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ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa > design thinking

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La Educación Ágil: integración responsable de tecnología y pedagogía

A menudo se ha dicho que los árboles no nos dejan ver el bosque. Esta metáfora se utiliza para indicar una realidad compleja y contextual, que puede quedar oculta o ensombrecida cuando nos fijamos únicamente en hechos aislados, visiblemente relevantes. Quien analiza las evoluciones de una abeja no podrá hacerse a la idea de la importancia que tienen los insectos en todas las cadenas tróficas. Analizar exhaustivamente los planetas y el sol, no es suficiente para entender el sistema solar como un proceso orgánico y evolutivo de interdependencias e interrelaciones aceleradas. O dicho de otro modo, para utilizar una analogía más actual, quien observa las intervenciones en un hilo de Twitter, difícilmente podrá ver la dimensión real de la comunicación transmedia, que alcanza todo tipo de canales, códigos y conexiones comunicativas. ¿Has algún sistema para forzar la mirada de contexto? Posiblemente, una buena respuesta puede ser: la Educación Ágil.

La Educación Ágil

El Manifiesto for Agile (Beck, K. et al. 2001), nació como un conjunto de principios del universo de la programación informática, consolidado en torno a 4 valores orientados a la resolución colaborativa de problemas durante el proyecto de programación, y 12 principios operativos (Beedle, M. et al., 2001) que también se han aplicado a proyectos y tareas en educación (Proyectos Ágiles, 2018). Con ellos se promovía la acción rápida y efectiva de equipos organizados, que podían generar rápidas iteraciones de ensayo-error-ensayo-éxito de forma autónoma y creativa, más allá de la respuesta reactiva a un problema recurrente. En estos últimos años se han adaptado las propuestas Agile a los entornos educativos de todos los niveles (Lorenzo & Gallon, 2019), para favorecen la creación de ecosistemas de transformación digital: [Tabla1]

Valores de la Educación Ágil para la transformación digital* de los sistemas educativos

  • Potenciar los individuos y las interacciones sobre los procesos y herramientas [*RELACIONAL]
  • Priorizar el Proyecto/Metodología/ Software funcionando sobre la documentación extensiva [*AGIL]
  • Contar con la colaboración del usuario-cliente sobre la negociación contractual [*PARTICIPATIVA]
  • Activar la respuesta-proacción ante el cambio sobre planificar y seguir el plan [*PROSPECTIVA]

Principios de la Educación Ágil en la transformación digital de la educación

La principal prioridad es satisfacer al usuario / alumnado a través de la entrega temprana y continua de proyectos / metodología / tecnología / software con valor añadido.

Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos ágiles aprovechan el cambio para proporcionar valor (ventaja competitiva) al usuario/alumnado.

Entregamos frecuentemente proyectos / metodología / tecnología / software funcional, (cada dos semanas y/o dos meses), con preferencia en el período de tiempo más corto posible.

El equipo directivo (los responsables de la organización) y los docentes y alumnos (planificadores y usuarios) trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.

Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.

El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación personal (cara a cara).

El proyecto/metodología/tecnología/software aplicado y funcionando es la medida/indicador principal de proceso.

Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenido de proyectos. Los promotores, planificadores y usuarios (profesores y alumnos) debemos mantener un ritmo constante de trabajo.

La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la agilidad.

La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial (evitar lo superfluo).

Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-organizados.

A intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para, a continuación, ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

Tabla 1.-Valores y principios de la Educación Ágil, traducidos y adaptados del Manifiesto Agile por Neus Lorenzo (2020)

 

El desarrollo del planteamiento Ágil en educación ha comportado diversas técnicas de planificación y colaboración, que a menudo siguen la misma línea del trabajo empresarial en equipos autónomos nacida en los años setenta, pero incorporan la responsabilidad y la disciplina en la autonomía de gestión (SCRUM, LEAN, Design-Thinking, etc). Con todo, centrarnos únicamente en la aplicación puntual de un método no nos ayudará a visualizar su impacto potencial. Debemos entender la importancia de su escalabilidad, estudiar su potencial sostenible, y esforzarnos por implicar al alumnado y conseguir la implicación general. Profesores, alumnos y familias tienen su propio papel y responsabilidad en el trabajo en red, y comparten distintas formas de presencia en una sesión a distancia o en un proyecto virtual. Todos ellos son parte del aprendizaje organizacional del centro educativo, y tienen una enorme importancia en la transformación y la creación de un nuevo ecosistema para la enseñanza y el aprendizaje a lo largo de la vida. ¿Cómo puede la Educación Ágil favorecer el cambio global, a través de las TIC? (TIC: Tecnologías de la Información y la comunicación).


Photo by Olga Guryanova on Unsplash

La Educación Ágil favorece la transferencia y escalabilidad del cambio global.

Las tecnologías digitales nos aportan una mayor intensidad informativa cuando utilizamos QR, Apps y otras herramientas de realidad aumentada o virtual (RA, RV). Con ellas, los diferentes servicios externos nos informan personalmente del retraso horario de un autobús antes de que llegue, nos presentan el interior de un restaurante en 3D antes de entrar, o nos muestran el aspecto de una calle cien años atrás. No obstante, el tráfico de todos estos datos utiliza una red invisible de conexiones automatizadas entre objetos y entidades (Internet de las cosas, IoT), en un contexto cada vez más desconocido que se gestiona mediante agentes de inteligencia artificial (IA). De nuevo, la escuela parece más cómoda planificando tareas escolares aisladas (que se centran en la exploración de herramientas singulares), que con proyectos de concienciación y reflexión (con debates críticos sobre los procesos de automatización y los contextos controlados). Para algunos, parece más importante estudiar el jabón y la mascarilla, que entender las necesidades de limpieza e higiene, sus causas y sus consecuencias. En los exámenes seguimos preguntando el nombre de los planetas, en vez de buscar los criterios que asemejan el sistema solar a cualquier otro sistema físico, biológico o musical. Aún no hemos abandonado el currículum memorístico, y nos cuesta imaginar el conocimiento como un proceso de elaboración de categorías, modelos, y criterios para entender y compartir la realidad.

En educación asistimos al ingente aumento de plataformas y recursos para la enseñanza y aprendizaje personalizado, en los que la RA-VR tienen un papel relevante, sin apreciar realmente cuánto empezamos a ignorar sobre el ecosistema de inmersión digital en el que se está convirtiendo el universo educativo. Preocuparnos por los programas que domina el profesorado no nos deja ver la red de profesionales con los que podría colaborar la escuela. Ocuparnos de las tareas digitales del alumnado, a menudo mecánicas e imitativas, nos aleja de las auténticas competencias digitales a desarrollar, que han de servir para crear criterios de uso responsable, procesos creativos de emprendeduría y co-creación, y planteamientos sostenibles con propósito ético. La Educación Ágil puede ofrecer un espacio de corresponsabilidad donde el alumno sea un protagonista activo junto a otros individuos de la sociedad, y pueda tener vivencias de aprendizaje auténtico, solidario y sostenible. En equipos auto responsables y en grupos flexibles, el aprendizaje por tareas o proyectos permite participar activamente en la reflexión colectiva para la solución de problemas sociales, en un entorno real. En esta línea de crecimiento personal y desarrollo de la ciudadanía activa, es imprescindible que las escuelas se transformen en centros de toma de consciencia y coincidan en al apoyo a los objetivos de la Agenda 2020 de las Naciones Unidas, para logar los Objetivos de Desarrollo Sostenible (Naciones Unidas, 2016). ¿Qué podemos hacer desde la competencia digital para ayudar a desarrollar el espíritu crítico y el desarrollo ético?

De la mecánica tecnológica a la dinámica social

La formación docente que enfatiza el dominio de programas y plataformas de las TAC (Tecnologías para el Aprendizaje Colaborativo) a menudo ignora o minimiza cuestiones esenciales de contexto, como la educación de la responsabilidad y la privacidad, la educación auto-reguladora de aprender a aprender a través de proyectos auténticos, o la educación financiera que ha de convertir un nuevo ordenador o un programa de pago en un activo solidario y no en un mero pasivo de consumo. La escuela se asoma tímidamente al mundo real en el que los alumnos se hallan ya inmersos, y tiene dificultades para construir complicidades con las familias. El sistema educativo, dubitativo en los cambios, prefiere la simulación en vez de ayudar al alumnado a participar con autenticidad, de forma simple pero decidida, en proyectos de instituciones y sectores sociales que actualmente luchan contra la pobreza y el hambre en el mundo, contra la polución y la sequía, o en favor de la paz y el consumo responsable. La escuela tradicional responde a la mecánica tecnológica, y carece de experiencia en la co-creación de soluciones, donde cada uno (desde su posición y posibilidades) aporta aquello que sabe hacer, lo que puede aprender, y lo que descubre junto a los demás en una interacción dialógica de aprendizaje.

La confianza, el vínculo entre las personas y la creación de comunidad está es la base de la sostenibilidad social y cultural. La Educación Ágil, por su parte, permite organizar dinámicas de cambio basadas en el liderazgo relacional y la confianza mutua, con equipos heterogéneos que se coordinan para garantizar la intervención participativa de todos los miembros y genera valor añadido desde la creación de un propósito común, una implicación sistémica y una prospectiva basada en evidencias de proceso y resultado. ¿De qué nos sirven las TIC y las TAC, sin las TEP? (TEP: Tecnologías de la Emprendeduría y la Participación).

La Educación Ágil favorece la transferencia y escalabilidad del cambio global.

Reflexionar hoy sobre los problemas de la escuela durante el confinamiento en la pandemia de COVID-19 nos deja en una situación similar a la que planteábamos inicialmente, con árboles visibles, pero sin bosque aparente. Los procesos de evaluación del tercer trimestre del 2020 han puesto de manifiesto que no estamos poniendo el énfasis en lo que realmente han aprendido los niños y jóvenes que han tenido que vivir esta situación inusual, sino en los resultados académicos entendidos como instrucción impartida, la certificación de conocimientos en diferentes materias, o los títulos conseguidos a través de un sistema de etapas.

Se puede argumentar que el objetivo de esta mirada academicista es, en cierto modo, garantizar la futura empleabilidad de las nuevas generaciones, cuantificada por la prospectiva profesional o la expectativa de acceso a una franja salarial determinada. Aprobar o suspender una asignatura, acreditar o fracasar en el intento, y encontrar un trabajo bien pagado se convierten en los indicadores de éxito para la sociedad contemporánea. Pero el mundo está cambiando en un proceso acelerado que se lleva por delante los títulos, los empleos y las solvencias económicas a golpe de crisis financieras o de pandemias inesperadas. La visión individualista de la educación parece insuficiente, ante los enormes retos que han aparecido en los cuatro meses del año 2020 en que más de 1.600.000.000 de alumnos han quedado sin escuela por el confinamiento del mundo entero (UNESCO, 2020). ¿Qué es importante cuando lo importante se viene abajo?

Al parecer, los conocimientos adquiridos mediante aprendizaje instruccional no son especialmente apreciados por las familias en situaciones de máxima urgencia. Uno de los estudios de opinión más recientes en España, elaborados durante la pandemia Covid-19, preguntaba a la comunidad educativa por su valoración del apoyo educativo recibido por el alumnado durante en confinamiento (Trujillo et al., 2020) con una respuesta clara y sorprendente en este sentido:

“Por último, es también destacable que las familias demandan que se realice una reestructuración curricular en profundidad y que se produzca un cambio real en las metodologías de enseñanza, con propuestas concretas como gamificar los aprendizajes o hacer uso del aprendizaje basado en proyectos. En concreto, reivindican también que durante el confinamiento disciplinas como la Educación Física o las Artes y la Música han tenido un papel central en el aprendizaje y el bienestar del alumnado y plantean también que el sistema se podría encaminar hacia un modelo de docentes más generalistas y menos especialistas, cuestión ésta que relacionan directamente con una reducción de unos currículos que consideran excesivos.” (p.74-75)

La propuesta es clara: menos contenidos curriculares innecesarios, y más énfasis en las metodologías relaciones que contribuyen al bienestar personal, y que potencian proyectos para la gestión del conocimiento por parte del alumnado. Una Educación Ágil donde las haya.

La transformación que no puede esperar

Está claro que los sistemas educativos se enfrentan a un proceso de transformación digital que incluye no solo nuevos cambios tecnológicos, una inaplazable renovación de metodologías y un rediseño de técnicas organizativas, sino una profunda evolución en la mentalidad, las actitudes y las percepciones sociales de los docentes. El objetivo no puede ser únicamente perfilar la empleabilidad del alumnado integrando a todos por igual en el mundo productivo de ayer, sino generar un clima de aprendizaje creativo y un contexto escolar enriquecido en el que tanto profesores y alumnos como familiares y educadores externos tomen consciencia de las nuevas oportunidades de desarrollo cognitivo, emocional, profesional, y social para todos y cada uno de la comunidad educativa. ¿Estamos asistiendo a la consolidación de la Escuela Aumentada?

Con la evaluación y la autocrítica por estos meses de educación virtual debido al Covid-19, entre los educadores más implicados se articula la opinión de que el sistema educativo ha de esforzarse en crear un entorno de aprendizaje híbrido o dual (formal e informal; presencial y a distancia; humano y tecnológico; digital- analógico; físico- virtual). Tendría que ser un entorno ágil para apoyar el desarrollo individual y colectivo, que pueda atender al mismo tiempo los procesos de inclusión en el grupo y la cohesión social en el contexto educativo.

No basta con crear un proyecto dinámico, flexible y abierto, para ofrecer a un alumno o alumna el apoyo emocional y académico que requiera, con el objetivo de conseguir de cada uno su mejor rendimiento intelectual, desarrollo psicosocial y calidad de vida, según sus capacidades, y expectativas. Este planteamiento, ciertamente inclusivo, vuelve a poner el foco en el alumno aislado, de forma individual y focalizada, sin considerar de forma global la comunidad extendida que requiere la inclusión, y el cambio que genera este enfoque colectivo en la cultura escolar. Si organizamos una obra de teatro virtual o una tarea segregada únicamente para los alumnos con dificultades, no estamos gestionando las necesidades educativas en el aula, sino que las estamos subrayando y poniendo en evidencia con una experiencia estigmatizante. Con ello se desvirtúa o incluso ignora la necesidad de enfatizar la convivencia colectiva, la cohesión social y la sostenibilidad de la especie. Por el contrario, debemos organizar una obra teatral conjunta, donde todos los alumnos puedan participar de una manera o de otra, como grupo unificado en proyectos ágiles o equipos heterogéneos, para evitar una exclusión encubierta. Venerando la individualidad corremos claramente el riesgo de sacrificar el conjunto. ¿Nos lo podemos permitir?

Los nuevos retos de inclusión y sostenibilidad social

Cada uno de nosotros deja una huella digital identificada tanto por sus manifestaciones explícitas (mensajes, imágenes o producciones documentales), como por nuestras gestiones digitales (consumo, conductas, rutinas) que configuran la información implícita registrada virtualmente con datos de los contextos. El móvil, iPad, o cualquier otra de las herramientas Smart que utilizamos pueden distinguir nuestra identidad, códigos digitales, desplazamientos esporádicos, trayectos habituales, localización y posición física (si estamos sentados o de pie, por ejemplo) o incluso la localización donde acostumbramos a aparcar el coche o la moto. El flujo de información del entorno digital en el que estamos inmersos se vuelve cada día más complejo y enriquecido, y al mismo tiempo va acotando de forma invisible la información que recibimos en un círculo más restringido y cercano, más alienante y segregador. Quien ha frecuentado las conversaciones de Twitter, Instagram o Facebook sabe que la burbuja personalizada puede ser un espejismo sofocante que acabe por alejarnos de la alteridad y de la identificación y pertenencia al grupo.

Toda esta información puede emerger en un futuro, y condicionar la vida de los alumnos cuando sean adultos, sus posibilidades laborales o financieras, o sus derechos de movilidad o ciudadanía. En estos momentos, desde las escuelas corremos el riesgo de propiciar a una personalización automatizada que incorpora en su diseño la clasificación y jerarquización de las nuevas generaciones, sin participación social en los criterios, y sin ser realmente conscientes de ello.

La transformación digital en educación nos adentra en un nuevo bosque de incertidumbres y necesidades emergentes, que crecen junto a las ya existentes y conocidas por todos. Si no somos capaces de priorizar el cambio de actitud educativa de toda la comunidad, e incorporar metodologías de Educación ágil en equipos participativos y auto responsables, difícilmente cambiaremos la escuela hacia un ecosistema transformador. Hemos de integrar los conceptos de diversidad, inclusión y equidad en el itinerario de todos los alumnos, no únicamente para aquellos que teníamos identificados hasta hora con etiquetas de exclusión (NEE). Hemos de incorporar a las familias en el diseño de los planes de contingencia educativa, en caso de nuevas pandemias o urgencias sanitarias. Hay que integrar al alumnado en la planificación de las sesiones, las tareas y los proyectos, organizando equipos agiles y efectivos. Tenemos que aprender a organizar procesos de coordinación docente incluso en momentos de emergencia sanitaria y confinamiento, con una apuesta clara por la sostenibilidad educativa a medio y largo plazo.  La escuela demanda urgentemente un nuevo pacto social basado en la confianza mutua, que sólo será posible consolidando los procesos que han demostrado ser útiles y efectivos ¿Estamos preparados para ello?

 

Neus Lorenzo Galés
Inspectora de educación
@NewsNeus

 

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Beck, K. et al. (2001). Manifesto for Agile Software Development. Alliance for Agile. De internet, 27 de Junio 2020:  https://pdfs.semanticscholar.org/6d5c/669460ad06e85344857467d7b61a351402f2.pdf?_ga=2.128967748.91662267.1593264347-525604913.1593264347

Beedle, M. et al. (2001) Twelve Principles of Agile Software. In The Agile Manifesto, 2001. De internet, 27 de Junio 2020:  http://agilemanifesto.org/

Lorenzo, N. & Gallon, R. (2019) Educational Agility, Chapter 6 (pp. 98-110) in 'Rethinking Teacher Education for the 21st Century: Trends, Challenges and New Directions" (Coord, Marta Kowalczuk-Walêdziak et al.) Publisher: Verlag Barbara Budrich. De internet, 27 de Junio 2020:  http://www.jstor.com/stable/j.ctvpb3xhh.10

Naciones Unidas (2016). Sustainable Development Goals. De internet, 27 de Junio 2020:  https://www.un.org/sustainabledevelopment/sustainable-development-goals/

Naciones Unidas (2020). Home: The 17 Sustainable Development Goals. Agenda 2030. De internet, 27 de Junio 2020: https://www.un.org/sustainabledevelopment/

Proyectos Ágiles (2018) Guía para implementar la metodología ágil en la escuela. De internet, 27 de Junio 2020:  https://clasesagiles.files.wordpress.com/2018/01/guia-metodologia-agil-en-clase-v1-01.pdf

Trujillo, F. et al (2020). Panorama de la Educación en España tras la pandemia de Covid-19: la opinión de la comunidad educativa. Fad y BBVA. Autores: Fernando Trujillo Sáez, Manuel Fernández Navas, Ramón Montes Rodríguez, Adrián Segura Robles, Francisco Jesús Alaminos Romero y Ana Yara Postigo Fuentes. De internet, 27 de Junio 2020:  https://www.researchgate.net/publication/342278463_PANORAMA_DE_LA_EDUCACION_EN_ESPANA_TRAS_LA_PANDEMIA_DE_COVID-19_LA_OPINION_DE_LA_COMUNIDAD_EDUCATIVA_Resumen_ejecutivo

UNESCO, (2020). Impacto de la Covid-19 en la educación: Visualizar la evolución en el tiempo. Web. De internet, 27 de Junio 2020:  https://es.unesco.org/covid19/educationresponse

 

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Publié le 10.7.2020 par Juanmi Muñoz

Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

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Publié le 31.1.2015 par Juanmi Muñoz

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