formularioHidden
formularioRDF

Panel Informazione

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia de navegación. Al continuar con la navegación entendemos que aceptas nuestra política de cookies (actualizada el 20-05-2019).

ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa > robótica

facetas

6 risultati

Informe ODITE sobre tendencias educativas 2019

Introducción

Tenemos la satisfacción de presentar el quinto informe sobre tendencias educativas del Observatorio de Innovación Tecnológica y  educativa de Espiral-Didactalia.

En cada una de las tendencias vamos a encontrar una definición y/o descripción de sus características, algunos ejemplos de aplicación, fuentes de consulta y algunas preguntas-retos que se nos plantean sobre la tendencia para que podemos debatir, discutir, investigar con nuestros claustros o equipos docentes.

En la anterior edición, ya mencionamos el aumento de la calidad de las tendencias observadas, con la integración de un equipo “observador” conformado por personas representativas de la totalidad de comunidades autónomas españolas. Queremos poner en valor la laboriosa tarea de las personas “observadoras”, tarea que enriquece en gran medida la exposición de conceptos de los autores y autoras de los artículos, aportando experiencias que se llevan a cabo en los centros relacionadas con cada tendencia tratada en este informe.

________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tendencias en práctica, en desarrollo y en perspectiva 

 

1.- Tendencias en práctica (las que se están utilizando cada vez más en los centros educativos):

  • Metodologías activas: Aprendizaje Basado en Retos
    Todas ellas tienen bastantes elementos comunes: están centradas en el alumnado, en un aprendizaje basado en competencias; buscan un aprendizaje constructivo no receptivo, son más flexibles e interactivas y el aprendizaje está contextualizado. Entre las más representativas de lo que encontramos en el panorama educativo de nuestro país tenemos el Aprendizaje Basado en Proyectos, en Problemas y en Eventos, pero en este informe nos centraremos especialmente en el Aprendizaje Basado en Retos, tal vez uno de los menos conocidos pero con más potencial pedagógico.
  • Aprendizaje Servicio
    Aprendemos haciendo un servicio a la comunidad;  detectamos situaciones de mejora en el entorno y elaboramos un plan de trabajo que nos permita desarrollar competencias y adquirir conocimiento.
  • Flipped Classroom
    Modelo pedagógico que busca maximizar y optimizar el tiempo de clase para el acompañamiento personalizado del docente en el proceso de adquisición de conocimientos, mientras traslada gran parte de las explicaciones y el acceso a los contenidos facilitados por el profesorado fuera del aula.
  • Personalización del aprendizaje / Aprendizaje personalizado
    El aprendizaje personalizado es un enfoque educativo que busca que el “qué” y “cómo” aprende cada alumno esté adaptado a su ritmo. El concepto ha resurgido en los últimos años, ya que los educadores han reconocido los méritos del papel de la tecnología para facilitar el aprendizaje personalizado.


2.- Tendencias en desarrollo (las que poco a poco van calando en el día a día de la práctica educativa):

  • Emprendeduría (Educar para emprender)
    “La educación del espíritu empresarial no se debe confundir con los estudios generales empresariales o de economía, pues su objetivo es promover la creatividad, la innovación y el empleo por cuenta propia.”
  • Espacios educativos innovadores
    Reflexionar sobre los espacios educativos invita a comprender, desde distintas miradas, cómo construir y utilizar los espacios educativos, tanto virtuales como físicos, para que faciliten la relación y el aprendizaje, teniendo presente los aspectos medioambientales y de sostenibilidad.
  • Cultura Maker (más allá de la impresión 3D)
    Quienes forman parte de la cultura maker inventan y crean usando tecnologías -viejas y nuevas- y comparten lo que hacen con otros. La cultura maker se basa en la colaboración y el aprendizaje entre pares, y toma al error como una parte importantísima del proceso de creación.
  • Robótica y pensamiento computacional
    “El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. (Jeannete Wing, 2010).

 

3.- Tendencias en perspectiva (su uso, en la mayoría de ellas, es incipiente):

  • Aprendizaje inmersivo (RA, VR, Realidad Mixta)
    Aprendizaje que se construye utilizando una variedad de técnicas y herramientas de software, que incluyen juegos, simulaciones y mundos virtuales en 3D.
  • Learning Analytics
    Recolectar y analizar datos de interacciones de estudiantes para mejorar su aprendizaje, su evaluación, su seguimiento, la tutoría y el contexto educativo.
  • Rapidlearning, microlearning y píldoras educativas
    Aprendizaje mediante pequeñas unidades de contenido multimedia (juegos, textos, videos…), de corta duración (3-15 minutos), accesible en cualquier momento y lugar.

Aunque en este informe no aparece, dentro de las tendencias en perspectiva, queremos hacer mención a una que se vislumbra y que creemos va a tener un largo recorrido: la “Educación 360º”, un modelo educativo a tiempo completo que parte de la premisa de que aprendemos todo el tiempo -a lo largo de la vida- y en todos los espacios de la vida cotidiana -dentro y fuera de la escuela-. Apunta a vincular los aprendizajes entre sí, no fragmentarlos.

En este sentido, en enero de 2019 se creó en Cataluña, la Aliança Educació 360 liderada por la Fundació Bofill, la Federació de Moviments de Renovació Pedagògica y la Diputación de Barcelona.

Seguramente en el informe del próximo año la veremos aparecer con fuerza.

Finalmente queremos anunciar que próximamente, publicaremos un post en el blog del ODITE, con ejemplos reales de aplicación de cada una de las tendencias, con el fin de que sirvan de fuente de inspiración para todas las personas que se atrevan a explorarlas con el alumnado.

Esperamos que las propuestas que aquí se presentan, supongan un estímulo para investigar y experimentar con las diversas tendencias, por lejanas de nuestra realidad que nos puedan parecer inicialmente. El objetivo no es otro que conseguir que cada una de ellas vaya cambiando de nivel (en práctica, en desarrollo, en perspectiva) para acercarse a que todas ellas, o la gran mayoría, pasen de la fase de “en práctica” a la desaparición del informe porque supone que se han convertido en cotidianidad en la práctica educativa de los centros.


 

Juanmi Muñoz y Xavier Suñé
Co-Directores de ODITE

_______________________________________________________________________________________________________________________________________

Informe completo

Descarga el informe en pdf o bien visualizalo online:

...

Pubblicato il 21.6.2019 da Espiral: Educación y Tecnología

Habilidades para los niños del futuro (El País)

¿Cómo preparar a los niños si los empleos del mañana no existen hoy?  Un interesante artículo de El País sobre las destrezas que tendrán que desrrollar los niños del futuro;

"El 65% de los niños acabarán trabajando en algo que no se ha inventado todavía" (Cathy Davidson).

Algunas de las tendencias tecnológicas son ya una clara realidad: la robótica, la inteligencia artificial o la realidad virtual. "A las personas que hayan estudiado filosofía y tengan conocimientos de lógica no les va a faltar trabajo. La inteligencia artificial lo que hace es replicar el funcionamiento del cerebro humano, y se necesita gente capaz de entender cómo funcionamos" (Silvia Leal)

"El de científico de datos no es un perfil corriente, pero todas las empresas van a necesitarlo" (Álvaro Ibañez -Microsiervos)


...

Pubblicato il 21.8.2017 da Espiral: Educación y Tecnología

Categorie:

Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017

Presentamos el informe de ODITE, sobre tendencias en educación y tecnología. A continuación encontraremos, a modo de resumen, el abstract de las trece tendencias que hemos identificado para 2017 y al final del post el acceso al documento completo, cincuenta y siete páginas que recogen trece tendencias agrupadas en tres niveles de implantación de dichas tendencias:

  • Tendencias en práctica, encuadramos en esta categoría las que, desde el observatorio, consideramos que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM
  • Tendencias en desarrollo, donde encontraremos aquellas que sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras:  “Maker movement", la Robótica, la Educación emocional, el "Visual Thinking" y la Neuroeducación
  • Tendencias en perspectiva, aquí agrupamos aquellas que van emergiendo en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas: Espacios Educativos, la Personalización del aprendizaje, la Realidad Virtual y Aumentada (le está costando más de lo previsto en otras ediciones) y el Mindfulness

Al final de cada tendencia encontraremos una serie de webs para amplicar la información y una serie de preguntas para poder reflexionar y debatir, tanto en los comentarios de este post como  en los propios centros educativos, ya que pretendemos que sean una ayuda para el debate y la reflexión antes de iniciar su uso.

Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA

 

TENDENCIAS EN PRÁCTICA

Gamificación

-Azahara García Peralta- @AzaharaTIC

La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Despertada por la colonización de unas metodologías activas (que sin ser nuevas no se habían abierto el camino que merecían), la gamificación está viviendo un momento dorado de expansión. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia.

 

STEM y STEAM

-Julio Pérez Tudela- @pereztud

El concepto de educación STEM surge en Estados Unidos en la década de los noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en la planificación educativa no sólo de países como Finlandia o Singapur, sino también en el conjunto de la Unión Europea o de multitud de organismos internacionales. Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales como la conservación de la biodiversidad, el cambio climático, el aumento de población, etc., ha llevado a que compañías e instituciones líderes en diversos ámbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

 

El Trabajo Cooperativo

-Camino López García- @caminologa

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologías educativas más interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologías Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los profesores. Esta metodología además trasciende las puertas del centro, no quizás en el presente pero sí en el futuro, ya que desarrolla competencias vinculadas a la cooperación frente al individualismo o a la competitividad. No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

 

Trabajo en la nube

-Amalia Hafner-  @amihafner

El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El uso del término fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006, cuando presentó la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio de alquiler remoto de servidores. En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la comunidad educativa.

 

TENDENCIAS EN DESARROLLO

Educación Emocional

-Anna Fores- @aforesm

Francisco Mora afirma que sólo se puede aprender aquello que se ama. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes. Los espacios educativos deberían ser ambientes para prender la vida, en este capítulo se va a trazar un sendero emocional sobre cómo las emociones nos pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y para vivir.

Photo credit: symphony of love via Foter.com / CC BY-SA

 

Movimiento Maker

-Marc Sibila- @MarcSibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial.

 

Neuroeducación

-Marta Portero Tresserra- @martaportero3

El creciente interés por una educación basada en la evidencia científica, así como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de la neuroeducación, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer una visión de los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en el funcionamiento del cerebro. La unión entre la neurociencia y la educación tiene sus orígenes en 1990 con la instauración del concepto de neurodidáctica por parte de los neurólogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si bien el concepto se ha ido transformando hacia el término de neuroeducación o educational neurosciences, el propósito ha seguido siendo el de integrar el funcionamiento del cerebro y de la mente en la educación. Son muchos los autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros.

 

Robótica

-Mercedes Ruiz Casas- @londones

Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos “cara a cara” que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los denominados primeros y segundos mundos. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Reflexión con un sesgo muy evidente al que, al menos, habrá que hacer visible para fomentar el pensamiento crítico.

Photo credit: Jet Set Sean via Foter.com / CC BY-NC-SA

 

Visual Thinking

-Clara Cordero- @AgoraAbierta

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro cerebro aprende y cómo expresa e interpreta ese aprendizaje.

TENDENCIAS EN PERSPECTIVA

Espacios educativos

-Juanmi Muñoz- @mudejarico

Uno de los aspectos más olvidados o tenidos en menor consideración en educación es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Durante muchos años, al menos desde la aparición de la escuela como institución pública y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la configuración de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del encuentro con los otros y la transmisión de valores. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de intercambio de experiencias e influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir.

 

Mindfulness

-Rosa Navarro- @MindfulBCN

El origen de la práctica del Mindfulness se remonta a la filosofía budista. El pionero en la introducción del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente fue el Dr. Kabat-Zinn, que definía el Mindfulness como “poner atención, de forma intencionada, momento a momento, sin juzgar” (Kabat-Zinn, 2003). En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como técnica más que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda enseñar a sus alumnos necesita haber integrado la práctica en su vida diaria además de obtener una preparación específica. Las limitaciones más importantes son el poco tiempo del que disponen los profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores o compañeros del mismo centro.

 

Realidad Virtual

-Raúl Reinoso- @tecnotic

Si intentamos una definición de Realidad Virtual podemos decir que es el término utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. La RV no es una tecnología nueva, en los años 90 ya existían cascos de RV desarrollados por Sega o Nintendo, compañías que dieron los primeros pasos en esta tecnología, pero sin éxito. Tras un período de tiempo en el que parecía que la RV había muerto, se la volvió a prestar atención con el Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en 2014. En la actualidad se dan las condiciones idóneas para que la RV despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público.

 

Aprendizaje personalizado

-Neus Lorenzo- @NewsNeus

En este documento la autora hace una rápida revisión de los usos y características habituales de los entornos virtuales de interacción educativa. Reflexiona además sobre los cambios que se perfilan en los Espacios Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT). Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetización digital que se recogen en el "Marco europeo común de Competencia Digital para los ciudadanos”. Las incógnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad cambiante y desconocida, que aún está por llegar.

 

Esperamos que resulte útil e inspirador.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

Informe Completo

Acceso al informe completo:https://issuu.com/espiral/docs/odite_tendencias_educativas_2017/6

 

...

Pubblicato il 1.4.2017 da Juanmi Muñoz

Claves para el futuro de la educación (Rooter)

Rooter, en colaboración con Covadonga Rodrigo, doctora en el departamento de Lenguajes y Sistemas informáticos en ETSI Informática en la UNED, ha desarrollado un estudio sobre las “10 claves para el futuro de la educación digital”, en el que se muestran una serie de tendencias que van a marcar el cambio del modelo educativo en los próximos cinco años consolidando la estrategia de integración tecnológica en el ámbito de la educación digital. Sus conclusiones:

"Como conclusión, y a modo de resumen, las tendencias en el ámbito de la educación de cara a los próximos años están enfocadas hacia el acceso universal al conocimiento de calidad. El modelo educativo basado en la analítica e interpretación de los datos marcará las dinámicas tanto de producción de los contenidos formativos como de los métodos de evaluación y aprendizaje, originando nuevos sistemas de negocio dentro del sector así como una gran plataforma educativa tecnológica liderada por alguno de los GAFA.

La educación va a seguir manteniendo el carácter social de los últimos tiempos en un contexto en el que la formación reglada cada vez va ir dejando más espacio a las dinámicas de aprendizaje social y colaborativo. Los sistemas de gamificación en el aula, el empleo de mecánicas de juego en entornos educativos de la más avanzada tecnología como la impresión 3D o la robótica, protagonizarán el futuro de la enseñanza en el aula. Esta tendencia provocará un cambio de rol en la figura del docente quien deberá adquirir competencias en materia tecnológica y desempeñar nuevas conductas formativas orientadas a “guiar” la formación del alumno en un entorno educativo en constante evolución.

Los formatos se adaptarán al mercado, con contenidos personalizados y a la carta, en los que se optimicen los periodos formativos y se concreten las materias a estudiar. En esta línea, ya están apareciendo titulaciones on line a pequeña escala, especializadas en un ámbito muy concreto, de corta duración y bajo coste, con el fin de formar profesionales competentes para el mercado laboral. Al igual que ocurre con los formatos de aprendizaje, los sistemas de certificación académica adaptarán sus sistemas de reconocimiento, basados en la adquisición de habilidades y posicionamiento, a las demandas del entorno profesional. Y todo ello enmarcado en un contexto jurídico todavía sin definir, por lo que se hará necesario desarrollar un marco regulatorio adecuado en Propiedad intelectual y Protección de datos que garantice una serie de derechos acorde a los ritmos de la innovación"

 

...

Pubblicato il 14.1.2016 da Ana Moreno

Robótica, creatividad y música

Una de las tendencias que apuntamos en el post sobre las 12 tendencias edutic del ODITE que publicamos el 31 de enero de 2015, nos hablaba del proyecto DiY (Do It Yourself -hágalo usted mismo-) y de cómo se va incorporado al mundo educativo favoreciendo a profesorado y alumnado la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Las personas que desarrollan proyectos con esta filosofía se les conoce como "makers", aunque el concepto va más allá de las personas, y se acerca más a una filosofía de vida, a una cultura en la que hay una manera diferente de hacer las cosas que pretende aportar soluciones reales a problemas reales.  Un maker es una persona con iniciativa, con ganas de aprender y de compartir lo aprendido, normalmente autodidacta, muy conectado a Internet y a las redes sociales, que se mueven con soltura entre términos como programación, robótica, impresión en 3D, cables, motores, sensores y aparateje diverso y peculiar.

Hace unos días tuve el placer de conocer en plena ebullición a uno de ellos, Marc Sibila @MarcSibila uno de los creadores de la iniciativa Instroniks que se plantea los siguientes objetivos:

  • Acercar la música y la tecnología a tanta gente como sea posible.
  • Buscar nuevas metodologías y actividades para que todos puedan aprender sobre temas tecnológicos.
  • Que todos puedan fabricarse su propio instrumento electrónico.
  • Compartir y ampliar conocimientos

Jordi Divins @jdivins y Marc son unos entusiastas del movimiento maker. El primero es ingeniero informático y compagina su trabajo en su propia empresa de recursos informáticos con su actividad como profesor de Ciclos Fomatius de la Familia de Informática.  Como buen aficionado a la música y a las nuevas tecnologías es el responsable de aportar nuevas ideas y de filtrar las que propone Marc.

Como Maker aprota todos los conocimientos que tiene como desarrollador y programador en diferentes lenguajes informáticos.

Por su parte, Marc,  después de dedicarse varios años como Responsable de Producción en el mundo industrial, actualmente trabaja como profesor impartiendo materias relacionadas con la Tecnología, la Electricidad y la Robótica y como profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs.

Siempre ha estado vinculado al mundo de la música y actualmente todavía forma parte de diferentes formaciones musicales  de diversos estilos.

Al movimiento Maker intenta unir dos de sus pasiones, la música y la tecnología.

Ambos disfrutan investigando en la construcción de aparatos que hagan algún tipo de efecto sonoro, luminoso, musical... quieren ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI

Todo lo que pueda explicarse en este post no hará justicia a sus creaciones, así que os dejamos este vídeo de muestra para que descubráis todo lo que se puede conseguir con una caja de galletas, una placa Arduino, cuatro cables, unas nociones de programación con Scratch por ejemplo y entusiasmo.

...

Pubblicato il 30.7.2015 da Juanmi Muñoz

Debate: La robótica en la educación. Para todos. La 2 (TVE)

Un debate en el programa "Para Todos" de La 2 de RTVE que se centra en la robótica en la clase desde la perspectiva de la formación de la inteligencia. La idea es aprender robótica y utilizarla también como facilitador para reforzar conocimientos, como herramienta para aprender. Se cuenta la experiencia de algunos centros educativos con la robótica, en los que esta materia se imparte desde 1º de Primaria hasta 1º de Bachillerato (de 6 a 16 años).

"Se habla a menudo de los niños de nuestros días como nativos digitales, pero tal vez haya que ampliar el concepto a otro aspecto de las nuevas tecnologías: la robótica. Ya están entre nosotros: nos ayudan en las tareas domésticas, en la industria e incluso en las guerras. Pero pocas veces se piensa en los robots como formadores de la inteligencia.
Coloquio entre Mercedes Ruiz, pedagoga y orientadora de educación temprana, también coordina el grupo de profesores que participan en el año europeo de robótica educativa; Marta Reina, maestra de Educación Infantil en el CEIP Antonio Machado, en Collado Villalba, y formadora de docentes en el INTEF; y Olga Sans, ingeniera de telecomunicaciones y coordinadora del proyecto de robótica educativa en el Colegio Montserrat de Barcelona.

...

Condiviso il 27.5.2014 da Ana Moreno

Trova

facetas
Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite