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TIC y Recursos Web en la metodología AICLE

 Experiencia de metodología de Aprendizaje Basado en Retos en el Módulo “La utilización de las TIC y otros Recursos Web para la Enseñanza Bilingüe en Educación Primaria” del “Máster Universitario Enseñanza Bilingüe en Centros Educativos de Educación Primaria e Inmersión en Lengua Inglesa”. Universidad Rey Juan Carlos - Madrid.

 

Introducción
Antes de poner en marcha cualquier experiencia con un enfoque de aprendizaje basado en retos, es necesario conocer las necesidades del público objetivo y tener claras qué metas tanto generales como específicas deseamos alcanzar, para después proponer un plan de actividades TIC dinámico, conectado y evaluable que permita a los alumnos ejecutar un producto digital final, el reto, diseñado a través de la superación progresiva de hitos y misiones de aprendizaje que además afiancen su competencia digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Necesidades y objetivos de aprendizaje

En el caso de este Módulo del Máster, el público objetivo son futuros profesores AICLE de Primaria con un nivel de inglés B1-B2 y una competencia digital básica, que buscan poder implementar TIC y Recursos Web en su docencia.

Los objetivos a alcanzar en este módulo de un cuatrimestre de duración son que, al finalizar dicho módulo, los alumnos hayan:

  • afianzado y mejorado su competencia digital;

  • conocido recursos AICLE, repositorios abiertos y proyectos digitales colaborativos de referencia en Educación Primaria Bilingüe y tenido un primer acercamiento a la metodología ABP;

  • tomado conciencia de la importancia de la alfabetización digital y la seguridad en la red: licencias, CC, copyright, netiqueta, la identidad digital;

  • conocido qué es un PLE y comenzado el propio;

  • utilizado las redes sociales con fines didácticos;

  • conocido y utilizado buscadores, herramientas de organización y marcación social, almacenamiento en la nube, curación y filtrado de materiales y recursos;

  • abierto, utilizado y gestionado espacios digitales como blogs, sites, webs;

  • explorado y trabajado con diversos tipos de recursos digitales accesibles, colaborativos, y en línea: imagen, audio, vídeo, digital storytelling, animaciones, presentaciones, Google Apps;

  • diseñado y adaptado contenido educativo digital AICLE para Educación Primaria Bilingüe utilizando herramientas/apps multimedia e interactivas.

Para conocer mejor sus necesidades y también para que se conozcan mejor entre ellos, de cara además a fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, utilizo diversas estrategias:

  • Lo primero es crear un ambiente agradable, no sólo en el espacio presencial, sino también en el espacio virtual que vamos a compartir fuera del aula, fuera de las sesiones presenciales. Para ello, en el aula en red que tenemos a nuestra disposición, siempre coloco en primer lugar una cafetería en la que puedan charlar relajadamente. Esto les anima a participar y compartir y además les facilita también perder el miedo a preguntar o consultar en espacios de debate sobre dudas, por ejemplo, que tienen a disposición virtualmente también a lo largo de todo el módulo.

  • En primer lugar, y a modo de primer contacto con herramientas y recursos TIC, los participantes se presentan de forma creativa, diseñando una presentación 321 con una herramienta TIC de su elección, y para facilitarles esta primera actividad, les proporciono una lista con opciones que pueden serles de utilidad, aunque por supuesto son libres de diseñarlas con cualquier herramienta en línea que ya conozcan.

¿Qué es una presentación 321? Pues una simple forma de darse a conocer a los demás en 3 simples pasos: 3 cosas que te gustaría que el grupo (y el mundo) supiera de ti, 2 cosas que no dejarías de hacer por nada del mundo, 1 profesión que te gustaría tener si no fueses ...

Los productos digitales que los alumnos de este módulo han diseñado en la primera semana de clase son los siguientes:

  • Edición 2015 321 Introductions
  • Edición 2014 321 Introductions
  • Otra estrategia para conocer las necesidades de los alumnos y tener una visión general pero un poco más concreta acerca del punto de partida del grupo es que realicen una autoevaluación inicial sobre su propia competencia digital. Normalmente la coloco en línea en el aula.

  • Una manera de promover la interacción del grupo cuando se van de clase y además acercarlos a ver la importancia de ser educadores AICLE conectados, es utilizar las redes sociales, para lo cual todos, si no la tienen con anterioridad, abren su propia cuenta en Twitter a la que añaden una bio significativa, un banner con el que se sientan identificados y su propio espacio digital si lo tienen; es un primer acercamiento a la identidad digital. Además, tenemos un hashtag común que todos usamos cuando compartimos cualquier cosa que tenga que ver con el Máster, con la metodología AICLE, o que pensemos que por el motivo que sea, puede ser de utilidad a los demás para su desarrollo profesional. Este hashtag es #ictclil_urjc. Por otro lado, Twitter se convierte en un medio de comunicación entre todos, que cobra vida propia y que los alumnos usan también para plantear dudas y/o buscar soluciones.

  • Por supuesto, la conversación en las sesiones presenciales (dos sesiones semanales de dos horas cada una en la experiencia que comparto) son también una buena estrategia para conocer al público que uno tiene delante.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El Reto

Una vez tengo una visión del panorama de aprendizaje, entonces planteo el reto o los retos a superar, aunque son los propios alumnos los que seleccionan a qué reto desean enfrentarse.

Situación real o ficticia

El reto parte siempre de una situación real o ficticia, que los alumnos analizan, investigan y para la que ofrecen una solución, una manera de gestionarla, un modo de salir adelante de la misma, o de superarla.

El conjunto de retos planteados en las ediciones del Máster de 2014 y 2015 son los siguientes y están disponibles para descarga en los enlaces de arriba, correspondientes a cada curso:

  • Un tornado ha barrido todos los libros de texto de nuestro centro y las clases han de seguir adelante. ¿Cómo lo solucionamos? Este reto lo presento en forma de un cuento digital diseñado con Storybird y narra cómo después de un tornado que acaba con todo el material en formato libro de texto en un centro educativo, los profesores han de tomar una decisión acerca de qué utilizar y cómo en las próximas clases que deben reanudarse, unirse y colaborar. Se titula ‘Teachers, We’ve had a problem’.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • El personal del centro educativo en el que trabajas está preocupado porque ven que los niños y adolescentes creen que sus mayores no entienden sus problemas y que sus padres y abuelos están en otra fase de la realidad y no conectan. Te retan a formar un comité de expertos que establezca un programa para descubrir maneras de acercar a estas generaciones y mostrar a niños y adolescentes que cada generación tiene algo que aportar para así tender un puente intergeneracional.

  • La Comisión Europea a cargo del programa de Aprendizaje a lo largo de la Vida teme que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual están siendo relegados en la Educación actual porque los niños en Educación Primaria no trabajan de forma conectada. Te retan a formar un grupo de trabajo para poner en marcha un programa que muestre que la Ciencia, la Tecnología y el Lenguaje Audiovisual no son incompatibles y que ayude a los niños a descubrir que estas disciplinas pueden ser creativas, útiles, divertidas y estar relacionadas.

  • Se acerca el Día Mundial del Libro y al director del centro le gustaría organizar una serie de eventos para celebrarlo. Te encomienda que formes un comité de fiestas que diseñe un programa de actividades para promover la narración y la lectura en cualquier momento, para que la narración y la lectura le recuerde a toda la comunidad educativa esas noches de invierno acurrucados en sus rincones favoritos leyendo y/o escuchando cuentos, y que las ligue a tradiciones locales, regionales, nacionales, internacionales: la narración con alquimia intercultural.

  • Los Servicios Sociales de tu ciudad opinan que a veces los inmigrantes que llegan no tienen facilidades para conocer la ciudad ni para encontrar ayuda para integrarse en la misma. Te retan a que formes un comité de expertos que se ponga en la piel de esas personas recién llegadas y que establezca un programa de ayuda que mejore su experiencia al llegar a la ciudad.

  • El Jefe de Estudios de tu centro tiene la sensación de que el centro se está convirtiendo en un lugar aburrido, vacío y sin personalidad porque las áreas artísticas y musicales no están ocupando el lugar que se merece. Te invita a formar un equipo de trabajo que planifique un programa para convertir el centro en un museo artístico-musical lleno de color.

  • El bibliotecario de la Universidad está sobrepasado de trabajo y piensa que la biblioteca no es el lugar que debería ser y que los estudiantes no le están sacando el partido que podrían. Te reta a que le ayudes, con un equipo, a establecer un programa que convierta la biblioteca del centro en una biblioteca móvil.

  • El coordinador TIC del centro opina que los alumnos de Primaria tienen tanto conocimiento sobre servicios en red/apps/herramientas en línea, que podrían muy bien ayudar a otros miembros de la comunidad con menos competencia digital a mejorarla. Está pidiendo ayuda para establecer un programa colaborativo de mejora de las destrezas digitales.

  • El personal del centro considera que la institución no está bien difundida en la prensa, que no se conoce lo suficiente y desea mejorar su posición en los medios. El reto consiste en poner en marcha un plan en el que sean los propios estudiantes los que se conviertan en reporteros digitales y ayuden al centro con su campaña en los medios.

Los alumnos son los que seleccionan qué reto desean afrontar y se agrupan según dicho reto en equipos de tres ó cuatro personas. Ya en equipo, deciden que producto final desean obtener. Optan por una e-publicación abierta que van a diseñar como muestra de superación del reto y que además les sirva de portfolio digital de sus evidencias de aprendizaje;

No tienen por qué cubrirse todos los retos, son simples propuestas para que ellos, como protagonistas de su propio aprendizaje, se decanten por el que mejor encaje con sus necesidades, el que les guste más, el que más se acerque a su entorno, etc., y lo sientan como suyo. Este es en mi opinión, el mejor enfoque para que se sientan cómodos y motivados, ya que si consideran el reto como una imposición, perderá validez y personalidad en su enfoque, y restará atractivo para el compromiso, y es compromiso lo primero que han de adquirir, antes de acometer las diferentes misiones que les permitirán superar el reto; para ello firman un contrato de compromiso en el que además nombran a un representante (leader) del equipo y adoptan el rol que tendrán en dicho equipo. Es importante, desde mi punto de vista, que los alumnos se den cuenta de la importancia de cumplir plazos, obligaciones; en definitiva, de cumplir su palabra y este es uno de los motivos de este contrato, que además, fomenta el espíritu de equipo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Misiones de aprendizaje

Herramientas TIC

Tenemos el reto y los equipos listos para afrontarlo, de forma que es hora de enviarlos a misiones de aprendizaje, hitos a superar para progresivamente ir llevando a cabo ese reto que se traducirá en un proyecto digital final en forma de publicación. Es en esta fase del aprendizaje mediante retos donde encuentran su lugar las herramientas TIC y los recursos web, ya que para ir realizando dichas misiones, los alumnos utilizarán TIC y recursos web con los que trabajarán y diseñarán productos digitales a incorporar en el reto o e-publicación final.

  1. La primera misión de aprendizaje es un brainstorming, o lluvia de ideas entre todos los miembros del equipo para analizar el reto, llegar a una serie de puntos de partida, aportaciones, posibles soluciones, plan de trabajo, acuerdos sobre qué vamos a hacer, cómo, qué pasos vamos a seguir. Esta lluvia de ideas se puede hacer de viva voz en el aula, y también a través de un servicio web o herramienta TIC como Padlet: https://es.padlet.com/. Aquí puedes ver un ejemplo de lluvia de ideas colaborativa sobre la situación de partida del reto ‘Teachers, we’ve had a problem’: http://es.padlet.com/majegsm/ictclilurjc15 (contraseña: ictclil_brainstorm15).

  2. En todo proyecto digital la importancia del respeto, la netiqueta, la atribución, mención y cita de todas las fuentes que se utilizan es esencial, y es por este motivo por el que la segunda misión de aprendizaje a la que envío a los alumnos consiste en encontrar una licencia de publicación adecuada para compartir la publicación digital, el producto. Para ello, investigan sobre licencias Creative Commons, analizan las diferentes licencias y lo que cada una permite; las contrastan y generan la suya propia a través del generador de licencias CC.

  3. Antes de acometer cualquier e-publicación, es necesario que la tercera misión de aprendizaje consista en analizar y evaluar publicaciones digitales que otros profesores hayan diseñado y compartido en Internet, para valorar sus principios visuales, ver puntos fuertes y débiles, y buscar inspiración. Para analizar y evaluar esas publicaciones digitales, pongo a su disposición una rúbrica con criterios y niveles de evaluación sobre la calidad contenido de la e-publicación, los elementos multimedia que incluye si los incluye, la accesibilidad de la publicación digital, y la innovación y originalidad de la e-publicación; además, cuentan con una lista de recursos para el diseño de una publicación digital: http://list.ly/list/AND-ebook-design-resources. De cara a facilitarles el trabajo, también les proporciono una comunidad de Google+ en la que se ha llevado a cabo un MOOC sobre la creación de publicaciones digitales y en la que pueden encontrar este tipo de productos: ‘Crafting the e-perfect textbook’. Todos los productos digitales con los que los alumnos han presentado sus evaluaciones están agrupados en el tablero de Pinterest denominado ‘Evaluating ebook designs’.

  4. A continuación viene la cuarta misión de aprendizaje en la que los alumnos se convierten en Content Curators y recopilan con ojo crítico materiales que les van a resultar útiles en su propia e-publicación. Para ello, les ayudo con estas listas en las que bucean, investigan sobre el concepto de content curation y ven herramientas y estrategias para curar sus propios recursos a incluir en su producto:

Muchos se decantan por crear sus propios Webmixes utilizando Symbaloo. Algunos se deciden por tableros en Scoop.it, listas en List.ly,o árboles en Pearltrees. La herramienta realmente no importa. Lo importante es el proceso, su investigación y cómo van desarrollando su propio PLE a la vez que avanzan en el reto.

  1. Todo el trabajo de investigación y análisis está casi a punto de concluir, y es hora de avanzar hasta la quinta misión de aprendizaje en la que los equipos bocetan su e-publicación: qué objetivos van a alcanzar, qué competencias van a trabajar, qué hitos van a plantear ellos mismos a su público objetivo, cómo la van a difundir y a evaluar. Para ello nos servimos de mapas mentales e infografías fundamentalmente, y la propuesta de herramientas TIC a usar la encuentran en la lista http://list.ly/list/GXu-herramientas-en-linea-para-crear-mapas-conceptuales-y-diagramas y en el site https://sites.google.com/site/infoedugrafias/herramientas. Los productos finales con los bocetos diseñados por los alumnos se agrupan en el tablero de Pinterest denominado ‘Mindmapping CLIL e-publications for Primary Bilingual Education’ en el caso de los mindmaps y en el denominado ‘Infographics 4 CLIL e-publications’ en el caso de las infografías.
  2. Está ya todo listo para salir al aire y elegir una herramienta de publicación a la que añadir la presentación 321, los acuerdos alcanzados en la lluvia de ideas, la licencia escogida previamente, los productos digitales con la evaluación de e-publicaciones por parte de otros autores, los paneles de recuperación de información curada, los bocetos en forma de mindmap y/o infografía. Esta es la sexta misión de aprendizaje en la que los alumnos crean un escaparate, y para ese escaparate han de decidirse por un blog, un site, una web tipo wix, un blog-portfolio, en otras palabras. Las herramientas TIC mayoritariamente escogidas para llevar a cabo esta misión son Blogger y Weebly, seguidas de Google Sites y Wix. Para llegar a esta decisión tienen a su disposición una lista social y colaborativa con diversas opciones.
  3. Las siguientes misiones de aprendizaje consisten en llenar ese escaparate de e-productos AICLE que permitan ejecutar el reto, y para ello los alumnos trabajan y crean estos e-productos:

i. Trabajo con imágenes:

- E-producto a obtener: portada de la e-publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el diseño de una portada para la publicación digital a seleccionar de las siguientes listas: http://list.ly/list/GLo-working-with-images , http://list.ly/list/ZnJ-interactive-and-augmented-resources-recursos-aumentados-qr-y-ra-en-educacion y http://list.ly/list/BdL-ebook-cover-resources

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Across The Music, Chef of Volume.

ii. Trabajo con vídeo:

- E-producto a obtener: vídeo desafío que incluye planificación (storyboarding), grabación, edición y publicación

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar en el Storyboarding a seleccionar en la lista disponible en  http://list.ly/list/Zte-storyboarding. Herramientas para la creación y edición de vídeo a seleccionar en la lista disponible en http://list.ly/list/GY6-video-creation-and-edition-tools-apps-and-tips

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Chef of Volume, Cultivating knowledge, Multiply your fun,Music is fun.

iii. Trabajo con audio:

- E-producto a obtener: podcasting colaborativo.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYD-working-with-audio

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Book-me Library

iv. Flipping the classroom:

- E-productos a obtener: cómics, narraciones digitales, slideshows colaborativos, tutoriales screencasting, presentaciones multimedia.

- Herramientas TIC y Recursos Web a utilizar: http://list.ly/list/GYe-tools-and-resources-to-create-digital-content, http://list.ly/list/GYZ-presentations-animations-storytelling-slideshows

- Ejemplos de e-productos diseñados por alumnos: Tutoriales, Heal the world with stories.

  1. La última misión de aprendizaje es conecta y difunde, aunque en realidad es una misión que está latente a lo largo de todo el proyecto en lo que se refiere a su primera parte, conectar, porque a lo largo de todo el reto, los alumnos participan en proyectos colaborativos ya en marcha a nivel internacional para conectar con otros pares, intentar que testeen sus e-productos y les proporcionen retroalimentación, contribuir con sus aportaciones y convertirse en educadores conectados. La parte de difusión se realiza a lo largo de todo el reto en Twitter con el hashtag #ictclil_urjc y a través de eventos en línea, como mesas redondas virtuales y webinars.

Todos los proyectos colaborativos y los eventos en línea en los que participamos están recogidos en: http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/we-are-part-of.html Concretamente en 2014 y 2015 hemos formado parte de:

- Proyecto InfoEdugrafías http://infoedugrafias.blogspot.com.es/

- Proyecto The ESL Times http://theesltimes.blogspot.com.es/

- AporTICs http://aportics.blogspot.com.es/

- Queremos Musicarte http://queremosmusicarte.blogspot.com.es/

- Platero que ni pintado http://inmacs2010.wix.com/plateroquenipintado

- Plan Lector Móvil http://leercontablets.blogspot.com.es/

- #twima2 http://thetwimaproject.weebly.com/

- Student Blogging Challenge http://studentchallenge.edublogs.org/

- Eventos en linea http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/webinars-and-live-sessions-archive.html

- Spring Blog Festival https://youtu.be/dBkLtvtfxYM

- Moodle MOOC 6: https://youtu.be/KNmnyz_sAGk

- 30 Goals http://www.30goals.com/

- Do Now http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/search/label/%23DoNow_urjc

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resultados digitales

Las e-publicaciones que plasman la superación del reto escogido por los equipos de trabajo están agrupadas en el blog de aula Stop and Learn English:

Edición 2014 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc-blog-roll.html

Edición 2015 - http://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/p/ictclilurjc.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evaluación

La estrategia de evaluación aplicada se lleva a cabo mediante matrices de evaluación en línea o rúbricas, algunas de ellas creadas por los propios alumnos, además de la evaluación entre pares, la observación, las evidencias de aprendizaje que se extrapolan de los portfolios de los alumnos, así como su propia reflexión sobre el aprendizaje, las competencias y los objetivos alcanzados. Además, se incentiva a los participantes mediante ludificación en la plataforma que les anima a seguir adelante y al final del módulo, se les otorga un badge o insignia digital que evidencia su participación y que es exportable a la mochila de OpenBadges de Mozilla.

 

 

 

 

 

 

A continuación se proporcionan enlaces a rúbricas e ideas sobre cómo elaborarlas y herramientas TIC disponibles para su diseño: http://list.ly/list/aDi-rubrics-for-all, así como una lista social con servicios de creación de portfolios educativos digitales: http://list.ly/list/Kmm-crear-e-portafolios-educativos.

Las auto-reflexiones de los alumnos sobre su aventura de aprendizaje AICLE con TIC y Recursos Web pueden encontrarse en sus propias e-publicaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiales y contacto

Todo el material de este artículo puede consultarse en el blog de aula Stop and Learn English y también podéis poneros en contacto conmigo a través de Twitter, @mjgsm, o de cualquier otra red social en la que tengo presencia.

Mª Jesús García San Martín

https://about.me/mjgsm

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Publié le 6.7.2015 par M Jesus Garcia San Martin

Para qué usar mapas mentales y líneas de tiempo en las aulas

 

Qué es un mapa mental

De acuerdo a la definición de Wikipedia, “Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Un mapa mental es una imagen de distintos elementos, utilizados como puntos clave que proporcionan información específica de un tema en particular o de la ramificación de varios temas en relación a un punto central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.”

Para qué sirve un mapa mental en clase

Los mapas mentales en las aulas son útiles para:

  • Hacer brainstorming, ya sea de forma individual o en grupo.
  • Resumir información y tomar notas.
  • Consolidar información recogida desde diversas fuentes de búsqueda.
  • Pensar sobre problemas complejos esquematizándolos y resolverlos de forma creativa.
  • Presentar información en un formato que muestra la estructura general de nuestro proyecto.
  • Estudiar y memorizar.

Para usar un mapa mental de forma efectiva, sea con la herramienta que sea, lo importante es asegurarnos de usar diferentes colores para que sea visual, utilizar unas buenas palabras clave e incorporar símbolos e imágenes que provoquen pensamiento creativo.

Herramientas TIC para crear mapas mentales

  • Text2Mindmap: es my sencillo de usar; tan sólo tecleas el texto y lo sangras, y la herramienta hace el resto. Los productos se descargan como imagen y como .pdf
  • Coggle: se puede conectar con tu cuenta Google y prometen que será gratuita para siempre.
  • Mindmeister: la interfaz está en castellano, lo cual es una ventaja, pero la versión gratuita sólo te permite diseñar 3 mapas.
  • Mind42: los resultados son descargables y además, también como fichero de imagen.
  • SpiderScribe: la versión gratuita permite crear 3 mapas privados y públicos ilimitados. Se pueden incluir en las creaciones textos, imágenes, localidades, ficheros, eventos de calendario. Los resultados se pueden embeber en espacios digitales.
  • Bubbl.us: ofrece una versión gratuita de 30 días. Los resultados son exportables como imagen y mediante un link se pueden añadir a un espacio digital
  • Cacoo: la versión gratuita sólo permite descargar los mapas creados como ficheros de imagen .png, pero es colaborativo y permite hasta 15 usuarios por diagrama.
  • Creately: la versión gratuita permite crear 5 mapas públicos y 1 proyecto.

Ejemplo de mindmap procedente de Proyecto CLIL Primaria "Music and Arts in Jars"

Qué es una línea de tiempo

Una línea de tiempo es básicamente un gráfico con el que representamos periodos históricos y sucesos. Tiene cuatro partes: el eje sobre el que se marcan los datos (que puede ser una línea o una barra rectangular), los años que se marcan para indicar la escala, los periodos históricos  y los acontecimientos señalados con líneas.
Las líneas del tiempo han sido usadas desde hace mucho tiempo en el aula pero la posibilidad de incorporar elementos multimedia hace que recobren protagonismo de la mano de las herramientas que la web 2.0 nos ofrece.

Se pueden utilizar para hacer biografías, investigar sobre la evolución de un invento, de un movimiento social, histórico, musical; para hacer cronologías de eventos, descubrimientos, diarios de clase, seguir noticias, un año en imágenes, resúmenes y un largo etcétera.

Línea de tiempo procedente del blog de 6ºB del CEIP El Puche

Para qué nos sirven las líneas de tiempo en clase

  • Primaria: trabajar la autobiografía, la historia familiar, la historia del colegio, la historia del municipio, una salida al campo, las actividades de un intercambio, una excursión, etc.
  • Tecnología: exponer la evolución de la informática, la historia del móvil, de los ordenadores, dispositivos, etc.
  • Música: narrar la biografía de un músico, la historia de un instrumento, la evolución de un movimiento musical, etc.
  • Lenguas: conocer la biografía de un autor, narrar el argumento de una novela, las fases de la evolución de la lengua, etc.
  • Ciencias: ordenar las fases de una investigación, conocer y explorar la biografía de un premio Nobel, la evolución de una teoría, etc.
  • Matemáticas: explorar la cronología de la historia de las matemáticas, colocar enunciados de problemas con un eje temporal, ordenar las fases de la resolución de un problema, etc.
  • Ciencias Sociales: poner en orden cronológico cualquier contenido o proceso de la materia.

 

Línea de tiempo sobre literatura infantil

Herramientas TIC para crear líneas de tiempo

  • Dipity: las líneas de tiempo creadas con esta herramienta son muy atractivas; en ellas podemos insertar textos, imágenes, vídeos, enlaces para ampliar información, audio y mapas de google maps, así como feeds de redes sociales, como Twitter.
  • Timetoast: todas las líneas de tiempo creadas con la misma se pueden embeber y linkear en nuestros propios espacios digitales.
  • Timerime: tiene una versión en español. Los resultados se pueden embeber, linkear en espacio digitales e incluso imprimir.
  • Rememble: es muy útil si pretendemos narrar historias con una línea de tiempo.
  • Tripline: es una herramienta muy interesante para crear líneas de tiempo sobre viajes, que unen localidades, como planificador de rutas. Los resultados son muy atractivos visualmente.

Webgrafía 

Herramientas web para la presentación de contenido I - CRFP CLM
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-si-pero-cual-elegir
http://www.educacontic.es/blog/lineas-del-tiempo-interactivas-en-el-aula-con-dipity
http://www.educacontic.es/blog/lineas-de-tiempo-con-dipity

 

 

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Publié le 16.6.2015 par M Jesus Garcia San Martin

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Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red

El interés por el tema de los PLE (Entornos Personales de Aprendizaje -Personal Learning Environment-) vuelve a cobrar actualidad y creemos que es una buena ocasión para recuperar un libro de 2013 imprescindible para entender cómo aprender a aprender con tecnología, un hecho ligado, indiscutiblemente, a la educación de nuestros días. Se trata de "Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red" y sus editores son Jordi Adell y Linda Castañeda, dos personas con un amplio recorrido y prestigio reconocido en el mundo de la educación digital, que cuentan con la colaboración de otros seis autores no menos reputados y experimentados en el campo de la tecnología educativa, la educación con tecnología y la competencia digital.

En palabras de los propios editores "Este libro pretende ofrecer al lector una introducción al concepto de PLE y al ecosistema de ideas pedagógicas que lo sustentan, además de algunas experiencias relevantes que ejemplifican cómo puede utilizarse en la práctica en todos los niveles educativos y cómo se aborda la investigación sobre PLEs desde diferentes perspectivas.

No es un libro para expertos o, al menos, no era esa nuestra intención, aunque creemos que el experto encontrará en él ideas sugerentes" ...

Es un libro gratuito con licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported (CC BY-NC-ND 3.0)

Enlace de información y descarga del libro: http://www.um.es/ple/libro/

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Publié le 6.6.2015 par Juanmi Muñoz

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AICLE: de la teoría a la práctica

Ya hace un tiempo que las siglas AICLE, CLIL, EMILE nos son habituales para los docentes y  fácilmente sabemos lo que son: Aprendizaje Integrado de Contenido y Lengua Extranjera. Es decir, cualquier experiencia en la que se enseña a través de una lengua que no es la materna podemos considerarla y denominarla AICLE. Y he aquí mi pregunta ¿es está teoría real?

Tras mi experiencia docente puede decir que no, que dicha teoría de papel necesita una práctica programada, pensada y adaptada. Desde mi opinión AICLE supone una metodología que suponga el avance del alumnado en los contenidos de la materia no lingüística y en la lengua extranjera.

AICLE por tanto lleva implícito la palabra COORDINACIÓN: los contenidos de lengua extranjera han de ir de la mano de las necesidades del área no lingüística. Por ejemplo, si  en clase de Ciencias Sociales estamos trabajando la Edad Media, necesitaremos que el profesor del área lingüística nos apoye con la parte gramatical del pasado.

Además de la coordinación AICLE lleva consigo la implementación de diferentes puntos  para conseguir su éxito:

  • Aprendizaje Cooperativo o Colaborativo: En nuestras unidades buscamos el mayor de los éxitos del alumnado, trabajando de forma cooperativa o colaborativa, conseguiremos un doble avance en nuestras aulas. Ya que el aprendizaje se produce por dos vertientes. La que viene del profesor y los materiales preparados; la de mis compañeros que necesitan de mi para avanzar.
  • TIC / TAC: Es imprescindible para la realización de una propuesta AICLE el uso de las TIC para abrir nuestras aulas especialmente al contacto real con la lengua vehicular que estamos utilizando. Y por otro lado a las TAC para que el aprendizaje de los contenidos sea de una forma práctica, Aprender Haciendo ha de ser una máxima imprescindible en nuestras aulas AICLE.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos o en Tareas: Este es el punto fundamental en el trabajo, para hacer llegar los contenidos a través de una lengua vehicular diferente a la materna tenemos que hacer a los alumnos protagonistas de su propio aprendizaje y es en las tareas o proyectos donde encontramos la solución.

Cuando planificamos nuestras unidades AICLE hay puntos que debemos de tener en cuenta, el principal de todos ellos. La lengua necesaria a utilizar, cómo profesores de un área en la que se imparte una materia en otra lengua hemos de estar muy seguros de que los alumnos poseen el nivel correcto de vocabulario y la gramática necesaria para poder afrontar con éxito la empresa.

Por un lado en cuanto al vocabulario. Es necesario identificar todo el vocabulario a introducir en esta unidad. Por un lado el vocabulario nuevo para todo el alumnado y por otro lado aquel vocabulario que quizás estemos reutilizando de unidades previas y que es necesario recordar de nuevo a nuestros alumnos. Hemos de recordar que el vocabulario se aprende y se fija en nuestro diccionario mental con el uso frecuente y en diversos contextos. Es conveniente que de cara a nuestra programación lo dividamos por categorías gramaticales: nombre, adjetivos, verbos, etc... Así como también nos ayudará mucho el escribirlo en  la L2 que usamos. El programarlo nos ayudará a utilizarlo con más fluidez en el aula. 

En cuanto a las estructuras a trabajar podemos dividirlas en tres tipos:

  • Routines: que nos ayuden a repasar los contenidos, a trabajar las communicative skills de nuestros alumnos e ir incorporando gramática en ellos. Por ejemplo si estamos trabajando los paisajes.  Have you ever been at the beach? Which is the nearest river? How is your village? Which was the last city you have visited? What do you prefer going for holidays to the beach, to the mountain, to a big city,...?
  • Contenido: En este apartado hemos de reflexionar acerca de la gramática que voy a necesitar para hacer llegar los contenidos a nuestros alumnos. Quizás es bueno que reflejemos exactamente expresiones gramaticales que vamos a utilizar como was/were, comparativos, ya que cuanto más conscientes seamos de ello más nos ayudará a trabajarlo con nuestros alumnos e incluso podremos trabajarlo desde el área de L2 como preparación a la unidad del área no lingüistica.
  • Classroom management: expresiones que utilizamos en el aula para el manejo de la clase. Sería bueno que pensemos algunas en concreto, las que más nos apetezca trabajar en esta unidad y las pongamos por escrito para que además del resto durante esta unidad a los alumnos les vamos a insistir en esas. 

Para llevar a cabo todo esto en nuestras aulas junto con mi compañero Julián Sanz Mamolar (@julisanzmamolar) en el Colegio San Gregorio proponemos el desarrollo de Secuencias Didáctica TIC para Aprender Haciendo con el uso de las TIC. En la siguiente presentación se puede ampliar la información al respecto. 

Si nuestra metodología cambia, nuestra evaluación ha de ser diferente.  No podemos continuar evaluando el aprendizaje de nuestros alumnos de la misma manera si hemos cambiado nuestra forma de trabajar en el aula. Una buena manera de realizarlo es la evaluación colaborativa, es decir, todos los agentes implicados en el aprendizaje tenemos una oportunidad para evaluar el aprendizaje.

  • Teacher’s evaluation: lo haremos siguiendo una rúbrica que los alumnos conocen desde el principio.
  • Peer’s evaluation: Mediante un contrato de evaluación el grupo de trabajo llega a un acuerdo acerca del trabajo realizado.
  • Self – evaluation: Lo realizamos mediante la Diana de Evaluación. Los alumnos evalúan su aprendizaje y propone objetivos para su mejora en futuras tareas.

Existen diferentes webs que nos pueden ayudar a ir generando o usando diferentes Recursos Educativos Abiertos:

 

Javier Ramos Sancha

@javiramossancha

Maestro Inglés

Sección Bilingüe del Colegio San Gregorio

Aguilar de Campoo (Palencia)

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Publié le 27.4.2015 par M Jesus Garcia San Martin

MOOC INTEF lanza su nuevo catálogo de Cursos Masivos Abiertos y En Línea

 

 

 

En el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas (INTEF) están de MOOC estreno, con el nuevo catálogo de MOOCs que tienen ya disponbiles en su recién reabierta plataforma MOOC EducaLAB.

Para abrir boca, presentan el MOOC "Enseñar y evaluar la competencia digital", un curso diseñado por Manuel Área y su equipo y en el que puedes inscribirte desde ya mismo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Comienza oficialmente el lunes 27/04/2015 y a lo largo de 5 semanas, los participantes acometerán diversos retos en colaboración que les permitirán reflexionar sobre la relevancia de la competencia digital para la formación de la ciudadanía del S. XXI, conocer los fundamentos y características de la competencia digital y su marco de referencia, planificar proyectos y actividades didácticas para el desarrollo de la competencia digital, e intercambiar y analizar experiencias pedagógicas para la promoción de la competencia digital.

Pisándole los talones, llega el MOOC "eTwinning en abierto", cuya inscripción está también en curso ya, pero que comienza un poco más tarde, el lunes 4 de mayo de 2015.

Este MOOC, organizado en colaboración con el Servicio Nacional de Apoyo eTwinning España, te introduce en la mayor comunidad de docentes de Europa, con aproximadamente 300.000 educadores de etapas educativas obligatorias dispuestos a hermanarse y colaborar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al igual que el anterior, tiene una duración de 5 semanas, a lo largo de las cuales diseñarás un proyecto que atienda a parte de tus necesidades e inquietudes profesionales y que integre conceptos de trabajo colaborativo y por proyectos; navegarás por el Escritorio eTwinning y conocerás sus posibilidades como red social entre docentes, incluyendo el desarrollo profesional; negociarás tu idea con otros compañeros, y llegarás a acuerdos que permitan establecer un proyecto común. Conocerás también herramientas TIC que te ayudarán a llevar a cabo tus ideas y facilitarán tu labor docente, incluyendo las herramientas propias de eTwinning.

Como todos los MOOCs que lanza @educaINTEF, ambos son MOOCs sociales en los que la participación activa en redes y comunidades profesionales docentes será clave para avanzar.

La oferta de este tipo de iniciativas de formación masiva no termina aquí; en MOOC INTEF ya están trabajando en nuevos cursos abiertos, masivos y en línea entre los que sin duda alguna, vas a encontrar alguna tématica que se ajuste a tus necesidades y al que te apetezca saltar.

Inscríbite ya en el MOOC de tu interés en MOOC EducaLAB y diviértete mientras socializas, colaboras, compartes y creas.

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Publié le 24.4.2015 par M Jesus Garcia San Martin

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STEM, STEAM... ¿pero eso qué es?

Ahora que nos empezaba a sonar lo de STEM, llega STEAM!

En su programa marco 2014 – 2020, la comisión europea dedicará más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a “raise the attractiveness of science education and scientific careers and boost the interest of young people in STEM” (1); el pasado año 2014 Fundación Telefónica destacó cuatro iniciativas internacionales, de un total de 100 finalistas, como “proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico-tecnológicas” (2), pero ¿qué significan las siglas STEM?¿Por qué a veces se le añade una A, tranformándose en STEAM?

STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas: Science, Technology, Engineering y Mathematics, que  en nuestro sistema educativo corresponderían a Ciencias Naturales, Tecnología y Matemáticas. Las iniciativas o proyectos educativos englobados bajo esta denominación pretenden aprovechar las similitudes y puntos en común de estas cuatro materias para desarrollar un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza y aprendizaje, incorporando contextos y situaciones de la vida cotidiana, y utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias. El siguiente vídeo (en inglés) de The National Academies, de Estados Unidos, presenta las principales características del modelo STEM, así como algunos de los retos que plantea su inclusión generalizada en el sistema educativo:

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat(3), sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnificaban si se complementaba con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% de ahora al 2025, frente al 3%  previsto para el conjunto de ocupaciones(4).

En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa no sólo de paises como Estados Unidos(5), Reino Unido(6) o Finlandia(7), sino también del conjunto de la Unión Europea(8) y de diversos organismos internacionales. Incluso compañías líderes en diversos sectores, pero en general muy vinculadas al ámbito tecnológico, han unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar programas o iniciativas(9) de fomento de las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.

Otro elemento importante a considerar en este desfase entre necesidad y vocación surge cuando se toma en consideración el sexo de los estudiantes, puesto que dicha separación resulta más evidente en el caso de las mujeres(10). Esto ha motivado el diseño de iniciativas dirigidas exclusivamente a fomentar las vocaciones científico-tecnológicas entre las alumnas de primaria y secundaria(11).

En este mismo sentido merece la pena resaltar las intervenciones cada vez más generalizadas de investigadores o profesionales en los centros educativos, sea a través de conferencias, charlas, asesoramientos en proyectos de investigación, etc. También se se han multiplicado las experiencias desarrolladas alrededor de la denominada ciencia ciudadana(12) o citizen science(13), donde el propio individuo contribuye a generar conocimiento científico. Todo este conjunto de actividades de divulgación ayudan a la “normalización” de la figura del investigador entre el gran público(14), y, por consiguiente, también entre los estudiantes.

Ahora bien, además de este objetivo inicial, no deben olvidarse algunos beneficios colaterales que se están generalizando como resultado de toda esta marea pro-cientifico-tecnológica. Así, empieza a resultar natural que los docentes de estas materias empiecen tímidamente a plantearse el uso de metodologías didácticas basadas en el aprendizaje por proyectos, así como el tratamiento de los contenidos desde situaciones cercanas al alumno, evitando en la medida de lo posible presentaciones excesivamente académicas o abstractas, que suelen contribuir a generar rechazo y desconectan la materia de la realidad cotidiana.

Algunos ejemplos de aproximaciones de aula los podemos encontrar en los materiales generados por el conjunto de proyectos europeos STEM, y recogidos en la plataforma Scientix(15), de European Schoolnet, en los recursos disponibles en el National STEM Centre(16), del Reino Unido, o las actividades del proyecto Engage(17), que promueve una investigación e innovación responsables desde un enfoque indagativo y a partir de áreas de conocimiento científico controvertidas.

Si embargo, en los últimos tiempos se ha visto un cambio de tendencia en las acciones STEM, que posiblemente también se encuentre influenciado por el auge de la filosofía maker y los movimientos do-it-yourself, así como con la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas.

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades antes mencionadas.

Esta transformación, liderada en un primer momento por la Rhode Island School of Design(18), ha atravesado el Pacífico y el Atlántico y, por ejemplo, Corea del Sur ha desarrollado un modelo propio de educación STEAM(19), y en un entorno más cercano, el 17 y 18 de abril de 2015, en Barcelona, se celebró la 1ª Conferencia Internacional STEAM(20) con el objetivo de “reunir en Barcelona algunos de los proyecto más destacados y evaluados en el campo de la investigación, la metodología y, muy especialmente, la práctica relativa a la aplicación de STEM y STEAM, tanto en Europa como en Estados Unidos”. Ejemplos de actividades diversas donde se muestra esta relación entre arte y materias STEM pueden ser el certamen de monólogos y micro-teatros científicos “Guiones para la ciencia”(21), de la Universidad de Extremadura, o la Tinkering-zone(22) del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", de Milán.

Así pues, mediante el trabajo conjunto interdisciplinar y su aplicación a problemas reales, STEAM pretende otorgar una perspectiva creativa y artística a la educación STEM, y de este modo, complementar el aprendizaje de contenidos científicos y tecnológicos con el  desarrollo del pensamiento divergente y el incremento de la creatividad del alumnado.

Julio D. Pérez Tudela
@pereztud
Físico y profesor de secundaria
Miembro del CESIRE (Generalitat de Catalunya)

Referencias

1 http://ec.europa.eu/research/participants/portal4/desktop/en/opportunities/h2020/topics/2423-seac-1-2014.html#tab1  

2 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/

3 http://ec.europa.eu/eurostat/tgm/table.do?tab=table&init=1&language=en&pcode=tps00188&plugin=1

4 http://www.cedefop.europa.eu

5 https://www.whitehouse.gov/issues/education/k-12/educate-innovate

6 http://www.stemnet.org.uk/

7 http://www.luma.fi/centre/

8 http://www.eun.org/focus-areas/stem;jsessionid=8A0A22AD70F1EAAC8E35294806E5792A

9 http://start-tech.org/que-es-start-tech/

10 http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/120en.pdf

11 http://science-girl-thing.eu/es

12 http://www.barcelonalab.cat/ca/oficines-dinnovacio/cciutadana/

13 http://www.scientificamerican.com/citizen-science/

14 https://www.famelab.es/es/inicio

15 http://www.scientix.eu

16 http://www.nationalstemcentre.org.uk/

17 http://www.engagingscience.eu/es/

18 http://stemtosteam.org

19 http://www.acola.org.au/PDF/SAF02Consultants/Consultant%20Report%20-%20Korea.pdf

20 http://steambarcelona.org/

21 http://culturacientifica.unex.es/index.php/actividades/guiones-para-ciencia

22 http://www.museoscienza.org/tinkering-zone/

Imagen 1: FabFlashes by ProtoSpace (CC BY 2.0)

Imagen 2: Science - art - wonder by Erin Meekhof

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Publié le 21.4.2015 par Juanmi Muñoz

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40 usos para smartphones en la escuela

  1. Comprobar hechos
    Probablemente el uso más común de todos. Tanto los estudiantes como los profesores podemos ahora encontrar datos en cuestión de segundos. Esto puede ser muy útil para explicar y debatir temas.
  2. Tomar fotos
    los teléfonos móviles pueden utilizarse como cámaras para ilustrar el trabajo y presentaciones.
  3. Hacer videos
    similar al punto anterior. Por ejemplo, los videos pueden ser utilizados para registrar experimentos y posteriormente incluirlos en los proyectos.
  4. Realizar exámenes o tests
    este es probablemente uno de los usos más interesantes y revolucionarios del teléfono móvil en el aula. Ahora los estudiantes pueden responder cuestionarios  y exámenes en su teléfono móvil que han sido previamente creados por sus maestros. De esta manera, los profesores pueden obtener una valiosa información en tiempo real sobre el nivel de conocimiento de sus estudiantes y la eficacia de sus métodos de enseñanza.
  5. Leer noticias
    muchos profesores, a menudo, incluyen artículos de noticias como parte de sus métodos de enseñanza (por ejemplo, en economía). Con un sinfín de aplicaciones móviles de noticias, podemos leer noticias y temas de actualidad en el aula en un instante.
  6. Diccionario
    hay una multitud de aplicaciones de diccionario que nos permiten comprobar el significado de una palabra al instante.
  7. Traductor
    muy útil para ayudar a entender el sentido y explicación de una palabra o frase en casi cualquier idioma del mundo.
  8. Calendario
    no más olvidos o confusiones con fechas de exámenes o de plazos de presentación de trabajos. Ahora existen aplicaciones que nos permiten sincronizar calendarios.
  9. Anotar ideas
    la inspiración no siempre viene cuando queremos que lo haga. Por esa razón, nuestro dispositivo móvil es un gran aliado que nos permite tomar notas en cualquier momento y en cualquier lugar.
  10. Escuchar música
    la música nos ayuda a estudiar...  Además, no es necesario almacenar las canciones si utilizamos servicios como Spotify o Soundcloud.
  11. Imágenes
    como ya sabemos, una imagen vale más que mil palabras. Por esta razón, en muchos casos, a los estudiantes les resulta más fácil de entender un material cuando hay una imagen relacionada con una explicación. Los Mapas Mentales son un buen ejemplo de una herramienta que ayuda en este sentido.
  12. Repasar
    los teléfonos inteligentes nos dan acceso a los recursos y material rápidamente antes de un examen. Una buena app que puede ayudarnos es ExamTime. Podemos descargar la aplicación oficial para Android o iOS.
  13. Cronómetro / temporizador
    en clases, ejercicios y presentaciones a menudo tenemos limitaciones de tiempo. Podemos gestionarlo mediante el uso de cronómetro de nuestro teléfono móvil.
  14. Leer libros electrónicos
    cuando estamos estudiando, leyendo una documentación con una oferta de trabajo o las características de una carrera universitaria en la que queramos matricularnos, la lectura de archivos PDF y manuales puede ser obligatoria. Por esta razón, las aplicaciones como Kindle nos permiten leer libros y manuales desde cualquier lugar.
  15. Grabar voz
    el teléfono móvil proporciona a los estudiantes la posibilidad de grabar explicaciones. Estas grabaciones pueden ser escuchadas más adelante y nos ahorran una gran cantidad de tiempo en lugar de escribir. En estos casos, siempre se debe pedir permiso previamente al maestro o maestra.
  16. Descubrir materiales relacionados con un tema
    entre otras muchas funciones, la App ExamTime nos permite buscar a través de más de un millón de recursos de estudio creados por otros usuarios ExamTime.
  17. Escáner de documentos
    a pesar de que no ofrece la misma calidad que un escáner tradicional, la cámara de un teléfono móvil puede servir como un escáner. Algunos profesores incluso apoyan la prestación de trabajos en clase a través de fotos (por ejemplo, ejercicios de matemáticas).
  18. Calculadora
    existen numerosas aplicaciones que permiten realizar todas las operaciones de una calculadora científica. Esto ayuda a reducir la cantidad de elementos que los estudiantes deben llevar en sus mochilas.
  19. Editar vídeos
    no sólo podemos hacer videos, también podemos editarlos, añadirles texto, filtros, diversos efectos, retocarlos…
  20. Editar imágenes
    lo mismo que hemos dicho de los vídeos se puede hacer con las imágenes.
  21. Publicar posts en el blog de la clase
    los blogs de clase son un ejercicio cada vez más común en nuestras aulas y ayudan a desarrollar habilidades de escritura, entre otras muchas. Gracias al smartphone, podemos escribir y publicar artículos en cualquier momento.
  22. Seguimiento de las visitas al blog
    la implementación de Google Analytics nos permite comprobar el progreso del blog de la clase desde cualquier lugar.
  23. Hacer presentaciones
    en lugar de tener que llevar discos duros externos y memorias USB, podemos almacenar el material en nuestro teléfono móvil y conectarlo directamente al proyector. ExamTime dispone de una herramienta para hacer mapas mentales.
  24. Control remoto
    hay aplicaciones que permiten utilizar nuestro smartphone como mando a distancia, para pasar de una diapositiva a otra durante una presentación o detener y reproducir un vídeo.
  25. Comunicar
    Si un estudiante tiene que ir a la secretaría o la oficina del director, puede comunicarse con ellos a través de un mensaje de texto.
  26. Almacén de fórmulas
    los smartphones nos permiten almacenar fórmulas matemáticas y científicas y tenerlas a mano. Hay aplicaciones que ya contienen cientos de fórmulas de uso común, todo lo que tienes que hacer es consultarlas.
  27. Controlar el ruido en el aula
    el teléfono móvil puede servir como un medidor de decibelios y nos dirá cuando el nivel de ruido es muy alto. Podemos premiar a los estudiantes por mantener el volumen a un nivel convenido. App de ejemplo: Too noisy.
  28. Últimas noticias
    Remind es una aplicación diseñada para enviar notificaciones a los padres y / o estudiantes sin conocer su número de teléfono. Esto significa que los límites entre la privacidad y el aula se pueden mantener a la vez que no se obstaculiza la comunicación.
  29. Localizar puntos en el mapa
    durante la clase podemos trabajar la localización a través de aplicaciones que nos pueden ayudar a la hora de dar a conocer a los estudiantes una región del país. Aplicaciones como Google Maps nos ayudan a ubicarnos y son grandes aliados en las clases de historia y geografía.
  30. Tweet
    Twitter es una red social que tiene muchos usos educativos. El teléfono móvil es probablemente la mejor manera de acceder a ella para leer y escribir tweets sobre la educación.
  31. Vocabulario de estudio
    en las clases de idiomas, el vocabulario es crucial. Muy a menudo los estudiantes no prestan la suficiente atención y se quedan atrás. Flashcards es uno de los recursos que proporcionan mejores resultados cuando se ve desde teléfonos móviles y son súper fáciles de asimilar.
  32. Control de Asistencia
    hay muchas aplicaciones que pueden ayudar a hacer un seguimiento de la asistencia de los alumnos directamente desde nuestro teléfono móvil.
  33. Evaluar a los estudiantes
    los teléfonos móviles pueden ser utilizados para monitorizar y controlar el trabajo del curso y los resultados de un estudiante. De esta manera, los maestros tienen acceso en todo momento a un estudiante en particular y pueden ver si el estudiante está progresando o no.
  34. Reloj
    Los estudios han demostrado que cada vez hay más personas que consultan su teléfono móvil para comprobar la hora en lugar de mirar su reloj de pulsera. ¿Por qué no consultar también el tiempo en su dispositivo móvil?
  35. Inspirar
    la originalidad es una de las mejores maneras de mantener interesados a los estudiantes. Sin embargo, a veces los estudiantes simplemente se aburren. El teléfono móvil ofrece una ventana al mundo a través de la que se pueden descubrir temas e ideas que por otra parte están limitados por los libros y enciclopedias tradicionales.
  36. Compartir Notas
    muchos profesores tienden a distribuir material al principio o al final de la clase. En lugar de fotocopiar grandes cantidades de papel y repartirlos, el teléfono móvil nos permite realizar fácilmente esta función. Una vez más, la App ExamTime puede ayudar con eso!
  37. Pizarra digital
    Aunque la mayoría de aplicaciones que sirven como una pizarra digital se ha optimizado para las tabletas, también hay algunas que se puede utilizar directamente desde nuestro teléfono y nos permiten proyectar todo lo que tengamos en nuestro móvil.
  38. Previsión del tiempo
    para aquellos maestros a los que les gusta impartir clases al aire libre, las aplicaciones meteorológicas puede ser muy útiles para conocer la previsión del tiempo. Estas aplicaciones también pueden servir como lecciones específicas para la explicación de las condiciones climáticas en otras regiones / países.
  39. Medición de la productividad
    hay aplicaciones, tales como Time Recording Pro, que nos permiten medir el tiempo que dedicamos a una tarea en particular. Esto puede ser muy útil para los profesores y estudiantes que participan en un proyecto que se divide en varias fases.
  40. Juego
    se habla mucho de la gamification del proceso educativo, es decir, la necesidad de transformar el aprendizaje en un juego tanto como sea posible. Hay literalmente cientos de aplicaciones educativas que pueden hacer que el aprendizaje sea más agradable y más fácil para los estudiantes.

Estos 40 usos de Smartphones en la Escuela son sólo el comienzo. El proceso de enseñanza y aprendizaje se puede enriquecer al adoptar estas ideas. Siempre que se monitoricen y realicen de la manera más segura, el uso de teléfonos inteligentes en la escuela nos ofrece múltiples posibilidades de motivar al alumnado y mejorar el aprendizaje.

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Este post es una traducción-adaptación del artículo original  publicado por Examtime: https://www.examtime.com/blog/40-uses-for-smartphones-in-school/

Imágenes de Pixabay. CC0 Public Domain

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Publié le 28.3.2015 par Juanmi Muñoz

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Metodologías activas: ¿Cooperas o colaboras en tu aula?

Cooperar no es lo mismo que colaborar, aunque estos dos términos se han utilizado frecuentemente como sinónimos en el campo educativo.

Cooperar según el diccionario de la RAE (2001) es “obrar conjuntamente con otro u otros para un mismo fin”; colaborar, en cambio se define como “trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra y “contribuir, ayudar con otros al logro de un fin”.

 

 

 

 

 

 

 

Fuente de la imagen: Consultec

 

En la cooperación, todas las personas han asumido el mismo objetivo, lo han hecho suyo; en la colaboración no es necesario que todos los que colaboran tengan los mismos objetivos. El nivel de compromiso colectivo en la cooperación es mucho más fuerte que en la colaboración. La cooperación implica la ayuda mutua desinteresada; mientras que el vínculo de la colaboración está sustentado, únicamente, en un interés puntual compartido por las partes.

En la sociedad, serían ejemplo de cooperación el trabajo desarrollado por las ONGs y ejemplo de colaboración los proyectos laborales que varias empresas realizan en colaboración con un horizonte temporal limitado. Lo que se persigue es que cada parte haga su trabajo lo mejor posible para conseguir el objetivo propuesto en el tiempo previsto.

COOPERACIÓN

COLABORACIÓN

Objetivo común

El objetivo o fin es el mismo para todas las personas que participan

Objetivo diferente o “externo”.

El objetivo o fin no tiene que ser compartido por todas las personas que participan pudiendo haber diferentes objetivos basados en los diferentes tipos de tareas.

Aceptación libre del objetivo común

El objetivo es libremente aceptado a nivel interno por todo el grupo, aunque pueda ser sugerido desde el exterior por un apersona o una entidad.

Objetivo impuesto

El objetivo está normalmente impuesto desde el exterior por una persona o entidad ajena al grupo (generalmente superior en jerarquía)

Máxima implicación

Todas las personas implicadas participan en la consecución del fin.

Implicación parcial

Las personas implicadas participan en tareas parciales para llevar a cabo un trabajo de grupo o de equipo.

Tiempo indefinido

Tiende a establecerse o a planificarse a largo plazo, su horizonte temporal es indefinido.

Tiempo limitado

La participación en la tarea es puntual, su horizonte temporal está definido y tiene una fecha de finalización.

Implicación afectiva

Exige una implicación personal intensa, sobre todo a nivel afectivo, social y emocional.

Implicación formal

El componente personal es menos intenso, ya que la exigencia se centra en la parte más superficial, más formal (modales y maneras)

Lo importante es el objetivo

El elemento aglutinador es el objetivo que hay que conseguir.

Lo importante es la tarea

El elemento aglutinador es la tarea que hay que  llevar a cabo.

Ayuda desinteresada

La ayuda que se presta o se recibe entre los participantes persigue alcanzar el objetivo común y se da indistintamente a todos ellos.

Ayuda interesada

La ayuda que se da va encaminada a finalizar la tarea o la parte de ella que le corresponde a la persona y se da o recibe exclusivamente a las personas que interesan  y en el instante que interesa.

Guillermo Martín Martín y Sandra Peno Otero (2012).

Atendiendo a estas diferencias entre cooperación y colaboración, el aprendizaje cooperativo sería “la metodología educativa que se basa en el trabajo en pequeños grupos, generalmente heterogéneos, en los que los alumnos y alumnas trabajan juntos para lograr su propio aprendizaje pero, y esto es lo verdaderamente importante, también el de sus compañeros.”

El aprendizaje cooperativo es, más que un método, una forma de entender la enseñanza, un enfoque global sobre ella. En este enfoque, las tareas que se programan en el aula contemplan la cooperación como requisito indispensable para realizarlas, sin los compañeros y las compañeras no pueden llevarse a cabo satisfactoriamente.

En el trabajo cooperativo cada miembro del grupo tiene sus tareas y sus responsabilidades bien definidas, pero el asunto clave de esta estrategia es que el éxito del grupo depende de que todos aprendan. La cooperación entre iguales, en estos casos, crea un espacio de interacción altamente beneficioso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para conseguir el éxito colectivo en un trabajo grupal cooperativo es preciso un esfuerzo individual previo de cada una de las personas que integran el grupo. Esto permitirá acudir a la actividad cooperativa con un nivel previo de conocimientos que posibilite y favorezca el desarrollo de la tarea común. Sin este esfuerzo individual es difícil alcanzar los objetivos del grupo de forma satisfactoria.

Por otra parte, las actividades planteadas no deben ser de respuesta única, sino que han de permitir llegar a la solución por diferentes vías, empujando al alumnado a hacerse preguntas y a ir construyendo sus propios esquemas cognitivos.

El número óptimo de estudiantes por grupo varía según la tarea que se vaya a realizar. Como se puede observar, la función del profesorado, en los inicios de esta forma de trabajo, ha de tener un carácter más directivo. A lo largo del desarrollo del proyecto, se irá viendo como la autonomía del alumnado y su capacidad para auto-dirigir su trabajo va aumentando y la intervención del docente se hace menos necesaria.

Es un error pensar que el profesorado en esta concepción del trabajo en el aula se convierte en un mero observador, pues, como se ha aclarado ya, éste es un guía y un mediador -indispensable en todo el proceso- que sugiere mejoras y ajusta consignas de trabajo, asegurando así el buen funcionamiento de cada grupo.

Cualquier tarea basada en el aprendizaje cooperativo requiere que el profesorado domine su ansiedad inicial, y tenga paciencia en la preparación y la explicación de las primeras fases, confiando en que sus alumnos van a ser capaces de llevar a cabo la tarea.

Su papel, como guía del proceso, consiste en presentar el tema;  ayudar a la formación de los grupos y realizar un seguimiento de su trabajo; preparar el material de trabajo necesario; estar atento a las dificultades que surjan en el desarrollo de la tarea para guiar la actividad y ofrecer la información pertinente en cada momento; evaluar tanto el proceso como el resultado y, lo que es muy importante, estimular la creatividad y la expresión libre de sus alumnos y alumnas.

Estrella López Aguilar

Jefe de Servicio de Relaciones Institucionales

Subdirección General de Ordenación Académica

MECD

 

 

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Publié le 26.3.2015 par M Jesus Garcia San Martin

Acercar nuestros centros al S. XXI

La tecnología está transformando radicalmente el panorama educativo. Las innovaciones tecnológicas y el progreso digital que han marcado las dos últimas décadas, han traído un cambio masivo en las formas en las que se conceptualiza y entrega la educación. 

Los pesimistas lo llaman determinismo tecnológico pero en mi opinión, debe verse como una nueva ventana a la oportunidad dentro del amplio horizonte del aprendizaje.

La infografía 'Bringing our schools into the 21st century', cortesía de eLearning Infographics, muestra algunas de esas oportunidades:

  • La conectividad de alta velocidad facilitará un amplio acceso de todos a la red.
  • El almacenamiento en la nube contribuirá al desarrollo de una cultura educativa profesional, mejorará la comunicación y el compartir conocimiento.
  • Los portafolios digitales serán práctica común entre los estudiantes y se utilizarán regularmente para mostrar conocimiento y almacenar evidencias de aprendizaje.
  • El aprendizaje basado en los juegos se incorporará al aprendizaje del S. XXI a gran escala. Cada vez más estudiantes utilizarán diseños de aprendizaje integrados en los juegos, para practicar y mejorar sus habilidades en la resolución de problemas y sus competencias en pensamiento creativo.

Artículo traducido de A beautiful Visual on How Technology Is Transforming 21st Century Education

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Publié le 15.3.2015 par M Jesus Garcia San Martin

Con este sencillo título, con unos cuantos mensajes en twitter a las personas que nos emocionan con palabras, con sus palabras...

Nadie mira su curriculum a cumplir y a evaluar, nadie dice "estoy hasta arriba" aunque lo están, nadie dice "ahora no puedo"... La filosofía #ubuntu que nos trajo un día Jesús Hernández @jhergony , ese yo soy porque tú eres y ese nosotros somos porque vosotros sois...  han hecho el resto.

Mañana el #8Mrobótico  podrá ser un día en el que las lecturas de LAS ABUELAS A LAS NIETAS: un viaje por la tecnología llene tu lectura de sofá y mantita.... pero no te quedarás indiferente.

Te habrás situado como parte activa de esa lectura, una escritura que te tiene a tí lector como coprotagonista y que hace que te traslades a ...

No dejes de mirar todas y cada una de las mútiples posibilidades que te ofrece esta etiqueta en un blog de robótica de todos y para todos

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/search/label/relatos%20mujer

¿Empiezas...?

Mujeres y tecnología

7 de marzo de 2015 a la(s) 2:26

Virginia Woolf decía (en 1929) que las mujeres no sobresalían en la literatura porque no tenían una habitación propia. Quería decir que carecían de un espacio y un tiempo privados en los cuales poder desarrollar su talento. Además, una mujer debía interesarse por temas "femeninos"... la casa, los hijos, esas cosas. Pocas eran las mujeres que en aquella época lograban romper las barreras impuestas para sentarse a escribir y dar rienda suelta a su inspiración.

Hace quince años yo no tenía un ordenador propio. Solo había un ordenador en casa y había que compartirlo entre toda la familia. Con dos hijos adolescentes esperando su turno para usarlo, yo no tenía muchas oportunidades. A menudo tenía que esperar a que todo el mundo estuviera en la cama para poder disfrutarlo...

...

Partagé le 7.3.2015 par MERCEDES RUIZ CASAS

De las Media a las Transmedia: la gestión del conocimiento en los escenarios integrados de aprendizaje

Índice:

Resumen
Y al principio fue el verbo
E pur si muove
A bonis ad meliora
Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis
Sobre la autora: Neus Lorenzo Galés

Resumen

En un mundo hiperconectado, las habilidades del experto son la comunicación y la gestión del conocimiento. Los aprendizajes fragmentados han dejado de ser útiles, y sólo adquieren relevancia cuando se comparten y se estructuran con los demás. La respuesta no está en saber dominar una habilidad concreta, o un medio de comunicación, o un recurso específico, por moderno que sea, sino en saber viajar entre ellos, haciendo transferencia y transliteralidad continua. Es la transmedia, ese espacio intermedio donde se construye un discurso globalizado por la agregación de mensajes, todo un universo de aprendizaje, de experiencia laboral y de convivencia de futuro. En la escuela debemos tomar una decisión bastante importante: ¿el aula, se convertirá en un territorio de comunicación abierta, para experimentar y aprender con la gestión dinámica de nuevos conocimientos, o nos limitaremos a que siga parcelando contenidos por asignaturas, ajena al cambio de paradigmas del entorno?

Imagen: CYNETART 09 ETP1.jpg by Hochgeladen von Parmon (CC BY-SA 2.0)

Y al principio fue el Verbo

Desde las míticas palabras bíblicas "Y al principio fue el Verbo", hasta la teoría del Big Bang (en sus inicios, ya obsoletos y cuestionados, en el sentido de vibración primigenia), nuestro imaginario cultural apunta a menudo al sonido como el origen de todo.

Ciertamente, cuando los primeros sonidos instintivos humanos se hacen palabra oral, se consolida en cada niño este itinerario recorrido por la especie humana a lo largo de siglos de desarrollo de las habilidades comunicativas basadas en la lengua: primero aprendemos a hablar y escuchar y, tras años de estudio, a leer y escribir ...

Modernamente, el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas ha comenzado a poner el énfasis en los espacios intermedios, añadiendo la capacidad de interactuar o dialogar. ¡Qué gran cambio! Esta quinta habilidad reconoce, siguiendo a Vygotsky y Wilkins, la necesidad del otro en la comunicación para que el aprendizaje tenga sentido, confirma institucionalmente la importancia del contexto socializado. Hoy en día, son estos espacios intercomunicativos los que se abren paso en el mundo de la ciencia, para ofrecer zonas de aprendizaje dialógico, de socialización intercultural y de construcción colectiva de conocimiento.

La interacción y el intercambio de ideas genera el flujo comunicativo que da forma a la lengua, al discurso del pensamiento y a la argumentación causal que alimenta el conocimiento. Nadie duda de que la capacidad de interactuar se configura en torno a un conjunto de destrezas diferenciadas, adquiridas en los flujos comunicativos entre los individuos a través de diversos medios. Así pues, ¿por qué impartimos clases interminables donde no habla nadie más que el profesor? Cinco horas al día, cinco días a la semana, diez meses del añ ... ¿Cuántas de estas horas son realmente tiempo de exploración de hipótesis, de aprendizaje experiencial y de intercambio de ideas, sea entre el profesor y el alumnado o entre el alumnado mismo? Es en este proceso de intercambio donde se produce el auténtico aprendizaje colectivo: cuando se comparte con alguien, lo que sabes o deduces, para transformar conceptos, transferir ideas y crear conocimiento. [Fig.1]

 

Fig 1. La creación de conocimiento  es un proceso dinámico de descubierta conjunta.
Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558   

 

E pur si muove

Aprender conlleva siempre un cambio, una adecuación a la nueva realidad. Se movilizan ideas, creencias, emociones: se crea lenguaje y pensamiento.

El diálogo, el debate y la interacción se construyen dinámicamente en zonas de intercambio: conversación entre amigos, llamadas telefónicas, clases escolares y sesiones extraescolares... El universo narrativo del discurso completo se construye conjuntamente, con la suma de los diferentes mensajes, en una historia transmedia donde los conocimientos (adquiridos en los diferentes fragmentos comunicativos), finalmente se complementan: ¿hemos recogido los artículos de periódico sobre el ébola, hemos leído los tweets que hablan del tema, hemos visto unos videos de hospitales, enfermos y médicos?... ¡Bien! Pero ahora hay que consolidar lo que hemos aprendido, lo que opinamos y lo que aún nos falta por saber -porque tenemos la motivación para querer saber más-, en un blog o una wiki. ¿Hemos explorado el cauce del río haciendo fotografías de las plantas de ribera y grabando los sonidos de los animales?... Pues podemos organizar lo que hemos encontrado, clasificarlo y presentarlo oralmente con la ayuda de un herbario, una maqueta o un vídeo, y compartirlo!

La clave está en practicar el cambio de código, la transferencia, el traspaso de la información analítica a la información sintética, o viceversa, según el contexto y el escenario de enseñanza y aprendizaje que estemos diseñando, entre todos. Trabajar proyectos de exploración de la realidad, en pequeños grupos, es de las mejores maneras de capacitar al alumnado para la navegación en el océano comunicativo de la Transmedia.

En cada contexto concreto, el contenido del mensaje debe conjugarse con las estrategias interpersonal para que se puedan comunicar con éxito. Lo que digo y cómo lo digo tienen la misma importancia, si nos queremos hacer entender. ¿Trabajamos suficientemente ambos aspectos, en la escuela?

Y no podemos olvidar que también es importante “dónde lo digo”  ya que ese espacio genera una toma de decisiones que se convierte en estratégica. Las tecnologías han hecho posible diferentes escenarios, canales y medios, añadiendo una complejidad extrema a los llamados Media (medios de comunicación). Lo que hay, el objetivo, no es conocerlos todos, sino saber pasar de uno a otro. Nos iría bien aprender a dominar los diferentes medios de comunicación que utilizaremos a lo largo de la vida y aun sería mejor desarrollar el pensamiento estratégico para aprender a utilizar otros medios, a medida que se descubran o se inventen. Y los descubridores e inventores serán nuestros propios alumnos, si lo hacemos bien. No debemos caer en la trampa de pensar que las mejoras tecnológicas pueden hacer lo que nosotros no somos capaces de hacer como colectivo, ¡no podemos pensar que llegarán soluciones que "nos vendrán" de fuera, por inspiración divina!

Los profesionales del futuro necesitan superar el estudio de destrezas comunicativas básicas aisladas: leer y escribir es esencial, pero no suficiente. Para llegar a dominar estrategias comunicativas complejas que ayuden a la construcción cognitiva, hay que participar en la creación de conocimientos en espacios múltiples: actividades en el aula, tareas en Internet, proyectos integrados en el entorno... Los profesionales del aprendizaje lo sabemos muy bien: el aprendizaje activo se basa en el movimiento físico, el dinamismo del pensamiento y la movilidad intelectual. ¿Por qué nos conformamos con clases estáticas, donde el profesor no se mueve de la pizarra y el alumnado no se levanta nunca de la silla?

 

A bonis ad meliora

Los estudiantes deben ser capaces de habitar el universo de la Transmedia como ciudadanos activos, creativos y responsables. Deben poder recoger información de diferentes canales, soportes o idiomas, para poder acceder al conocimiento experto y de calidad, que se produce en todo y ser participativos: no sólo receptivos, también creativos. Todos ellos deberán explorar las habilidades esenciales para pasar de un texto escrito a una conversación oral, de un vídeo a un ensayo literario, de una representación teatral a un blog, de una serie de Tweets a una propuesta periodística, política o empresarial.

Los dominios tradicionales de las habilidades de expresión o comprensión oral o escrita no se pueden adquirir aisladamente. Deben abordarse desde la realidad que los integra en situaciones, contextos, proyectos y escenarios complejos combinados. Trabajar en la zona de frontera es desarrollar proyectos entre la educación formal (la lección, la clase, la escuela) y la no formal (los cursos extraescolares, los estudios complementarios) e incluso el espacio informal (la conversación con un amigo, la lectura ocasional de un periódico). La escuela tiene mucho que decir, ayudando a crear espacios de construcción de ciudadanía, con actividades de Solidaridad y Voluntariado, con Programas de Aprendizaje y Servicio o Apoyo a la Comunidad. La narración del aprendizaje, en estos espacios combinados, adquiere una autenticidad enriquecida por la diversidad de experiencias y de escenarios para la interacción. La escuela "Hub" o escuela expandida, con escenarios diversificados donde el entorno virtual es un contexto más de relación e intercambio, se convierte en el entorno de aprendizaje del futuro. [Fig.2]

Fig 2. Los espacios diversificados favorecen escenarios de aprendizaje enriquecidos

por el aprendizaje en Transmedia

Ref: The Transformation Society, 2015.  http://www.slideshare.net/TransformationSociety/digital-learning-42383558

El mundo laboral demanda profesionales que entiendan los mensajes recibidos por diferentes vías, que sean capaces de valorarlos, contrastarlos y utilizarlos en su entorno profesional. En la escuela, los sistemas de enseñanza y aprendizaje basados en las clasificaciones tradicionales de la lengua siguen fomentando la fragmentación de las habilidades comunicativas, cuando lo que deberíamos hacer es explorar la capacidad de pasar de una a la otra. Debemos aprender a interiorizar y gestionar los contenidos recogidos en diferentes y canales, y reformularlos para crear otros más enriquecidos... ¿Por qué todavía trabajamos en el aula con ejercicios inconexos, descontextualizados y con contenidos parciales, ordenados arbitrariamente en lecciones atomizadas?

 

Errare Humanum est et confiteri errorem prudentis

Los recursos digitales permiten pasar del texto hablado al texto escrito, o el audiovisual; han mecanizado la traducción entre idiomas; han automatizado la grabación en códigos diversificados; han iniciado la sustitución de interlocutores reales para programas informáticos; están gestionando los datos y la información sin intervención humana; pueden generar gráficas, imágenes, textos y documentos muy diversos, sin una instrucción directa; aparecen datos y representaciones que se intercambian exclusivamente entre máquinas (Big-Data) sin que ningún ser humano tenga que estar pendiente... En estos espacios de intercambio,¿qué es, en realidad, comunicación? ¿Quiénes son los emisores y los receptores? ¿Cómo podemos gestionar los campos de investigación, los espacios laborales y los horizontes de innovación, si seguimos ajenos a su desarrollo?

Los contenidos académicos de conocimiento, que se adquirían en la escuela en discursos lineales y coherentes clasificados por temas, por asignaturas o por disciplinas científicas, ahora nos llegan dispersos, contextualizados en una película, en vídeos de divulgación, en múltiples textos que rompen las fórmulas tradicionales: blogs, tweets, posts, podcats, hangouts o video streaming ... En Transmedia, el canal condiciona el mensaje.

La escuela debe estimular la recogida y selección de la información, el proceso estratégico del conocimiento y la creación de nuevos contenidos a partir de una opinión cualitativa. Y debe hacerlo en este universo de la Transmedia, ayudando al alumno a pasar de un canal a otro, de un espacio presencial a un entorno virtual; de una realidad cotidiana a una disciplina científica; de una comprensión de mensajes simples a una interiorización contextualizada de realidades complejas, para darle fuerza, para que no sea un mero receptor de información inconexa y, a menudo, contradictoria, sino que pueda valorarla, discernir los contenidos, transmitirla y compartirla.

No es suficiente con descubrir y aprender a comunicarse en un medio determinado, sino que hay que habituarse a cambiar de medio de forma ágil y eficiente. Hemos de explorar cómo aplicamos la analogía, la transferencia o la intercomprensión lingüística, cómo recogemos información de un espacio y la transformamos para emitir opiniones o generar ideas en otro espacio con códigos diferentes. Sabemos que hay que abordar los aprendizajes lingüísticos y comunicativos de otra manera y, para iniciar el cambio, hay que reconocer que la escuela no lo está haciendo suficientemente bien.

El futuro de la ciudadanía en el mundo global demanda habilidades de pensamiento crítico y destrezas de transferencia, analogía y síntesis personalizada. El alumno lo necesita, la sociedad también. ¿Puede la escuela quedar al margen?

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Dra. Neus Lorenzo Galés

Inspectora de Educación
Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya

Sobre la autora:

Neus Lorenzo Galés es Inspectora de Educación, con más de treinta años de experiencia docente en diferentes etapas educativas. Ha colaborado en investigaciones en las áreas de comunicación, lingüística, competencias digitales y liderazgo educativo, y ha impartido formación docente para el diseño de experiencias innovadoras en centros educativos.

Contacto: @NewsNeus <nlorenzo@xtec.cat>

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Publié le 2.3.2015 par Juanmi Muñoz

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