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¿Qué presenta el horizonte educa-tecnológico de los próximos 5 años?

Según el Informe Horizon NMC Edición 2015 K12, y de acuerdo a la opinión de 56 expertos en Tecnología y Educación procedentes de 22 países diferentes, en los próximos cinco años aproximadamente, la educación tiene ante si algunas tendencias y muchos desafíos que se asoman en el horizonte y que no deberíamos perder de vista. 

El presente artículo tiene el objetivo de resumir tanto esas tendencias como esos desafíos que prometen un cambio en la educación y el uso de la tecnología educativa.

Entre las tendencias a destacar el informe presenta las siguientes:

  • Aprendizaje más profundo: los expertos visualizan a los educadores centrandose en obtener resultados conectados, fruto de ese aprendizaje más profundo, cuya meta será ligar lo que pasa en el aula con experiencias fuera de ella. Esta tendencia se ve ya claramente referenciada en la popularidad del aprendizaje basado en proyectos y en experiencias de colaboración global y aprendizaje integrado.
  • Repensar las tradiciones: los educadores se encuentran ya inmersos en un proceso que implica repensar el modo en el que han funcionado tradicionalmente los centros, y que lo cuestiona absolutamente todo, desde los horarios hasta cómo se enseñan las materias o cómo se miden la creatividad y el éxito. Esta tendencia abre nuevas oportuniades para ampliar el papel que juega la tecnología y que cada vez será mayor. De hecho en algunos centros estadounidenses ya hoy en día se está reimaginando el modelo educativo, que camina hacia un modelo basado en competencias y en los que el tiempo que los alumnos pasan dentro del aula no es la variable constante.
  • Colaboración: en los próximos años, el aprendizaje social y colaborativo se contempla como una transición en la que los alumnos pasarán de ser meros consumidores a creadores; los expertos consideran esta transición como la gran tendencia que liderará la tecnología educativa. El informe resalta cuatro grandes ejes en materia de aprendizaje social: convertir al alumno en el centro, interaccionar haciendo, trabajo en grupo, búsqueda de soluciones a problemas del mundo real. Será por tanto un trabajo en esta línea el que promueva que los alumnos se conviertan en creadores digitales.
  • Aprendizaje blended: de nuevo esta edición de 2015 del informe, como en otras ediciones, hace referencia al avance de esta tendencia en la que el aprendizaje combina el uso de la tecnología con sesiones presenciales con docentes, pero en esta ocasión este tipo de aprendizaje aparece como una tencia a corto plazo, que se está convirtiendo ya en algo usual en muchas aulas y que sin duda necesita del uso significativo de la tecnología educativa. Programas como el llamado STEAM ya lo etán impulsando.

En cuanto a los desafíos que se presentan ante la educación de cara a los próximos 5 años, aquí están algunos de los que subraya el informe:

  • Aprendizaje auténtico: la educación también es una industria, como tal cambia, y al ser cambiante se encuentra con diversos obstáculos en el camino a la hora de aplicar la tecnología de forma efectiva. El desafío en educación es ser capaces de crear oportunidades de aprendizaje realmente auténticas y que no choquen con la burocracia. Si los centros no pueden ofrecer una verdadera formación que capacite profesionalmente a los alumnos, que les facilite el emprendimiento, o no pueden evaluarlos con portfolios, los alumnos están perdiendo una gran oportunidad de aprender tal y como lo van a necesitar a lo largo de su vida.
  • Desarrollo profesional: este es el gran desafío que presenta el informe en cuanto a la formación del profesorado se refiere, y en concreto a cómo incorporar de forma inteligente la tecnología en los programas de formación del profesorado. El informe dice literalmente (en inglés): "This challenge is exacerbated by the fact that digital literacy is less about tools and more about thinking, and thus skills and standards based on tools and platforms have proven to be somewhat ephemeral". Es decir, la alfabetización digital no es cuestión de herramientas tanto como de actitud y pensamiento, y por tanto las destrezas y estándares basados en herramientas y plataformas han demostrado ser efímeros.
  • Aprendizaje personalizado y rol del profesor: otros de los grandes desafíos a afrontar en educación en los próximos 5 años de acuerdo al informe son estos que van de la mano en lo que la integración de la tecnología se refiere; por un parte, es necesario contar con estrategias efectivas para personalizar el aprendizaje, y por otra el papel del profesor debe evaluarse una vez más. A la hora de afrontar el desafío de ofrecer un aprendizaje personalizado, es además esencial tener en cuenta que sólo por usar la tecnología para ofrecer flexibilidad a los alumnos en sus ritmos de aprendizaje no estamos personalizándolo, y a veces lo que se hace en los centros es adquirir soluciones de software o plataformas que prometen un aprendizaje personalizado que además mejora los resultados de los alumnos en pruebas estandarizadas, pero que realmente no les brinda la oportunidad de que su aprendizaje sea una experiencia significativa, lo cual debería ser el gran objetivo a alcanzar. El valor del aprendizaje personalizado se encuentra en la autonomía de quien aprende, en la instrucción personalizada y en el apoyo, no en el control. No se puede negar por tanto que el desafío de repensar el papel del profesor vaya ligado al del aprendizaje personalizado, ya que el profesor no puede continuar siendo quien distribuye la información, sino que ha de convertirse en mentor.
  • Escalabilidad: siguiendo la descripción de este desafío en el informe, un desafío espinoso es aquel complejo en su definición, pero mucho más complejo aún a la hora de abordarse, y que por tanto provoca reflexión. Cómo conseguir que las tecnologías y los enfoques innovadores sean escalables es uno de esos desafíos denominados espinosos. Mientras los centros continúen trabajando por parcelas incomunicadas,mientras los educadores no puedan innovar sin romper las reglas, el desafío continuará siendo prácticamente inabordable.

Por supuesto, tras tendencias y desafíos educa-tecnológicos, el informe no podía dejar pasar por alto la evolución Ed Tech para esos próximos cinco años, que resume en:

  • BYOD: la política "Trae tu propio dispositivo" sigue escalando posiciones en la evolución y los expertos implicados en el informe predicen que en un par de años será algo totalmente normal en los centros. Son un reflejo de la vida cotidiana de los alumnos y reducen costes en los centros, que deberán invertir en garantizar una buena conectividad.
  • Impresión 3D: el informe señala que este tipo de impresión junto con tecnologías adaptativas serán algo totalmente normal en dos ó tres años en materia de tecnología educativa. La impresión 3D es una puerta abierta para que los alumnos puedan ver objetos y experimentar con conceptos que de otro modo nunca tendrían a su alcance en un entorno de aula o centro escolar.
  • Aprendizaje Adaptativo: se entiende como tal el promovido por un software que se adapta a las necesidades de aprendizaje del alumno a medida que éste lo utiliza. Les permite avanzar a su propio ritmo, pero lo hace porque reconoce sus necesidades de aprendizaje.
  • Insignias y Wearables: a largo plazo, los expertos implicados en el informe contemplan las insignias digitales y la tecnología "portátil" como la gran evolución tecnológica en educación. Las insignias ya están presentes en el mundo educativo y reconocen competencias en espacios digitales; muchos centros y docentes también las usan ya para reconocer aprendizajes informales, y a cinco años vista, los expertos prevén que se convertirán en una manera más integral de certificar oportunidades de aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Las oportunidades de aprendizaje que ofrece la tecnología portátil ya han sido referenciadas en anteriores ediciones de este informe, y en 2015 aparece de nuevo como una evolución tecnológica con potencial educativo, aunque ahora se posiciona como una tecnología de impacto especialmente para alumnos con discapacidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

Adaptado y traducido de "What Education Technology Could Look Like Over the Next Five Years"

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Kategoriak:

TIC y Recursos Web en la metodología AICLE

 Experiencia de metodología de Aprendizaje Basado en Retos en el Módulo “La utilización de las TIC y otros Recursos Web para la Enseñanza Bilingüe en Educación Primaria” del “Máster Universitario Enseñanza Bilingüe en Centros Educativos de Educación Primaria e Inmersión en Lengua Inglesa”. Universidad Rey Juan Carlos - Madrid.

 

Introducción
Antes de poner en marcha cualquier experiencia con un enfoque de aprendizaje basado en retos, es necesario conocer las necesidades del público objetivo y tener claras qué metas tanto generales como específicas deseamos alcanzar, para después proponer un plan de actividades TIC dinámico, conectado y evaluable que permita a los alumnos ejecutar un producto digital final, el reto, diseñado a través de la superación progresiva de hitos y misiones de aprendizaje que además afiancen su competencia digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Necesidades y objetivos de aprendizaje

En el caso de este Módulo del Máster, el público objetivo son futuros profesores AICLE de Primaria con un nivel de inglés B1-B2 y una competencia digital básica, que buscan poder implementar TIC y Recursos Web en su docencia.

Los objetivos a alcanzar en este módulo de un cuatrimestre de duración son que, al finalizar dicho módulo, los alumnos hayan:

  • afianzado y mejorado su competencia digital;

  • conocido recursos AICLE, repositorios abiertos y proyectos digitales colaborativos de referencia en Educación Primaria Bilingüe y tenido un primer acercamiento a la metodología ABP;

  • tomado conciencia de la importancia de la alfabetización digital y la seguridad en la red: licencias, CC, copyright, netiqueta, la identidad digital;

  • conocido qué es un PLE y comenzado el propio;

  • utilizado las redes sociales con fines didácticos;

  • conocido y utilizado buscadores, herramientas de organización y marcación social, almacenamiento en la nube, curación y filtrado de materiales y recursos;

  • abierto, utilizado y gestionado espacios digitales como blogs, sites, webs;

  • explorado y trabajado con diversos tipos de recursos digitales accesibles, colaborativos, y en línea: imagen, audio, vídeo, digital storytelling, animaciones, presentaciones, Google Apps;

  • diseñado y adaptado contenido educativo digital AICLE para Educación Primaria Bilingüe utilizando herramientas/apps multimedia e interactivas.

Para conocer mejor sus necesidades y también para que se conozcan mejor entre ellos, de cara además a fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, utilizo diversas estrategias:

  • Lo primero es crear un ambiente agradable, no sólo en el espacio presencial, sino también en el espacio virtual que vamos a compartir fuera del aula, fuera de las sesiones presenciales. Para ello, en el aula en red que tenemos a nuestra disposición, siempre coloco en primer lugar una cafetería en la que puedan charlar relajadamente. Esto les anima a participar y compartir y además les facilita también perder el miedo a preguntar o consultar en espacios de debate sobre dudas, por ejemplo, que tienen a disposición virtualmente también a lo largo de todo el módulo.

  • En primer lugar, y a modo de primer contacto con herramientas y recursos TIC, los participantes se presentan de forma creativa, diseñando una presentación 321 con una herramienta TIC de su elección, y para facilitarles esta primera actividad, les proporciono una lista con opciones que pueden serles de utilidad, aunque por supuesto son libres de diseñarlas con cualquier herramienta en línea que ya conozcan.

¿Qué es una presentación 321? Pues una simple forma de darse a conocer a los demás en 3 simples pasos: 3 cosas que te gustaría que el grupo (y el mundo) supiera de ti, 2 cosas que no dejarías de hacer por nada del mundo, 1 profesión que te gustaría tener si no fueses ...

Los productos digitales que los alumnos de este módulo han diseñado en la primera semana de clase son los siguientes:

  • Edición 2015 321 Introductions
  • Edición 2014 321 Introductions
  • Otra estrategia para conocer las necesidades de los alumnos y tener una visión general pero un poco más concreta acerca del punto de partida del grupo es que realicen una autoevaluación inicial sobre su propia competencia digital. Normalmente la coloco en línea en el aula.

  • Una manera de promover la interacción del grupo cuando se van de clase y además acercarlos a ver la importancia de ser educadores AICLE conectados, es utilizar las redes sociales, para lo cual todos, si no la tienen con anterioridad, abren su propia cuenta en Twitter a la que añaden una bio significativa, un banner con el que se sientan identificados y su propio espacio digital si lo tienen; es un primer acercamiento a la identidad digital. Además, tenemos un hashtag común que todos usamos cuando compartimos cualquier cosa que tenga que ver con el Máster, con la metodología AICLE, o que pensemos que por el motivo que sea, puede ser de utilidad a los demás para su desarrollo profesional. Este hashtag es #ictclil_urjc. Por otro lado, Twitter se convierte en un medio de comunicación entre todos, que cobra vida propia y que los alumnos usan también para plantear dudas y/o buscar soluciones.

  • Por supuesto, la conversación en las sesiones presenciales (dos sesiones semanales de dos horas cada una en la experiencia que comparto) son también una buena estrategia para conocer al público que uno tiene delante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Reto

Una vez tengo una visión del panorama de aprendizaje, entonces planteo el reto o los retos a superar, aunque son los propios alumnos los que seleccionan a qué reto desean enfrentarse.

Situación real o ficticia

El reto parte siempre de una situación real o ficticia, que los alumnos analizan, investigan y para la que ofrecen una solución, una manera de gestionarla, un modo de salir adelante de la misma, o de superarla.

El conjunto de retos planteados en las ediciones del Máster de 2014 y 2015 son los siguientes y están disponibles para descarga en los enlaces de arriba, correspondientes a cada curso:

  • Un tornado ha barrido todos los libros de texto de nuestro centro y las clases han de seguir adelante. ¿Cómo lo solucionamos? Este reto lo presento en forma de un cuento digital diseñado con Storybird y narra cómo después de un tornado que acaba con todo el material en formato libro de texto en un centro educativo, los profesores han de tomar una decisión acerca de qué utilizar y cómo en las próximas clases que deben reanudarse, unirse y colaborar. Se titula ‘Teachers, We’ve had a problem’.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • El personal del centro educativo en el que trabajas está preocupado porque ven que los niños y adolescentes creen que sus mayores no entienden sus problemas y que sus padres y abuelos están en otra fase de la realidad y no conectan. Te retan a formar un comité de expertos que establezca un programa para descubrir maneras de acercar a estas generaciones y mostrar a niños y adolescentes que cada generación tiene algo que aportar para así tender un puente intergeneracional.

  • La Comisión Europea a cargo del programa de Aprendizaje a lo largo de la Vida teme que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual están siendo relegados en la Educación actual porque los niños en Educación Primaria no trabajan de forma conectada. Te retan a formar un grupo de trabajo para poner en marcha un programa que muestre que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual no son incompatibles y que ayude a los niños a descubrir que estas disciplinas pueden ser creativas, útiles, divertidas y estar relacionadas.

  • Se acerca el Día Mundial del Libro y al director del centro le gustaría organizar una serie de eventos para celebrarlo. Te encomienda que formes un comité de fiestas que diseñe un programa de actividades para promover la narración y la lectura en cualquier momento, para que la narración y la lectura le recuerde a toda la comunidad educativa esas noches de invierno acurrucados en sus rincones favoritos leyendo y/o escuchando cuentos, y que las ligue a tradiciones locales, regionales, nacionales, internacionales: la narración con alquimia intercultural.

  • Los Servicios Sociales de tu ciudad opinan que a veces los inmigrantes que llegan no tienen facilidades para conocer la ciudad ni para encontrar ayuda para integrarse en la misma. Te retan a que formes un comité de expertos que se ponga en la piel de esas personas recién llegadas y que establezca un programa de ayuda que mejore su experiencia al llegar a la ciudad.

  • El Jefe de Estudios de tu centro tiene la sensación de que el centro se está convirtiendo en un lugar aburrido, vacío y sin personalidad porque las áreas artísticas y musicales no están ocupando el lugar que se merece. Te invita a formar un equipo de trabajo que planifique un programa para convertir el centro en un museo artístico-musical lleno de color.

  • El bibliotecario de la Universidad está sobrepasado de trabajo y piensa que la biblioteca no es el lugar que debería ser y que los estudiantes no le están sacando el partido que podrían. Te reta a que le ayudes, con un equipo, a establecer un programa que convierta la biblioteca del centro en una biblioteca móvil.

  • El coordinador TIC del centro opina que los alumnos de Primaria tienen tanto conocimiento sobre servicios en red/apps/herramientas en línea, que podrían muy bien ayudar a otros miembros de la comunidad con menos competencia digital a mejorarla. Está pidiendo ayuda para establecer un programa colaborativo de mejora de las destrezas digitales.

  • El personal del centro considera que la institución no está bien difundida en la prensa, que no se conoce lo suficiente y desea mejorar su posición en los medios. El reto consiste en poner en marcha un plan en el que sean los propios estudiantes los que se conviertan en reporteros digitales y ayuden al centro con su campaña en los medios.

Los alumnos son los que seleccionan qué reto desean afrontar y se agrupan según dicho reto en equipos de tres ó cuatro personas. Ya en equipo, deciden que producto final desean obtener. Optan por una e-publicación abierta que van a diseñar como muestra de superación del reto y que además les sirva de portfolio digital de sus evidencias de aprendizaje;

No tienen por qué cubrirse todos los retos, son simples propuestas para que ellos, como protagonistas de su propio aprendizaje, se decanten por el que mejor encaje con sus necesidades, el que les guste más, el que más se acerque a su entorno, etc., y lo sientan como suyo. Este es en mi opinión, el mejor enfoque para que se sientan cómodos y motivados, ya que si consideran el reto como una imposición, perderá validez y personalidad en su enfoque, y restará atractivo para el compromiso, y es compromiso lo primero que han de adquirir, antes de acometer las diferentes misiones que les permitirán superar el reto; para ello firman un contrato de compromiso en el que además nombran a un representante (leader) del equipo y adoptan el rol que tendrán en dicho equipo. Es importante, desde mi punto de vista, que los alumnos se den cuenta de la importancia de cumplir plazos, obligaciones; en definitiva, de cumplir su palabra y este es uno de los motivos de este contrato, que además, fomenta el espíritu de equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Misiones de aprendizaje

Herramientas TIC

Tenemos el reto y los equipos listos para afrontarlo, de forma que es hora de enviarlos a misiones de aprendizaje, hitos a superar para progresivamente ir llevando a cabo ese reto que se traducirá en un proyecto digital final en forma de publicación. Es en esta fase del aprendizaje mediante retos donde encuentran su lugar las herramientas TIC y los recursos web, ya que para ir realizando dichas misiones, los alumnos utilizarán TIC y recursos web con los que trabajarán y diseñarán productos digitales a incorporar en el reto o e-publicación final.

  1. La primera misión de aprendizaje es un brainstorming, o lluvia de ideas entre todos los miembros del equipo para analizar el reto, llegar a una serie de puntos de partida, aportaciones, posibles soluciones, plan de trabajo, acuerdos sobre qué vamos a hacer, cómo, qué pasos vamos a seguir. Esta lluvia de ideas se puede hacer de viva voz en el aula, y también a través de un servicio web o herramienta TIC como Padlet: https://es.padlet.com/. Aquí puedes ver un ejemplo de lluvia de ideas colaborativa sobre la situación de partida del reto ‘Teachers, we’ve had a problem’: http://es.padlet.com/majegsm/ictclilurjc15 (contraseña: ictclil_brainstorm15).

  2. En todo proyecto digital la importancia del respeto, la netiqueta, la atribución, mención y cita de todas las fuentes que se utilizan es esencial, y es por este motivo por el que la segunda misión de aprendizaje a la que envío a los alumnos consiste en encontrar una licencia de publicación adecuada para compartir la publicación digital, el producto. Para ello, investigan sobre licencias Creative Commons, analizan las diferentes licencias y lo que cada una permite; las contrastan y generan la suya propia a través del generador de licencias CC.

  3. Antes de acometer cualquier e-publicación, es necesario que la tercera misión de aprendizaje consista en analizar y evaluar publicaciones digitales que otros profesores hayan diseñado y compartido en Internet, para valorar sus principios visuales, ver puntos fuertes y débiles, y buscar inspiración. Para analizar y evaluar esas publicaciones digitales, pongo a su disposición una rúbrica con criterios y niveles de evaluación sobre la calidad contenido de la e-publicación, los elementos multimedia que incluye si los incluye, la accesibilidad de la publicación digital, y la innovación y originalidad de la e-publicación; además, cuentan con una lista de recursos para el diseño de una publicación digital: http://list.ly/list/AND-ebook-design-resources. De cara a facilitarles el trabajo, también les proporciono una comunidad de Google+ en la que se ha llevado a cabo un MOOC sobre la creación de publicaciones digitales y en la que pueden encontrar este tipo de productos: ‘Crafting the e-perfect textbook’. Todos los productos digitales con los que los alumnos han presentado sus evaluaciones están agrupados en el tablero de Pinterest denominado ‘Evaluating ebook designs’.

  4. A continuación viene la cuarta misión de aprendizaje en la que los alumnos se convierten en Content Curators y recopilan con ojo crítico materiales que les van a resultar útiles en su propia e-publicación. Para ello, les ayudo con estas listas en las que bucean, investigan sobre el concepto de content curation y ven herramientas y estrategias para curar sus propios recursos a incluir en su producto:

Muchos se decantan por crear sus propios Webmixes utilizando Symbaloo. Algunos se deciden por tableros en Scoop.it, listas en List.ly,o árboles en Pearltrees. La herramienta realmente no importa. Lo importante es el proceso, su investigación y cómo van desarrollando su propio PLE a la vez que avanzan en el reto.

  1. Todo el trabajo de investigación y análisis está casi a punto de concluir, y es hora de avanzar hasta la quinta misión de aprendizaje en la que los equipos bocetan su e-publicación: qué objetivos van a alcanzar, qué competencias van a trabajar, qué hitos van a plantear ellos mismos a su público objetivo, cómo la van a difundir y a evaluar. Para ello nos servimos de mapas mentales e infografías fundamentalmente, y la propuesta de herramientas TIC a usar la encuentran en la lista http://list.ly/list/GXu-herramientas-en-linea-para-crear-mapas-conceptuales-y-diagramas y en el site https://sites.google.com/site/infoedugrafias/herramientas. Los productos finales con los bocetos diseñados por los alumnos se agrupan en el tablero de Pinterest denominado ‘Mindmapping CLIL e-publications for Primary Bilingual Education’ en el caso de los mindmaps y en el denominado ‘Infographics 4 CLIL e-publications’ en el caso de las infografías.
  2. Está ya todo listo para salir al aire y elegir una herramienta de publicación a la que añadir la presentación 321, los acuerdos alcanzados en la lluvia de ideas, la licencia escogida previamente, los productos digitales con la evaluación de e-publicaciones por parte de otros autores, los paneles de recuperación de información curada, los bocetos en forma de mindmap y/o infografía. Esta es la sexta misión de aprendizaje en la que los alumnos crean un escaparate, y para ese escaparate han de decidirse por un blog, un site, una web tipo wix, un blog-portfolio, en otras palabras. Las herramientas TIC mayoritariamente escogidas para llevar a cabo esta misión son Blogger y Weebly, seguidas de Google Sites y Wix. Para llegar a esta decisión tienen a su disposición una lista social y colaborativa con diversas opciones.
  3. Las siguientes misiones de aprendizaje consisten en llenar ese escaparate de e-productos AICLE que permitan ejecutar el reto, y para ello los alumnos trabajan y crean estos e-productos:

i. Trabajo con imágenes:

- E-producto a obtener: portada de la e-publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el diseño de una portada para la publicación digital a seleccionar de las siguientes listas: http://list.ly/list/GLo-working-with-images , http://list.ly/list/ZnJ-interactive-and-augmented-resources-recursos-aumentados-qr-y-ra-en-educacion y http://list.ly/list/BdL-ebook-cover-resources

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Across The Music, Chef of Volume.

ii. Trabajo con vídeo:

- E-producto a obtener: vídeo desafío que incluye planificación (storyboarding), grabación, edición y publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el Storyboarding a seleccionar en la lista disponible en  http://list.ly/list/Zte-storyboarding. Herramientas para la creación y edición de vídeo a seleccionar en la lista disponible en http://list.ly/list/GY6-video-creation-and-edition-tools-apps-and-tips

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Chef of Volume, Cultivating knowledge, Multiply your fun,Music is fun.

iii. Trabajo con audio:

- E-producto a obtener: podcasting colaborativo.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYD-working-with-audio

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Book-me Library

iv. Flipping the classroom:

- E-productos a obtener: cómics, narraciones digitales, slideshows colaborativos, tutoriales screencasting, presentaciones multimedia.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYe-tools-and-resources-to-create-digital-content, http://list.ly/list/GYZ-presentations-animations-storytelling-slideshows

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Tutoriales, Heal the world with stories.

  1. La última misión de aprendizaje es conecta y difunde, aunque en realidad es una misión que está latente a lo largo de todo el proyecto en lo que se refiere a su primera parte, conectar, porque a lo largo de todo el reto, los alumnos participan en proyectos colaborativos ya en marcha a nivel internacional para conectar con otros pares, intentar que testeen sus e-productos y les proporcionen retroalimentación, contribuir con sus aportaciones y convertirse en educadores conectados. La parte de difusión se realiza a lo largo de todo el reto en Twitter con el hashtag #ictclil_urjc y a través de eventos en línea, como mesas redondas virtuales y webinars.

Todos los proyectos colaborativos y los eventos en línea en los que participamos están recogidos en: http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/we-are-part-of.html Concretamente en 2014 y 2015 hemos formado parte de:

- Proyecto InfoEdugrafías http://infoedugrafias.blogspot.com.es/

- Proyecto The ESL Times http://theesltimes.blogspot.com.es/

- AporTICs http://aportics.blogspot.com.es/

- Queremos Musicarte http://queremosmusicarte.blogspot.com.es/

- Platero que ni pintado http://inmacs2010.wix.com/plateroquenipintado

- Plan Lector Móvil http://leercontablets.blogspot.com.es/

- #twima2 http://thetwimaproject.weebly.com/

- Student Blogging Challenge http://studentchallenge.edublogs.org/

- Eventos en linea http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/webinars-and-live-sessions-archive.html

- Spring Blog Festival https://youtu.be/dBkLtvtfxYM

- Moodle MOOC 6: https://youtu.be/KNmnyz_sAGk

- 30 Goals http://www.30goals.com/

- Do Now http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/search/label/%23DoNow_urjc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resultados digitales

Las e-publicaciones que plasman la superación del reto escogido por los equipos de trabajo están agrupadas en el blog de aula Stop and Learn English:

Edición 2014 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc-blog-roll.html

Edición 2015 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

La estrategia de evaluación aplicada se lleva a cabo mediante matrices de evaluación en línea o rúbricas, algunas de ellas creadas por los propios alumnos, además de la evaluación entre pares, la observación, las evidencias de aprendizaje que se extrapolan de los portfolios de los alumnos, así como su propia reflexión sobre el aprendizaje, las competencias y los objetivos alcanzados. Además, se incentiva a los participantes mediante ludificación en la plataforma que les anima a seguir adelante y al final del módulo, se les otorga un badge o insignia digital que evidencia su participación y que es exportable a la mochila de OpenBadges de Mozilla.

 

 

 

 

 

 

A continuación se proporcionan enlaces a rúbricas e ideas sobre cómo elaborarlas y herramientas TIC disponibles para su diseño: http://list.ly/list/aDi-rubrics-for-all, así como una lista social con servicios de creación de portfolios educativos digitales: http://list.ly/list/Kmm-crear-e-portafolios-educativos.

Las auto-reflexiones de los alumnos sobre su aventura de aprendizaje AICLE con TIC y Recursos Web pueden encontrarse en sus propias e-publicaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiales y contacto

Todo el material de este artículo puede consultarse en el blog de aula Stop and Learn English y también podéis poneros en contacto conmigo a través de Twitter, @mjgsm, o de cualquier otra red social en la que tengo presencia.

Mª Jesús García San Martín

https://about.me/mjgsm

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Por qué la educación tecnológica no ha transformado la forma de enseñar de los profesores (edweek.org)

En USA las escuelas públicas ofrecen ahora al menos un PC por cada cinco estudiantes. Se gastan más de  3 mil millones de dólares por año en el contenido digital. Y casi tres cuartas partes de los estudiantes de secundaria utilizan regularmente un teléfono inteligente o una tableta en el aula. Pero las evidencias indican que los profesores han sido muy lentos a la hora de transformar la forma en que enseñan, a pesar de la llegada masiva de las nuevas tecnologías a sus aulas.

"Se suponía que la introducción de los ordenadores en las escuelas para mejorar el rendimiento académico y alterar cómo enseñan los maestros", dice el profesor de la educación Universidad de Stanford Larry Cuban. "Ni se ha producido."

De hecho, una serie de encuestas nacionales y regionales sugieren que los profesores son mucho más propensos a utilizar la tecnología para hacer su puesto de trabajo más fácil y para complementar las estrategias de enseñanza tradicionales que a dar a los estudiantes el control de su propio aprendizaje.

Caso tras caso de estudio se describe un patrón común dentro de las escuelas: Un puñado de "early adopters" adoptan usos innovadores de las nuevas tecnologías, mientras que sus colegas hacen cambios incrementales o no cambian lo que ya hacen.

Ver más en edweek.org

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23.6.2015 noiz Ana Moreno

Para qué usar mapas mentales y líneas de tiempo en las aulas

 

Qué es un mapa mental

De acuerdo a la definición de Wikipedia, “Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Un mapa mental es una imagen de distintos elementos, utilizados como puntos clave que proporcionan información específica de un tema en particular o de la ramificación de varios temas en relación a un punto central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.”

Para qué sirve un mapa mental en clase

Los mapas mentales en las aulas son útiles para:

  • Hacer brainstorming, ya sea de forma individual o en grupo.
  • Resumir información y tomar notas.
  • Consolidar información recogida desde diversas fuentes de búsqueda.
  • Pensar sobre problemas complejos esquematizándolos y resolverlos de forma creativa.
  • Presentar información en un formato que muestra la estructura general de nuestro proyecto.
  • Estudiar y memorizar.

Para usar un mapa mental de forma efectiva, sea con la herramienta que sea, lo importante es asegurarnos de usar diferentes colores para que sea visual, utilizar unas buenas palabras clave e incorporar símbolos e imágenes que provoquen pensamiento creativo.

Herramientas TIC para crear mapas mentales

  • Text2Mindmap: es my sencillo de usar; tan sólo tecleas el texto y lo sangras, y la herramienta hace el resto. Los productos se descargan como imagen y como .pdf
  • Coggle: se puede conectar con tu cuenta Google y prometen que será gratuita para siempre.
  • Mindmeister: la interfaz está en castellano, lo cual es una ventaja, pero la versión gratuita sólo te permite diseñar 3 mapas.
  • Mind42: los resultados son descargables y además, también como fichero de imagen.
  • SpiderScribe: la versión gratuita permite crear 3 mapas privados y públicos ilimitados. Se pueden incluir en las creaciones textos, imágenes, localidades, ficheros, eventos de calendario. Los resultados se pueden embeber en espacios digitales.
  • Bubbl.us: ofrece una versión gratuita de 30 días. Los resultados son exportables como imagen y mediante un link se pueden añadir a un espacio digital
  • Cacoo: la versión gratuita sólo permite descargar los mapas creados como ficheros de imagen .png, pero es colaborativo y permite hasta 15 usuarios por diagrama.
  • Creately: la versión gratuita permite crear 5 mapas públicos y 1 proyecto.

Ejemplo de mindmap procedente de Proyecto CLIL Primaria "Music and Arts in Jars"

Qué es una línea de tiempo

Una línea de tiempo es básicamente un gráfico con el que representamos periodos históricos y sucesos. Tiene cuatro partes: el eje sobre el que se marcan los datos (que puede ser una línea o una barra rectangular), los años que se marcan para indicar la escala, los periodos históricos  y los acontecimientos señalados con líneas.
Las líneas del tiempo han sido usadas desde hace mucho tiempo en el aula pero la posibilidad de incorporar elementos multimedia hace que recobren protagonismo de la mano de las herramientas que la web 2.0 nos ofrece.

Se pueden utilizar para hacer biografías, investigar sobre la evolución de un invento, de un movimiento social, histórico, musical; para hacer cronologías de eventos, descubrimientos, diarios de clase, seguir noticias, un año en imágenes, resúmenes y un largo etcétera.

Línea de tiempo procedente del blog de 6ºB del CEIP El Puche

Para qué nos sirven las líneas de tiempo en clase

  • Primaria: trabajar la autobiografía, la historia familiar, la historia del colegio, la historia del municipio, una salida al campo, las actividades de un intercambio, una excursión, etc.
  • Tecnología: exponer la evolución de la informática, la historia del móvil, de los ordenadores, dispositivos, etc.
  • Música: narrar la biografía de un músico, la historia de un instrumento, la evolución de un movimiento musical, etc.
  • Lenguas: conocer la biografía de un autor, narrar el argumento de una novela, las fases de la evolución de la lengua, etc.
  • Ciencias: ordenar las fases de una investigación, conocer y explorar la biografía de un premio Nobel, la evolución de una teoría, etc.
  • Matemáticas: explorar la cronología de la historia de las matemáticas, colocar enunciados de problemas con un eje temporal, ordenar las fases de la resolución de un problema, etc.
  • Ciencias Sociales: poner en orden cronológico cualquier contenido o proceso de la materia.

 

Línea de tiempo sobre literatura infantil

Herramientas TIC para crear líneas de tiempo

  • Dipity: las líneas de tiempo creadas con esta herramienta son muy atractivas; en ellas podemos insertar textos, imágenes, vídeos, enlaces para ampliar información, audio y mapas de google maps, así como feeds de redes sociales, como Twitter.
  • Timetoast: todas las líneas de tiempo creadas con la misma se pueden embeber y linkear en nuestros propios espacios digitales.
  • Timerime: tiene una versión en español. Los resultados se pueden embeber, linkear en espacio digitales e incluso imprimir.
  • Rememble: es muy útil si pretendemos narrar historias con una línea de tiempo.
  • Tripline: es una herramienta muy interesante para crear líneas de tiempo sobre viajes, que unen localidades, como planificador de rutas. Los resultados son muy atractivos visualmente.

Webgrafía 

Herramientas web para la presentación de contenido I - CRFP CLM
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-si-pero-cual-elegir
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-interactivas-en-el-aula-con-dipity
http://www.educacontic.es/blog/lineas-de-tiempo-con-dipity

 

 

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2015.6.16 noiz M Jesus Garcia San Martin

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Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red

El interés por el tema de los PLE (Entornos Personales de Aprendizaje -Personal Learning Environment-) vuelve a cobrar actualidad y creemos que es una buena ocasión para recuperar un libro de 2013 imprescindible para entender cómo aprender a aprender con tecnología, un hecho ligado, indiscutiblemente, a la educación de nuestros días. Se trata de "Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red" y sus editores son Jordi Adell y Linda Castañeda, dos personas con un amplio recorrido y prestigio reconocido en el mundo de la educación digital, que cuentan con la colaboración de otros seis autores no menos reputados y experimentados en el campo de la tecnología educativa, la educación con tecnología y la competencia digital.

En palabras de los propios editores "Este libro pretende ofrecer al lector una introducción al concepto de PLE y al ecosistema de ideas pedagógicas que lo sustentan, además de algunas experiencias relevantes que ejemplifican cómo puede utilizarse en la práctica en todos los niveles educativos y cómo se aborda la investigación sobre PLEs desde diferentes perspectivas.

No es un libro para expertos o, al menos, no era esa nuestra intención, aunque creemos que el experto encontrará en él ideas sugerentes" ...

Es un libro gratuito con licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported (CC BY-NC-ND 3.0)

Enlace de información y descarga del libro: http://www.um.es/ple/libro/

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2015.6.6 noiz Juanmi Muñoz

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Guía para profesores al revés: Flipped Classroom (Fundación Telefónica)

¿Eres un profesor innovador? Entonces te gustará:

Conectar los aprendizajes dentro y fuera del aula.

• Buscar propuestas atractivas que favorezcan el aprendizaje.

• Liberar tiempo en el aula para atender las necesidades de tus alumnos.

Esta es la propuesta que explica el nuevo monográfico de Innovación Educativa de Fundación Telefónica, The Flipped Classroom, es una guía educativa que facilita las herramientas y métodos más eficaces a la hora de aplicar el aula invertida

Aprende a crear concursos, encuestas y debates interactivos; descárgate vídeos y audios para trabajar offline con tus alumnos y descubre las mejores herramientas para trabajar de un modo innovador y hacer tus clases atractivas.

Porque las clases son para compartir información y desarrollar experiencias propias: 'The Flipped Classroom'.

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29.5.2015 noiz Ana Moreno

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Tendencias que no debemos perder de vista en la pedagogía móvil

Estamos en un momento educativo en el que las tecnologías móviles son las conductoras del aprendizaje. Con el uso de los dispositivos móviles y la banda ancha, el aprendizaje móvil se ha convertido en práctica ubicua y extendida. El crecimiento del aprendizaje "on the go" ha traído consigo una serie de prometedoras tendencias de aprendizaje que abordan variadas necesidades instructivas.

 

 

 

La infografía que puede verse a continuación (en inglés) ofrece un panorama sucinto de algunas de las tendencias más populares a tener en cuenta en materia de pedagogía móvil, entre las cuales se encuentran:

  • Dispositivos que uno puede llevar puestos
  • Aprendizaje y evaluaciones móviles gamificados
  • Los móviles como dispositivos útiles en el aprendizaje por competencias
  • Aprendizaje sensible a la geo-localización
  • La Realidad Aumentada en los móviles
  • Aprendizaje móvil social

Infografía procedente de eLearning Infographics.

Imagen de cabecera procedente de Origin Learning.

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AICLE: de la teoría a la práctica

Ya hace un tiempo que las siglas AICLE, CLIL, EMILE nos son habituales para los docentes y  fácilmente sabemos lo que son: Aprendizaje Integrado de Contenido y Lengua Extranjera. Es decir, cualquier experiencia en la que se enseña a través de una lengua que no es la materna podemos considerarla y denominarla AICLE. Y he aquí mi pregunta ¿es está teoría real?

Tras mi experiencia docente puede decir que no, que dicha teoría de papel necesita una práctica programada, pensada y adaptada. Desde mi opinión AICLE supone una metodología que suponga el avance del alumnado en los contenidos de la materia no lingüística y en la lengua extranjera.

AICLE por tanto lleva implícito la palabra COORDINACIÓN: los contenidos de lengua extranjera han de ir de la mano de las necesidades del área no lingüística. Por ejemplo, si  en clase de Ciencias Sociales estamos trabajando la Edad Media, necesitaremos que el profesor del área lingüística nos apoye con la parte gramatical del pasado.

Además de la coordinación AICLE lleva consigo la implementación de diferentes puntos  para conseguir su éxito:

  • Aprendizaje Cooperativo o Colaborativo: En nuestras unidades buscamos el mayor de los éxitos del alumnado, trabajando de forma cooperativa o colaborativa, conseguiremos un doble avance en nuestras aulas. Ya que el aprendizaje se produce por dos vertientes. La que viene del profesor y los materiales preparados; la de mis compañeros que necesitan de mi para avanzar.
  • TIC / TAC: Es imprescindible para la realización de una propuesta AICLE el uso de las TIC para abrir nuestras aulas especialmente al contacto real con la lengua vehicular que estamos utilizando. Y por otro lado a las TAC para que el aprendizaje de los contenidos sea de una forma práctica, Aprender Haciendo ha de ser una máxima imprescindible en nuestras aulas AICLE.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos o en Tareas: Este es el punto fundamental en el trabajo, para hacer llegar los contenidos a través de una lengua vehicular diferente a la materna tenemos que hacer a los alumnos protagonistas de su propio aprendizaje y es en las tareas o proyectos donde encontramos la solución.

Cuando planificamos nuestras unidades AICLE hay puntos que debemos de tener en cuenta, el principal de todos ellos. La lengua necesaria a utilizar, cómo profesores de un área en la que se imparte una materia en otra lengua hemos de estar muy seguros de que los alumnos poseen el nivel correcto de vocabulario y la gramática necesaria para poder afrontar con éxito la empresa.

Por un lado en cuanto al vocabulario. Es necesario identificar todo el vocabulario a introducir en esta unidad. Por un lado el vocabulario nuevo para todo el alumnado y por otro lado aquel vocabulario que quizás estemos reutilizando de unidades previas y que es necesario recordar de nuevo a nuestros alumnos. Hemos de recordar que el vocabulario se aprende y se fija en nuestro diccionario mental con el uso frecuente y en diversos contextos. Es conveniente que de cara a nuestra programación lo dividamos por categorías gramaticales: nombre, adjetivos, verbos, etc... Así como también nos ayudará mucho el escribirlo en  la L2 que usamos. El programarlo nos ayudará a utilizarlo con más fluidez en el aula. 

En cuanto a las estructuras a trabajar podemos dividirlas en tres tipos:

  • Routines: que nos ayuden a repasar los contenidos, a trabajar las communicative skills de nuestros alumnos e ir incorporando gramática en ellos. Por ejemplo si estamos trabajando los paisajes.  Have you ever been at the beach? Which is the nearest river? How is your village? Which was the last city you have visited? What do you prefer going for holidays to the beach, to the mountain, to a big city,...?
  • Contenido: En este apartado hemos de reflexionar acerca de la gramática que voy a necesitar para hacer llegar los contenidos a nuestros alumnos. Quizás es bueno que reflejemos exactamente expresiones gramaticales que vamos a utilizar como was/were, comparativos, ya que cuanto más conscientes seamos de ello más nos ayudará a trabajarlo con nuestros alumnos e incluso podremos trabajarlo desde el área de L2 como preparación a la unidad del área no lingüistica.
  • Classroom management: expresiones que utilizamos en el aula para el manejo de la clase. Sería bueno que pensemos algunas en concreto, las que más nos apetezca trabajar en esta unidad y las pongamos por escrito para que además del resto durante esta unidad a los alumnos les vamos a insistir en esas. 

Para llevar a cabo todo esto en nuestras aulas junto con mi compañero Julián Sanz Mamolar (@julisanzmamolar) en el Colegio San Gregorio proponemos el desarrollo de Secuencias Didáctica TIC para Aprender Haciendo con el uso de las TIC. En la siguiente presentación se puede ampliar la información al respecto. 

Si nuestra metodología cambia, nuestra evaluación ha de ser diferente.  No podemos continuar evaluando el aprendizaje de nuestros alumnos de la misma manera si hemos cambiado nuestra forma de trabajar en el aula. Una buena manera de realizarlo es la evaluación colaborativa, es decir, todos los agentes implicados en el aprendizaje tenemos una oportunidad para evaluar el aprendizaje.

  • Teacher’s evaluation: lo haremos siguiendo una rúbrica que los alumnos conocen desde el principio.
  • Peer’s evaluation: Mediante un contrato de evaluación el grupo de trabajo llega a un acuerdo acerca del trabajo realizado.
  • Self – evaluation: Lo realizamos mediante la Diana de Evaluación. Los alumnos evalúan su aprendizaje y propone objetivos para su mejora en futuras tareas.

Existen diferentes webs que nos pueden ayudar a ir generando o usando diferentes Recursos Educativos Abiertos:

 

Javier Ramos Sancha

@javiramossancha

Maestro Inglés

Sección Bilingüe del Colegio San Gregorio

Aguilar de Campoo (Palencia)

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2015.4.27 noiz M Jesus Garcia San Martin

MOOC INTEF lanza su nuevo catálogo de Cursos Masivos Abiertos y En Línea

 

 

 

En el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas (INTEF) están de MOOC estreno, con el nuevo catálogo de MOOCs que tienen ya disponbiles en su recién reabierta plataforma MOOC EducaLAB.

Para abrir boca, presentan el MOOC "Enseñar y evaluar la competencia digital", un curso diseñado por Manuel Área y su equipo y en el que puedes inscribirte desde ya mismo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comienza oficialmente el lunes 27/04/2015 y a lo largo de 5 semanas, los participantes acometerán diversos retos en colaboración que les permitirán reflexionar sobre la relevancia de la competencia digital para la formación de la ciudadanía del S. XXI, conocer los fundamentos y características de la competencia digital y su marco de referencia, planificar proyectos y actividades didácticas para el desarrollo de la competencia digital, e intercambiar y analizar experiencias pedagógicas para la promoción de la competencia digital.

Pisándole los talones, llega el MOOC "eTwinning en abierto", cuya inscripción está también en curso ya, pero que comienza un poco más tarde, el lunes 4 de mayo de 2015.

Este MOOC, organizado en colaboración con el Servicio Nacional de Apoyo eTwinning España, te introduce en la mayor comunidad de docentes de Europa, con aproximadamente 300.000 educadores de etapas educativas obligatorias dispuestos a hermanarse y colaborar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al igual que el anterior, tiene una duración de 5 semanas, a lo largo de las cuales diseñarás un proyecto que atienda a parte de tus necesidades e inquietudes profesionales y que integre conceptos de trabajo colaborativo y por proyectos; navegarás por el Escritorio eTwinning y conocerás sus posibilidades como red social entre docentes, incluyendo el desarrollo profesional; negociarás tu idea con otros compañeros, y llegarás a acuerdos que permitan establecer un proyecto común. Conocerás también herramientas TIC que te ayudarán a llevar a cabo tus ideas y facilitarán tu labor docente, incluyendo las herramientas propias de eTwinning.

Como todos los MOOCs que lanza @educaINTEF, ambos son MOOCs sociales en los que la participación activa en redes y comunidades profesionales docentes será clave para avanzar.

La oferta de este tipo de iniciativas de formación masiva no termina aquí; en MOOC INTEF ya están trabajando en nuevos cursos abiertos, masivos y en línea entre los que sin duda alguna, vas a encontrar alguna tématica que se ajuste a tus necesidades y al que te apetezca saltar.

Inscríbite ya en el MOOC de tu interés en MOOC EducaLAB y diviértete mientras socializas, colaboras, compartes y creas.

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2015.4.24 noiz M Jesus Garcia San Martin

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STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM!

En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a “raise the attractiveness of science education and scientific careers and boost the interest of young people in STEM” (1); el pasado año 2014 Fundación Telefónica destacó cuatro iniciativas internacionales, de un total de 100 finalistas, como “proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas” (2), pero ¿qué significan las siglas STEM?¿Por qué a veces se le añade una A, tranformándose en STEAM?

STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que  en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. El siguiente vídeo (en inglés) de The National Academies, de Estados Unidos, presenta las principales características del modelo STEM, así como algunos de los retos que plantea su inclusión generalizada en el sistema educativo:

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat(3), sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnificaban si se complementaba con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% de ahora al 2025, frente al 3%  previsto para el conjunto de ocupaciones(4).

En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa no sólo de paises como Estados Unidos(5), Reino Unido(6) o Finlandia(7), sino también del conjunto de la Unión Europea(8) y de diversos organismos internacionales. Incluso compañías líderes en diversos sectores, pero en general muy vinculadas al ámbito tecnológico, han unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar programas o iniciativas(9) de fomento de las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.

Otro elemento importante a considerar en este desfase entre necesidad y vocación surge cuando se toma en consideración el sexo de los estudiantes, puesto que dicha separación resulta más evidente en el caso de las mujeres(10). Esto ha motivado el diseño de iniciativas dirigidas exclusivamente a fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre las alumnas de primaria y secundaria(11).

En este mismo sentido merece la pena resaltar las intervenciones cada vez más generalizadas de investigadores o profesionales en los centros educativos, sea a través de conferencias, charlas, asesoramientos en proyectos de investigación, etc. También se se han multiplicado las experiencias desarrolladas alrededor de la denominada ciencia ciudadana(12) o citizen science(13), donde el propio individuo contribuye a generar conocimiento científico. Todo este conjunto de actividades de divulgación ayudan a la “normalización” de la figura del investigador entre el gran público(14), y, por consiguiente, también entre los estudiantes.

Ahora bien, además de este objetivo inicial, no deben olvidarse algunos beneficios colaterales que se están generalizando como resultado de toda esta marea pro-cientifico-tecnológica. Así, empieza a resultar natural que los docentes de estas materias empiecen tímidamente a plantearse el uso de metodologías didácticas basadas en el aprendizaje por proyectos, así como el tratamiento de los contenidos desde situaciones cercanas al alumno, evitando en la medida de lo posible presentaciones excesivamente académicas o abstractas, que suelen contribuir a generar rechazo y desconectan la materia de la realidad cotidiana.

Algunos ejemplos de aproximaciones de aula los podemos encontrar en los materiales generados por el conjunto de proyectos europeos STEM, y recogidos en la plataforma Scientix(15), de European Schoolnet, en los recursos disponibles en el National STEM Centre(16), del Reino Unido, o las actividades del proyecto Engage(17), que promueve una investigación e innovación responsables desde un enfoque indagativo y a partir de áreas de conocimiento científico controvertidas.

Si embargo, en los últimos tiempos se ha visto un cambio de tendencia en las acciones STEM, que posiblemente también se encuentre influenciado por el auge de la filosofía maker y los movimientos do-it-yourself, así como con la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas.

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

Esta transformación, liderada en un primer momento por la Rhode Island School of Design(18), ha atravesado el Pacífico y el Atlántico y, por ejemplo, Corea del Sur ha desarrollado un modelo propio de educación STEAM(19), y en un entorno más cercano, el 17 y 18 de abril de 2015, en Barcelona, se celebró la 1ª Conferencia Internacional STEAM(20) con el objetivo de “reunir en Barcelona algunos de los proyecto más destacados y evaluados en el campo de la investigación, la metodología y, muy especialmente, la práctica relativa a la aplicación de STEM y STEAM, tanto en Europa como en Estados Unidos”. Ejemplos de actividades diversas donde se muestra esta relación entre arte y materias STEM pueden ser el certamen de monólogos y micro-teatros científicos “Guiones para la ciencia”(21), de la Universidad de Extremadura, o la Tinkering-zone(22) del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", de Milán.

Así pues, mediante el trabajo conjunto interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artística a la educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos con el  desarrollo del pensamiento divergente y el incremento de la creatividad del alumnado.

Julio D. Pérez Tudela
@pereztud
Físico y profesor de secundaria
Miembro del CESIRE (Generalitat de Catalunya)

Referencias

1 http://ec.europa.eu/research/participants/portal4/desktop/en/opportunities/h2020/topics/2423-seac-1-2014.html#tab1  

2 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/

3 http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00188&plugin=1

4 http://www.cedefop.europa.eu

5 https://www.whitehouse.gov/issues/education/k-12/educate-innovate

6 http://www.stemnet.org.uk/

7 http://www.luma.fi/centre/

8 http://www.eun.org/focus-areas/stem;jsessionid=8A0A22AD70F1EAAC8E35294806E5792A

9 http://start-tech.org/que-es-start-tech/

10 http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/120en.pdf

11 http://science-girl-thing.eu/es

12 http://www.barcelonalab.cat/ca/oficines-dinnovacio/cciutadana/

13 http://www.scientificamerican.com/citizen-science/

14 https://www.famelab.es/es/inicio

15 http://www.scientix.eu

16 http://www.nationalstemcentre.org.uk/

17 http://www.engagingscience.eu/es/

18 http://stemtosteam.org

19 http://www.acola.org.au/PDF/SAF02Consultants/Consultant%20Report%20-%20Korea.pdf

20 http://steambarcelona.org/

21 http://culturacientifica.unex.es/index.php/actividades/guiones-para-ciencia

22 http://www.museoscienza.org/tinkering-zone/

Imagen 1: FabFlashes by ProtoSpace (CC BY 2.0)

Imagen 2: Science - art - wonder by Erin Meekhof

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2015.4.21 noiz Juanmi Muñoz

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