DE LA PLATAFORMA:

A partir de febrero pusimos en marcha nuestro espacio virtual en EDMODO. La plataforma es sencilla y muy intuitiva, segura, sin publicidad. El compromiso, por mi parte, fue de hacer publicaciones semanales y de mirar los mensajes a diario.

Las famílias colgaron:

  • Imágenes de sus salidas en familia o de las fiestas de la escuela.

  • Artículos pedagógicos o videos para comentar.

  • Pequeñas conversaciones y comentarios sobre el material del aula que yo publicaba.

Como maestra, aporté:

  • Cuentos explicados

  • Trabajos que hacíamos o ambientación en el aula

  • Grabaciones de voz hechas en clase

  • Fotografías en las que el centro era la actividad y no los niños/as

  • Felicitaciones de cumpleaños a los niños/as.

En el aula:

  • Mirábamos las imágenes colgadas y escuchábamos las grabaciones en una pequeña tableta digital

4. Valoración, conclusiones y limitaciones del proyecto:

Participación:

En el proyecto participaron 8 de las 13 familias del aula. El resto no participó por motivos de tiempo u organización familiar (esto es lo que me expresaron) y sólo una manifestó que no participaría por falta de interés.

El aspecto de la participación fue una pequeña limitación en el momento de utilizar la red: desde un inicio marcamos una condición: únicamente si la familia participaba en la formación, podría después incorporarse al espacio virtual. El motivo era garantizar que una vez puesta en marcha se respetarán las decisiones tomadas sobre el modo de uso.

Por este motivo, cuando colgaba información en el aula virtual, tenía siempre presente que no todas las familias podrían verlo. 

Conocimientos previos:

Desde un inicio expliqué a las familias que yo no era una experta ni tenía conocimientos específicos sobre la materia. Lo que les proponía era un proyecto totalmente horizontal en el cual mi papel fue únicamente de dinamizadora.

Como aspecto muy positivo quisiera destacar que el hecho de dinamizarlo me obligó a documentarme y a reflexionar sobre el tema.

En lo que corresponde a la utilización de la plataforma EDMODO, su uso es muy intuitivo y en la red se puede encontrar una guía muy completa para saber cómo utilizarla.

Logro de objetivos:

Al final del proyecto realicé a las familias un cuestionario para conocer su valoración sobre el mismo con respecto a los objetivos de Transparencia, Comunicación e Internet y Redes Sociales. El resultado fue muy positivo en los tres casos, con puntuaciones medias cercanas a los 4,5 / 5 puntos.

También valoramos el interés que el proyecto había suscitado entre las familias y el resultado fue cercano al 5/5 puntos.

Algunas de sus comentarios a la valoración del proyecto fueron:

  • Hacer un post semanal por parte de los padres y madres;
  • Hacerlo más dinámico;
  • Ha sido muy interesante;
  • Es una pena que haya costado llegar al resto de padres y madres;
  • Para las familias tiene gran importancia saber qué temas trabajan nuestros hijos/as;
  • Se debe impulsar (el proyecto) entre las familias, no sólo en educación infantil sino también en primaria;
  • Es muy interesante pero precisa de más implicación por parte de todos/as.
  • Hacerlo más dinámico
  • ¡Gracias!Pasar más material a las familias
  • Lo hemos hecho muy despacio
  • Me habría gustado profundizar más en las dos primeras sesiones sobre internet y redes sociales

Conclusión:

La excelente disposición de las famílias de Otxandio me dió la oportunidad de desarrollar este pequeño proyecto que para mí fue extraordinario. No me queda sino agradecer su colaboración e impecable actitud. Su impacto en el día a día fue positivo en el sentido de que nos acercó y nos llevó a compartir inquietudes, traspasando los muros que a veces vivimos en las relaciones maestra - padres y madres.

Es evidente que sólo fue un comienzo y queda mucho por mejorar, entre otras cosas  me gustaría investigar otras herramientas posibles, mejorar la dinamización, e incorporar a los niños y niñas como parte activa del proyecto (en los siguientes cursos).

Eskerrik asko, TXORIAK!!!!

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Autora: Elisabet Puiggròs Alibés / @epuiggros
Maestra de Educación Infantil

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Veröffentlicht am 21.4.2016 von Juanmi Muñoz

La magia de los proyectos colaborativos en la red

Durante los últimos cursos se han puesto de moda los proyectos colaborativos en la red, pero no siempre la moda en educación tiene carácter peyorativo. Hay modas buenas y esta es una de ellas.

Podemos definir un proyecto colaborativo en la red como aquel que se abre a la participación de docentes y alumnos interesados en formar parte del mismo y que se gesta o se expande a través de las redes sociales.

Existen muchos proyectos circulando en la red. Los hay abiertos a una sola materia, los que permiten la participación desde materias diversas, los hay interdisciplinares o internivelares, pero todos los proyectos colaborativos en la red cumplen un requisito fundamental: están abiertos a docentes y alumnado para que puedan participar desde diferentes centros y aportar su propia visión particular, sus inquietudes, su propia manera de dar forma a un producto final.

Aparecen por doquier. Nos asomamos a Facebook, a Twitter y alguien tiene el germen de una idea y enseguida aparecen docentes "incautos" que aportan algo y una pequeña llama, muy tenue, se convierte en una gran hoguera. Como si de una chispa mágica se tratara, una serie de brujos y brujas de la red se unen para el gran aquelarre de un proyecto colaborativo.

Aunque parece un tanto atrevido por mi parte, creo que ya ha habido bastantes colaboraciones en la red como para que se pueda establecer una inicial clasificación cronológica que nos puede dar una visión histórica de lo que han sido hasta hoy. No pretende ser esta una clasificación exhaustiva, sino un acercamiento cronológico a algunos proyectos que han tenido más repercusión en la red en los últimos años. Se han incluido solamente algunos de los proyectos que muestran el trabajo de los alumnos y no otros igualmente maravillosos destinados a docentes. Para acceder a más, también se puede consultar este dossier de Verónica Basilotta o la webgrafía final.

Los comienzos

Aunque ya había habido algunos intentos previos, el curso de la explosión fue el 2010-2011, en el que se gestaron proyectos inolvidables. Fueron los primeros valientes y los que comenzaron a ver y potenciar las posibilidades que nos ofrecían la red y las TIC. Además, son en su mayoría proyectos de proyectos, esto es, a partir de una idea original, cada docente con su alumnado realiza su propio proyecto y se muestran todos los productos finales en un espacio común. Algunos ejemplos de estos pioneros son:

Callejeros literarios

Homenaje a Miguel Hernández

Poesía eres tú

Construyendo historias

Libro virtual lorquiano

Palabras azules

Flautateca

La expansión

Al tiempo que los proyectos anteriores siguen con vida, nuevos otros nuevos se ponen en marcha en los dos cursos siguientes, 2011-2012 y 2012-2013. En esta época, las colaboraciones en la red y los proyectos que nacen en la misma se hacen más habituales, hay un auge en la participación y también se diversifican los proyectos. Continúan los proyectos de proyectos, pero también aparecen aquellos que, tras lanzar la idea en la red, son unos pocos centros, con unos cuantos profes y maestros los que llevan a cabo el proyecto. Algunos ejemplos de esta época serían:

Kuentalibros

Nuestros pueblos

Todo en la palabra

Kanta conmigo

Un paseo con Machado

Lo tuyo es pura leyenda

Piénsame el amor y te comeré el corazón

El barco del exilio

Queremos musicarte

Consolidación

Durante los últimos dos cursos, han seguido proliferando, cada vez más docentes se apuntan a colaborar con su alumnado y a difundir cómo trabajan en clase.

Infoedugrafías

Quijote News

Aportics

Emociolabras

The ESL Times

Van Gogh 2015

El sonido que habito

Faltan muchos en la lista y faltan los que estoy seguro que vendrán, pero es una relación suficiente para comprobar el auge que están teniendo en los últimos cursos.

Mi experiencia

He tenido la suerte de formar parte de varios de estos proyectos durante los últimos cursos. No hay nada como sentirte arropado en este claustro virtual y la mejor forma es poder participar de una u otra forma en algunos de los proyectos que curso tras curso van surgiendo. Y creo que mi evolución ha seguido una secuencia de lo más lógica.

Mi primer acercamiento a este mundo fue de la mano de Silvia González y Pep Hernández en Poesía eres tú. Mi alumnado del IES Rey Pelayo preparó una serie de poemas y grabamos una recitación musicada. Resulta curiosos que los alumnos con mejor predisposición a participar fueron los de mi grupo flexible.

La siguiente aventura fue ya formando parte de un equipo, el equipo de Kuentalibros. Entre todos creamos las bases de la participación, le dimos forma al blog donde se mostraban las colaboraciones recibidas, gestionábamos esas colaboraciones y las redes sociales... Todos los miembros del equipo de docentes aún sentimos una gran emoción al recordar nuestro paso por este proyecto tan especial.

Mi siguiente paso, como no podía ser de otra forma, fue lanzar un proyecto a la red. Durante el último curso me pregunté muy seriamente cómo ayudar a mis alumnos y alumnas a organizar la información a partir de un proceso que realmente funcionara. Lancé el proyecto a la red y contacté con docentes de confianza para emprender todas las tareas que conlleva un proyecto de estas características, acabar de crear las bases y la guía didáctica. Así nació el Proyecto Infoedugrafías. Mediante las infografías y algunas herramientas TIC que permiten crearlas de manera sencilla, el alumnado es capaz de recopilar información sobre cualquier tema y organizarla de forma visualmente atractiva. De esa manera, no solamente les puede servir a nuestros alumnos y alumnas para aprender a aprender, sino a cualquiera que quiera aprender lo básico sobre un tema en un golpe de vista. Los resultados de los distintos participantes se pueden encontrar en el blog de proyecto.

Las ventajas

Quizá aún falta un estudio real, serio, científico del impacto real que tienen estos proyectos, pero, sin lugar a dudas, las ventajas de participar en un proyecto colaborativo a cualquier nivel son muchas, aunque las resumiré en tres:

Trabajo en equipo: muchos de estos proyectos están asociados íntimamente al trabajo en equipo en el que se trabaja de manera conjunta para conseguir el producto final.

Motivación: es indudable que la forma diferente de trabajar que ha vuelto a poner de moda el ABP, la posibilidad de dar mayor difusión a trabajo del aula y el uso de las TIC que implican la mayoría de los proyectos citados inciden positivamente en el aprendizaje aunque, como todos sabemos, no es una panacea que solucionará todos los problemas.

Aprendizaje en todos los ámbitos: desde docentes que inician o participan hasta los alumnos recorren un viaje por el conocimiento a partir de las competencias. Todos aprendemos. Además, se enriquece ese viaje de manera exponencial al comprobar y revisar la propia participación y la del resto de alumnos y alumnas.

¿Te atreves a participar en algún proyecto en red o emprender el tuyo?

Para saber más

Boletín nº 30 de la Biblioteca escolar digital

Investigando las TIC en el aula

Educa con TIC

Dossier de proyectos colaborativos

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Un artículo de Alberto García Pérez

https://twitter.com/albertogp123

http://labitacoradelalengua.blogspot.com.es/

http://www.docente.me/usuarios/perfil/albertogp123

 

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Veröffentlicht am 24.8.2015 von M Jesus Garcia San Martin

TIC y Recursos Web en la metodología AICLE

 Experiencia de metodología de Aprendizaje Basado en Retos en el Módulo “La utilización de las TIC y otros Recursos Web para la Enseñanza Bilingüe en Educación Primaria” del “Máster Universitario Enseñanza Bilingüe en Centros Educativos de Educación Primaria e Inmersión en Lengua Inglesa”. Universidad Rey Juan Carlos - Madrid.

 

Introducción
Antes de poner en marcha cualquier experiencia con un enfoque de aprendizaje basado en retos, es necesario conocer las necesidades del público objetivo y tener claras qué metas tanto generales como específicas deseamos alcanzar, para después proponer un plan de actividades TIC dinámico, conectado y evaluable que permita a los alumnos ejecutar un producto digital final, el reto, diseñado a través de la superación progresiva de hitos y misiones de aprendizaje que además afiancen su competencia digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Necesidades y objetivos de aprendizaje

En el caso de este Módulo del Máster, el público objetivo son futuros profesores AICLE de Primaria con un nivel de inglés B1-B2 y una competencia digital básica, que buscan poder implementar TIC y Recursos Web en su docencia.

Los objetivos a alcanzar en este módulo de un cuatrimestre de duración son que, al finalizar dicho módulo, los alumnos hayan:

  • afianzado y mejorado su competencia digital;

  • conocido recursos AICLE, repositorios abiertos y proyectos digitales colaborativos de referencia en Educación Primaria Bilingüe y tenido un primer acercamiento a la metodología ABP;

  • tomado conciencia de la importancia de la alfabetización digital y la seguridad en la red: licencias, CC, copyright, netiqueta, la identidad digital;

  • conocido qué es un PLE y comenzado el propio;

  • utilizado las redes sociales con fines didácticos;

  • conocido y utilizado buscadores, herramientas de organización y marcación social, almacenamiento en la nube, curación y filtrado de materiales y recursos;

  • abierto, utilizado y gestionado espacios digitales como blogs, sites, webs;

  • explorado y trabajado con diversos tipos de recursos digitales accesibles, colaborativos, y en línea: imagen, audio, vídeo, digital storytelling, animaciones, presentaciones, Google Apps;

  • diseñado y adaptado contenido educativo digital AICLE para Educación Primaria Bilingüe utilizando herramientas/apps multimedia e interactivas.

Para conocer mejor sus necesidades y también para que se conozcan mejor entre ellos, de cara además a fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, utilizo diversas estrategias:

  • Lo primero es crear un ambiente agradable, no sólo en el espacio presencial, sino también en el espacio virtual que vamos a compartir fuera del aula, fuera de las sesiones presenciales. Para ello, en el aula en red que tenemos a nuestra disposición, siempre coloco en primer lugar una cafetería en la que puedan charlar relajadamente. Esto les anima a participar y compartir y además les facilita también perder el miedo a preguntar o consultar en espacios de debate sobre dudas, por ejemplo, que tienen a disposición virtualmente también a lo largo de todo el módulo.

  • En primer lugar, y a modo de primer contacto con herramientas y recursos TIC, los participantes se presentan de forma creativa, diseñando una presentación 321 con una herramienta TIC de su elección, y para facilitarles esta primera actividad, les proporciono una lista con opciones que pueden serles de utilidad, aunque por supuesto son libres de diseñarlas con cualquier herramienta en línea que ya conozcan.

¿Qué es una presentación 321? Pues una simple forma de darse a conocer a los demás en 3 simples pasos: 3 cosas que te gustaría que el grupo (y el mundo) supiera de ti, 2 cosas que no dejarías de hacer por nada del mundo, 1 profesión que te gustaría tener si no fueses ...

Los productos digitales que los alumnos de este módulo han diseñado en la primera semana de clase son los siguientes:

  • Edición 2015 321 Introductions
  • Edición 2014 321 Introductions
  • Otra estrategia para conocer las necesidades de los alumnos y tener una visión general pero un poco más concreta acerca del punto de partida del grupo es que realicen una autoevaluación inicial sobre su propia competencia digital. Normalmente la coloco en línea en el aula.

  • Una manera de promover la interacción del grupo cuando se van de clase y además acercarlos a ver la importancia de ser educadores AICLE conectados, es utilizar las redes sociales, para lo cual todos, si no la tienen con anterioridad, abren su propia cuenta en Twitter a la que añaden una bio significativa, un banner con el que se sientan identificados y su propio espacio digital si lo tienen; es un primer acercamiento a la identidad digital. Además, tenemos un hashtag común que todos usamos cuando compartimos cualquier cosa que tenga que ver con el Máster, con la metodología AICLE, o que pensemos que por el motivo que sea, puede ser de utilidad a los demás para su desarrollo profesional. Este hashtag es #ictclil_urjc. Por otro lado, Twitter se convierte en un medio de comunicación entre todos, que cobra vida propia y que los alumnos usan también para plantear dudas y/o buscar soluciones.

  • Por supuesto, la conversación en las sesiones presenciales (dos sesiones semanales de dos horas cada una en la experiencia que comparto) son también una buena estrategia para conocer al público que uno tiene delante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Reto

Una vez tengo una visión del panorama de aprendizaje, entonces planteo el reto o los retos a superar, aunque son los propios alumnos los que seleccionan a qué reto desean enfrentarse.

Situación real o ficticia

El reto parte siempre de una situación real o ficticia, que los alumnos analizan, investigan y para la que ofrecen una solución, una manera de gestionarla, un modo de salir adelante de la misma, o de superarla.

El conjunto de retos planteados en las ediciones del Máster de 2014 y 2015 son los siguientes y están disponibles para descarga en los enlaces de arriba, correspondientes a cada curso:

  • Un tornado ha barrido todos los libros de texto de nuestro centro y las clases han de seguir adelante. ¿Cómo lo solucionamos? Este reto lo presento en forma de un cuento digital diseñado con Storybird y narra cómo después de un tornado que acaba con todo el material en formato libro de texto en un centro educativo, los profesores han de tomar una decisión acerca de qué utilizar y cómo en las próximas clases que deben reanudarse, unirse y colaborar. Se titula ‘Teachers, We’ve had a problem’.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • El personal del centro educativo en el que trabajas está preocupado porque ven que los niños y adolescentes creen que sus mayores no entienden sus problemas y que sus padres y abuelos están en otra fase de la realidad y no conectan. Te retan a formar un comité de expertos que establezca un programa para descubrir maneras de acercar a estas generaciones y mostrar a niños y adolescentes que cada generación tiene algo que aportar para así tender un puente intergeneracional.

  • La Comisión Europea a cargo del programa de Aprendizaje a lo largo de la Vida teme que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual están siendo relegados en la Educación actual porque los niños en Educación Primaria no trabajan de forma conectada. Te retan a formar un grupo de trabajo para poner en marcha un programa que muestre que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual no son incompatibles y que ayude a los niños a descubrir que estas disciplinas pueden ser creativas, útiles, divertidas y estar relacionadas.

  • Se acerca el Día Mundial del Libro y al director del centro le gustaría organizar una serie de eventos para celebrarlo. Te encomienda que formes un comité de fiestas que diseñe un programa de actividades para promover la narración y la lectura en cualquier momento, para que la narración y la lectura le recuerde a toda la comunidad educativa esas noches de invierno acurrucados en sus rincones favoritos leyendo y/o escuchando cuentos, y que las ligue a tradiciones locales, regionales, nacionales, internacionales: la narración con alquimia intercultural.

  • Los Servicios Sociales de tu ciudad opinan que a veces los inmigrantes que llegan no tienen facilidades para conocer la ciudad ni para encontrar ayuda para integrarse en la misma. Te retan a que formes un comité de expertos que se ponga en la piel de esas personas recién llegadas y que establezca un programa de ayuda que mejore su experiencia al llegar a la ciudad.

  • El Jefe de Estudios de tu centro tiene la sensación de que el centro se está convirtiendo en un lugar aburrido, vacío y sin personalidad porque las áreas artísticas y musicales no están ocupando el lugar que se merece. Te invita a formar un equipo de trabajo que planifique un programa para convertir el centro en un museo artístico-musical lleno de color.

  • El bibliotecario de la Universidad está sobrepasado de trabajo y piensa que la biblioteca no es el lugar que debería ser y que los estudiantes no le están sacando el partido que podrían. Te reta a que le ayudes, con un equipo, a establecer un programa que convierta la biblioteca del centro en una biblioteca móvil.

  • El coordinador TIC del centro opina que los alumnos de Primaria tienen tanto conocimiento sobre servicios en red/apps/herramientas en línea, que podrían muy bien ayudar a otros miembros de la comunidad con menos competencia digital a mejorarla. Está pidiendo ayuda para establecer un programa colaborativo de mejora de las destrezas digitales.

  • El personal del centro considera que la institución no está bien difundida en la prensa, que no se conoce lo suficiente y desea mejorar su posición en los medios. El reto consiste en poner en marcha un plan en el que sean los propios estudiantes los que se conviertan en reporteros digitales y ayuden al centro con su campaña en los medios.

Los alumnos son los que seleccionan qué reto desean afrontar y se agrupan según dicho reto en equipos de tres ó cuatro personas. Ya en equipo, deciden que producto final desean obtener. Optan por una e-publicación abierta que van a diseñar como muestra de superación del reto y que además les sirva de portfolio digital de sus evidencias de aprendizaje;

No tienen por qué cubrirse todos los retos, son simples propuestas para que ellos, como protagonistas de su propio aprendizaje, se decanten por el que mejor encaje con sus necesidades, el que les guste más, el que más se acerque a su entorno, etc., y lo sientan como suyo. Este es en mi opinión, el mejor enfoque para que se sientan cómodos y motivados, ya que si consideran el reto como una imposición, perderá validez y personalidad en su enfoque, y restará atractivo para el compromiso, y es compromiso lo primero que han de adquirir, antes de acometer las diferentes misiones que les permitirán superar el reto; para ello firman un contrato de compromiso en el que además nombran a un representante (leader) del equipo y adoptan el rol que tendrán en dicho equipo. Es importante, desde mi punto de vista, que los alumnos se den cuenta de la importancia de cumplir plazos, obligaciones; en definitiva, de cumplir su palabra y este es uno de los motivos de este contrato, que además, fomenta el espíritu de equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Misiones de aprendizaje

Herramientas TIC

Tenemos el reto y los equipos listos para afrontarlo, de forma que es hora de enviarlos a misiones de aprendizaje, hitos a superar para progresivamente ir llevando a cabo ese reto que se traducirá en un proyecto digital final en forma de publicación. Es en esta fase del aprendizaje mediante retos donde encuentran su lugar las herramientas TIC y los recursos web, ya que para ir realizando dichas misiones, los alumnos utilizarán TIC y recursos web con los que trabajarán y diseñarán productos digitales a incorporar en el reto o e-publicación final.

  1. La primera misión de aprendizaje es un brainstorming, o lluvia de ideas entre todos los miembros del equipo para analizar el reto, llegar a una serie de puntos de partida, aportaciones, posibles soluciones, plan de trabajo, acuerdos sobre qué vamos a hacer, cómo, qué pasos vamos a seguir. Esta lluvia de ideas se puede hacer de viva voz en el aula, y también a través de un servicio web o herramienta TIC como Padlet: https://es.padlet.com/. Aquí puedes ver un ejemplo de lluvia de ideas colaborativa sobre la situación de partida del reto ‘Teachers, we’ve had a problem’: http://es.padlet.com/majegsm/ictclilurjc15 (contraseña: ictclil_brainstorm15).

  2. En todo proyecto digital la importancia del respeto, la netiqueta, la atribución, mención y cita de todas las fuentes que se utilizan es esencial, y es por este motivo por el que la segunda misión de aprendizaje a la que envío a los alumnos consiste en encontrar una licencia de publicación adecuada para compartir la publicación digital, el producto. Para ello, investigan sobre licencias Creative Commons, analizan las diferentes licencias y lo que cada una permite; las contrastan y generan la suya propia a través del generador de licencias CC.

  3. Antes de acometer cualquier e-publicación, es necesario que la tercera misión de aprendizaje consista en analizar y evaluar publicaciones digitales que otros profesores hayan diseñado y compartido en Internet, para valorar sus principios visuales, ver puntos fuertes y débiles, y buscar inspiración. Para analizar y evaluar esas publicaciones digitales, pongo a su disposición una rúbrica con criterios y niveles de evaluación sobre la calidad contenido de la e-publicación, los elementos multimedia que incluye si los incluye, la accesibilidad de la publicación digital, y la innovación y originalidad de la e-publicación; además, cuentan con una lista de recursos para el diseño de una publicación digital: http://list.ly/list/AND-ebook-design-resources. De cara a facilitarles el trabajo, también les proporciono una comunidad de Google+ en la que se ha llevado a cabo un MOOC sobre la creación de publicaciones digitales y en la que pueden encontrar este tipo de productos: ‘Crafting the e-perfect textbook’. Todos los productos digitales con los que los alumnos han presentado sus evaluaciones están agrupados en el tablero de Pinterest denominado ‘Evaluating ebook designs’.

  4. A continuación viene la cuarta misión de aprendizaje en la que los alumnos se convierten en Content Curators y recopilan con ojo crítico materiales que les van a resultar útiles en su propia e-publicación. Para ello, les ayudo con estas listas en las que bucean, investigan sobre el concepto de content curation y ven herramientas y estrategias para curar sus propios recursos a incluir en su producto:

Muchos se decantan por crear sus propios Webmixes utilizando Symbaloo. Algunos se deciden por tableros en Scoop.it, listas en List.ly,o árboles en Pearltrees. La herramienta realmente no importa. Lo importante es el proceso, su investigación y cómo van desarrollando su propio PLE a la vez que avanzan en el reto.

  1. Todo el trabajo de investigación y análisis está casi a punto de concluir, y es hora de avanzar hasta la quinta misión de aprendizaje en la que los equipos bocetan su e-publicación: qué objetivos van a alcanzar, qué competencias van a trabajar, qué hitos van a plantear ellos mismos a su público objetivo, cómo la van a difundir y a evaluar. Para ello nos servimos de mapas mentales e infografías fundamentalmente, y la propuesta de herramientas TIC a usar la encuentran en la lista http://list.ly/list/GXu-herramientas-en-linea-para-crear-mapas-conceptuales-y-diagramas y en el site https://sites.google.com/site/infoedugrafias/herramientas. Los productos finales con los bocetos diseñados por los alumnos se agrupan en el tablero de Pinterest denominado ‘Mindmapping CLIL e-publications for Primary Bilingual Education’ en el caso de los mindmaps y en el denominado ‘Infographics 4 CLIL e-publications’ en el caso de las infografías.
  2. Está ya todo listo para salir al aire y elegir una herramienta de publicación a la que añadir la presentación 321, los acuerdos alcanzados en la lluvia de ideas, la licencia escogida previamente, los productos digitales con la evaluación de e-publicaciones por parte de otros autores, los paneles de recuperación de información curada, los bocetos en forma de mindmap y/o infografía. Esta es la sexta misión de aprendizaje en la que los alumnos crean un escaparate, y para ese escaparate han de decidirse por un blog, un site, una web tipo wix, un blog-portfolio, en otras palabras. Las herramientas TIC mayoritariamente escogidas para llevar a cabo esta misión son Blogger y Weebly, seguidas de Google Sites y Wix. Para llegar a esta decisión tienen a su disposición una lista social y colaborativa con diversas opciones.
  3. Las siguientes misiones de aprendizaje consisten en llenar ese escaparate de e-productos AICLE que permitan ejecutar el reto, y para ello los alumnos trabajan y crean estos e-productos:

i. Trabajo con imágenes:

- E-producto a obtener: portada de la e-publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el diseño de una portada para la publicación digital a seleccionar de las siguientes listas: http://list.ly/list/GLo-working-with-images , http://list.ly/list/ZnJ-interactive-and-augmented-resources-recursos-aumentados-qr-y-ra-en-educacion y http://list.ly/list/BdL-ebook-cover-resources

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Across The Music, Chef of Volume.

ii. Trabajo con vídeo:

- E-producto a obtener: vídeo desafío que incluye planificación (storyboarding), grabación, edición y publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el Storyboarding a seleccionar en la lista disponible en  http://list.ly/list/Zte-storyboarding. Herramientas para la creación y edición de vídeo a seleccionar en la lista disponible en http://list.ly/list/GY6-video-creation-and-edition-tools-apps-and-tips

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Chef of Volume, Cultivating knowledge, Multiply your fun,Music is fun.

iii. Trabajo con audio:

- E-producto a obtener: podcasting colaborativo.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYD-working-with-audio

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Book-me Library

iv. Flipping the classroom:

- E-productos a obtener: cómics, narraciones digitales, slideshows colaborativos, tutoriales screencasting, presentaciones multimedia.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYe-tools-and-resources-to-create-digital-content, http://list.ly/list/GYZ-presentations-animations-storytelling-slideshows

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Tutoriales, Heal the world with stories.

  1. La última misión de aprendizaje es conecta y difunde, aunque en realidad es una misión que está latente a lo largo de todo el proyecto en lo que se refiere a su primera parte, conectar, porque a lo largo de todo el reto, los alumnos participan en proyectos colaborativos ya en marcha a nivel internacional para conectar con otros pares, intentar que testeen sus e-productos y les proporcionen retroalimentación, contribuir con sus aportaciones y convertirse en educadores conectados. La parte de difusión se realiza a lo largo de todo el reto en Twitter con el hashtag #ictclil_urjc y a través de eventos en línea, como mesas redondas virtuales y webinars.

Todos los proyectos colaborativos y los eventos en línea en los que participamos están recogidos en: http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/we-are-part-of.html Concretamente en 2014 y 2015 hemos formado parte de:

- Proyecto InfoEdugrafías http://infoedugrafias.blogspot.com.es/

- Proyecto The ESL Times http://theesltimes.blogspot.com.es/

- AporTICs http://aportics.blogspot.com.es/

- Queremos Musicarte http://queremosmusicarte.blogspot.com.es/

- Platero que ni pintado http://inmacs2010.wix.com/plateroquenipintado

- Plan Lector Móvil http://leercontablets.blogspot.com.es/

- #twima2 http://thetwimaproject.weebly.com/

- Student Blogging Challenge http://studentchallenge.edublogs.org/

- Eventos en linea http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/webinars-and-live-sessions-archive.html

- Spring Blog Festival https://youtu.be/dBkLtvtfxYM

- Moodle MOOC 6: https://youtu.be/KNmnyz_sAGk

- 30 Goals http://www.30goals.com/

- Do Now http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/search/label/%23DoNow_urjc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resultados digitales

Las e-publicaciones que plasman la superación del reto escogido por los equipos de trabajo están agrupadas en el blog de aula Stop and Learn English:

Edición 2014 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc-blog-roll.html

Edición 2015 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

La estrategia de evaluación aplicada se lleva a cabo mediante matrices de evaluación en línea o rúbricas, algunas de ellas creadas por los propios alumnos, además de la evaluación entre pares, la observación, las evidencias de aprendizaje que se extrapolan de los portfolios de los alumnos, así como su propia reflexión sobre el aprendizaje, las competencias y los objetivos alcanzados. Además, se incentiva a los participantes mediante ludificación en la plataforma que les anima a seguir adelante y al final del módulo, se les otorga un badge o insignia digital que evidencia su participación y que es exportable a la mochila de OpenBadges de Mozilla.

 

 

 

 

 

 

A continuación se proporcionan enlaces a rúbricas e ideas sobre cómo elaborarlas y herramientas TIC disponibles para su diseño: http://list.ly/list/aDi-rubrics-for-all, así como una lista social con servicios de creación de portfolios educativos digitales: http://list.ly/list/Kmm-crear-e-portafolios-educativos.

Las auto-reflexiones de los alumnos sobre su aventura de aprendizaje AICLE con TIC y Recursos Web pueden encontrarse en sus propias e-publicaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiales y contacto

Todo el material de este artículo puede consultarse en el blog de aula Stop and Learn English y también podéis poneros en contacto conmigo a través de Twitter, @mjgsm, o de cualquier otra red social en la que tengo presencia.

Mª Jesús García San Martín

https://about.me/mjgsm

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Veröffentlicht am 6.7.2015 von M Jesus Garcia San Martin

Por qué la educación tecnológica no ha transformado la forma de enseñar de los profesores (edweek.org)

En USA las escuelas públicas ofrecen ahora al menos un PC por cada cinco estudiantes. Se gastan más de  3 mil millones de dólares por año en el contenido digital. Y casi tres cuartas partes de los estudiantes de secundaria utilizan regularmente un teléfono inteligente o una tableta en el aula. Pero las evidencias indican que los profesores han sido muy lentos a la hora de transformar la forma en que enseñan, a pesar de la llegada masiva de las nuevas tecnologías a sus aulas.

"Se suponía que la introducción de los ordenadores en las escuelas para mejorar el rendimiento académico y alterar cómo enseñan los maestros", dice el profesor de la educación Universidad de Stanford Larry Cuban. "Ni se ha producido."

De hecho, una serie de encuestas nacionales y regionales sugieren que los profesores son mucho más propensos a utilizar la tecnología para hacer su puesto de trabajo más fácil y para complementar las estrategias de enseñanza tradicionales que a dar a los estudiantes el control de su propio aprendizaje.

Caso tras caso de estudio se describe un patrón común dentro de las escuelas: Un puñado de "early adopters" adoptan usos innovadores de las nuevas tecnologías, mientras que sus colegas hacen cambios incrementales o no cambian lo que ya hacen.

Ver más en edweek.org

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Geteilt am 23.6.2015 von Ana Moreno

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