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40 resultados

Monográfico sobre tendencias TIC

El Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE) de Espiral - Didactalia, nació con afán de descubrir nuevos caminos para la educación de nuestro siglo. Son caminos jalonados de propuestas, metodologías, recursos, experiencias, herramientas, actividades... y, como observatorio, nos interesan todos y cada uno de esos jalones. Con esa idea, en enero de este año, 2015, publicamos el post “Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015” fruto de la observación de los miembros del Comité de ODITE.

Definimos ODITE como un laboratorio de investigación e innovación educativa, centrado en la observación, el descubrimiento y la experimentación con nuevos instrumentos para el diseño e implementación de actividades educativas, así como para la movilización de recursos y metodologías destinadas a la mejora del aprendizaje.

Por este motivo, el presente monográfico de Entera2.0, quiere aportar de una manera más profunda, reflexiones, ideas, experiencias y propuestas para que cualquier persona educadora o con intereses por la educación formal, no formal o informal, pueda asomarse a esta ventana que hemos abierto con el fin de descubrir alguno de los nuevos caminos a los que nos hemos referido.

En las siguientes líneas, tal vez, nos asombramos con terminologías un poco extrañas; incluso alguien pensará que “hablamos raro”. Pero en nuestro ánimo y voluntad está aclarar conceptos e intentar desentrañar conexiones comunes.

Conoceremos términos como DIY en Educación (Do It Yourself in Education) muy relacionados con el Learning by doing (aprender haciendo) que pone en valor la posibilidad de desarrollar proyectos sin la ayuda de ningún experto, también en educación. Esta idea está muy relacionada con el Design Tinking o “Pensamiento de Diseño” que está desarrollando a lo largo del mundo la asociación Design for Change (entre otras instituciones), cuyo lema no puede ser más expresivo ni ambicioso: “Los niños sólo necesitan una oportunidad para cambiar el mundo”. Muy vinculado también al Visual Thinking, el pensamiento visual, que nos propondrá mirar, ver, imaginar, mostrar para la transmisión de información. Igualmente hablaremos del Storytelling, o el arte de contar historias aplicándolas al mundo educativo.

Se habla también de cómo aprender a través de los eventos, como por ejemplo (más terminos “raros”) en los Scratch Days, los Maker Fairs o los Raspberry Jams.

Descubriremos cómo emergen y se van consolidando nuevos lenguajes que comportan nuevas alfabetizaciones y nuevas maneras de ver el mundo:  Scratch es un lenguaje de programación que permite programar a niños desde la etapa infantil, crear nuestros propios programas, apps o incluso robots que realizan funciones que responden a instrucciones creadas por nosotros mismos. La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada nos muestran el mundo oculto, más allá de lo que vemos y en el que podemos ser prosumidores y partícipes de él aportando información, experimentación, conocimiento, soluciones a problemas o necesidades… todo ello impregnado por la filosofía STEM  que se plantea mejorar la manera que tienen los estudiantes de aprender la ciencia, las matemáticas, la tecnología y la ingeniería, y cómo los negocios, la educación, y las comunidades STEM deben trabajar juntas para conseguir ese objetivo.

Encontraremos una propuesta para dar la vuelta a la clase: la Flipped Classroom, “un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula”.

En el terreno de lo práctico, haciendo verdad el learning by doing, encontraremos una propuesta para fabricar nuestras propias Google Cardboard, para ver Realidad Virtual a través de nuestro smartphone.

Leeremos una interesante entrevista a Pepe Escamilla, Director del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México), uno de los más importantes observatorios sobre el tema a nivel internacional.

 

Y, a lo largo del documento, nos encontraremos términos que están implícitos y explícitos en todo el trasfondo del monográfico: creatividad, diseño, innovación, gamificación, transversalidad, colaboración, aprender haciendo, imagen, historias, proyectos, compartir, analizar… también de una nueva manera de entender la evaluación como proceso para la mejora del aprendizaje que nos aporta el llamado learning analytics.

En fin, creemos que hay entretenimiento formativo para un rato así que os dejamos con el deseo de que os resulte interesante y provechoso en vuestra tarea docente.


-Este texto pertenece a la Presentación del monográfico al que nos referimos en este post-
Juan Miguel Muñoz
Co-director ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) Espiral -  Didactalia
Coordinador del monográfico Tendencias
@mudejarico

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Publicado em 17.11.2015 por Juanmi Muñoz

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Qué es Google académico y cómo funciona

Es un instrumento que deja a los usuarios buscar estudios revisados por especialistas, bibliografía especializada, tesis, resúmenes, libros y artículos de fuentes – normalmente de calidad – como editoriales académicas, sociedades profesionales, depósitos de impresiones preliminares o bien universidades. Google Scholar (Denominado en inglés) busca en diferentes fuentes desde un una única plataforma, encontrando las citas, los documentos académicos y resúmenes en formato completo mediante la biblioteca personal de cada uno o en la misma red. Por si fuera poco, es capaz de conseguir información sobre documentos académicos que son “la esencia” en un campo de investigación determinado.

Qué localiza?

En el siguiente esquema podemos percibir la información que encontraremos:

Cómo funciona?

Aunque aparentemente como instrumento de búsqueda para simple, en realidad, las opciones son múltiples y variadas. Para poder entender el buen uso de la herramienta es mejor visualizar el siguiente vídeo de la Biblioteca de la Universidad de Castilla La Mancha:

Recordemos que ya no sólo es posible el buscar documentos, también podemos aportar nuestros estudios o informes de cualquier temática.

Acceso a Google Académico... AQUÍ.

Fuente: http://ovacen.com/google-academico-y-los-libros-gratis/

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Publicado em 10.11.2015 por lauandlau martin

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¿Cuáles serán las profesiones del futuro?

  ¿Cuales serán las profesiones del Futuro? prnoticias ha elaborado un reportaje sobre las profesiones del futuro en el que recoge los aportes de expertos como @CampTecnologico @Complubot @AlumneLMS @ciberespiral @xsune.

Destacar la idea de un futuro tejido sobre una urdimbre tecnológica con hilos de colaboración global, conocimiento compartido, búsqueda de nuevas soluciones, creación de nuevas respuestas a nuevos problemas.

La tecnología como recurso omnipresente e imprescindible. Ser ciudadano/a, trabajador/a y persona en este panorama, requiere de competencias, capacidades y habilidades que nos permitan tomar el control en lugar de ser controlados, saber decidir  y posicionarse criticamente, convertir en herramientas, posibilidades y derechos los avances que ofrecen. ¿cual es el papel de nuestras escuelas?

Fuente: http://prnoticias.com/tecnologia/20145751-profesiones-futuro-simo-educacion 

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Publicado em 31.10.2015 por Paz Gonzalo Rodríguez

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La magia de los proyectos colaborativos en la red

Durante los últimos cursos se han puesto de moda los proyectos colaborativos en la red, pero no siempre la moda en educación tiene carácter peyorativo. Hay modas buenas y esta es una de ellas.

Podemos definir un proyecto colaborativo en la red como aquel que se abre a la participación de docentes y alumnos interesados en formar parte del mismo y que se gesta o se expande a través de las redes sociales.

Existen muchos proyectos circulando en la red. Los hay abiertos a una sola materia, los que permiten la participación desde materias diversas, los hay interdisciplinares o internivelares, pero todos los proyectos colaborativos en la red cumplen un requisito fundamental: están abiertos a docentes y alumnado para que puedan participar desde diferentes centros y aportar su propia visión particular, sus inquietudes, su propia manera de dar forma a un producto final.

Aparecen por doquier. Nos asomamos a Facebook, a Twitter y alguien tiene el germen de una idea y enseguida aparecen docentes "incautos" que aportan algo y una pequeña llama, muy tenue, se convierte en una gran hoguera. Como si de una chispa mágica se tratara, una serie de brujos y brujas de la red se unen para el gran aquelarre de un proyecto colaborativo.

Aunque parece un tanto atrevido por mi parte, creo que ya ha habido bastantes colaboraciones en la red como para que se pueda establecer una inicial clasificación cronológica que nos puede dar una visión histórica de lo que han sido hasta hoy. No pretende ser esta una clasificación exhaustiva, sino un acercamiento cronológico a algunos proyectos que han tenido más repercusión en la red en los últimos años. Se han incluido solamente algunos de los proyectos que muestran el trabajo de los alumnos y no otros igualmente maravillosos destinados a docentes. Para acceder a más, también se puede consultar este dossier de Verónica Basilotta o la webgrafía final.

Los comienzos

Aunque ya había habido algunos intentos previos, el curso de la explosión fue el 2010-2011, en el que se gestaron proyectos inolvidables. Fueron los primeros valientes y los que comenzaron a ver y potenciar las posibilidades que nos ofrecían la red y las TIC. Además, son en su mayoría proyectos de proyectos, esto es, a partir de una idea original, cada docente con su alumnado realiza su propio proyecto y se muestran todos los productos finales en un espacio común. Algunos ejemplos de estos pioneros son:

Callejeros literarios

Homenaje a Miguel Hernández

Poesía eres tú

Construyendo historias

Libro virtual lorquiano

Palabras azules

Flautateca

La expansión

Al tiempo que los proyectos anteriores siguen con vida, nuevos otros nuevos se ponen en marcha en los dos cursos siguientes, 2011-2012 y 2012-2013. En esta época, las colaboraciones en la red y los proyectos que nacen en la misma se hacen más habituales, hay un auge en la participación y también se diversifican los proyectos. Continúan los proyectos de proyectos, pero también aparecen aquellos que, tras lanzar la idea en la red, son unos pocos centros, con unos cuantos profes y maestros los que llevan a cabo el proyecto. Algunos ejemplos de esta época serían:

Kuentalibros

Nuestros pueblos

Todo en la palabra

Kanta conmigo

Un paseo con Machado

Lo tuyo es pura leyenda

Piénsame el amor y te comeré el corazón

El barco del exilio

Queremos musicarte

Consolidación

Durante los últimos dos cursos, han seguido proliferando, cada vez más docentes se apuntan a colaborar con su alumnado y a difundir cómo trabajan en clase.

Infoedugrafías

Quijote News

Aportics

Emociolabras

The ESL Times

Van Gogh 2015

El sonido que habito

Faltan muchos en la lista y faltan los que estoy seguro que vendrán, pero es una relación suficiente para comprobar el auge que están teniendo en los últimos cursos.

Mi experiencia

He tenido la suerte de formar parte de varios de estos proyectos durante los últimos cursos. No hay nada como sentirte arropado en este claustro virtual y la mejor forma es poder participar de una u otra forma en algunos de los proyectos que curso tras curso van surgiendo. Y creo que mi evolución ha seguido una secuencia de lo más lógica.

Mi primer acercamiento a este mundo fue de la mano de Silvia González y Pep Hernández en Poesía eres tú. Mi alumnado del IES Rey Pelayo preparó una serie de poemas y grabamos una recitación musicada. Resulta curiosos que los alumnos con mejor predisposición a participar fueron los de mi grupo flexible.

La siguiente aventura fue ya formando parte de un equipo, el equipo de Kuentalibros. Entre todos creamos las bases de la participación, le dimos forma al blog donde se mostraban las colaboraciones recibidas, gestionábamos esas colaboraciones y las redes sociales... Todos los miembros del equipo de docentes aún sentimos una gran emoción al recordar nuestro paso por este proyecto tan especial.

Mi siguiente paso, como no podía ser de otra forma, fue lanzar un proyecto a la red. Durante el último curso me pregunté muy seriamente cómo ayudar a mis alumnos y alumnas a organizar la información a partir de un proceso que realmente funcionara. Lancé el proyecto a la red y contacté con docentes de confianza para emprender todas las tareas que conlleva un proyecto de estas características, acabar de crear las bases y la guía didáctica. Así nació el Proyecto Infoedugrafías. Mediante las infografías y algunas herramientas TIC que permiten crearlas de manera sencilla, el alumnado es capaz de recopilar información sobre cualquier tema y organizarla de forma visualmente atractiva. De esa manera, no solamente les puede servir a nuestros alumnos y alumnas para aprender a aprender, sino a cualquiera que quiera aprender lo básico sobre un tema en un golpe de vista. Los resultados de los distintos participantes se pueden encontrar en el blog de proyecto.

Las ventajas

Quizá aún falta un estudio real, serio, científico del impacto real que tienen estos proyectos, pero, sin lugar a dudas, las ventajas de participar en un proyecto colaborativo a cualquier nivel son muchas, aunque las resumiré en tres:

Trabajo en equipo: muchos de estos proyectos están asociados íntimamente al trabajo en equipo en el que se trabaja de manera conjunta para conseguir el producto final.

Motivación: es indudable que la forma diferente de trabajar que ha vuelto a poner de moda el ABP, la posibilidad de dar mayor difusión a trabajo del aula y el uso de las TIC que implican la mayoría de los proyectos citados inciden positivamente en el aprendizaje aunque, como todos sabemos, no es una panacea que solucionará todos los problemas.

Aprendizaje en todos los ámbitos: desde docentes que inician o participan hasta los alumnos recorren un viaje por el conocimiento a partir de las competencias. Todos aprendemos. Además, se enriquece ese viaje de manera exponencial al comprobar y revisar la propia participación y la del resto de alumnos y alumnas.

¿Te atreves a participar en algún proyecto en red o emprender el tuyo?

Para saber más

Boletín nº 30 de la Biblioteca escolar digital

Investigando las TIC en el aula

Educa con TIC

Dossier de proyectos colaborativos

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Un artículo de Alberto García Pérez

https://twitter.com/albertogp123

http://labitacoradelalengua.blogspot.com.es/

http://www.docente.me/usuarios/perfil/albertogp123

 

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Publicado em 24.8.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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Robótica, creatividad y música

Una de las tendencias que apuntamos en el post sobre las 12 tendencias edutic del ODITE que publicamos el 31 de enero de 2015, nos hablaba del proyecto DiY (Do It Yourself -hágalo usted mismo-) y de cómo se va incorporado al mundo educativo favoreciendo a profesorado y alumnado la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Las personas que desarrollan proyectos con esta filosofía se les conoce como "makers", aunque el concepto va más allá de las personas, y se acerca más a una filosofía de vida, a una cultura en la que hay una manera diferente de hacer las cosas que pretende aportar soluciones reales a problemas reales.  Un maker es una persona con iniciativa, con ganas de aprender y de compartir lo aprendido, normalmente autodidacta, muy conectado a Internet y a las redes sociales, que se mueven con soltura entre términos como programación, robótica, impresión en 3D, cables, motores, sensores y aparateje diverso y peculiar.

Hace unos días tuve el placer de conocer en plena ebullición a uno de ellos, Marc Sibila @MarcSibila uno de los creadores de la iniciativa Instroniks que se plantea los siguientes objetivos:

  • Acercar la música y la tecnología a tanta gente como sea posible.
  • Buscar nuevas metodologías y actividades para que todos puedan aprender sobre temas tecnológicos.
  • Que todos puedan fabricarse su propio instrumento electrónico.
  • Compartir y ampliar conocimientos

Jordi Divins @jdivins y Marc son unos entusiastas del movimiento maker. El primero es ingeniero informático y compagina su trabajo en su propia empresa de recursos informáticos con su actividad como profesor de Ciclos Fomatius de la Familia de Informática.  Como buen aficionado a la música y a las nuevas tecnologías es el responsable de aportar nuevas ideas y de filtrar las que propone Marc.

Como Maker aprota todos los conocimientos que tiene como desarrollador y programador en diferentes lenguajes informáticos.

Por su parte, Marc,  después de dedicarse varios años como Responsable de Producción en el mundo industrial, actualmente trabaja como profesor impartiendo materias relacionadas con la Tecnología, la Electricidad y la Robótica y como profesor de guitarra en la Escuela de Música Municipal de Navàs.

Siempre ha estado vinculado al mundo de la música y actualmente todavía forma parte de diferentes formaciones musicales  de diversos estilos.

Al movimiento Maker intenta unir dos de sus pasiones, la música y la tecnología.

Ambos disfrutan investigando en la construcción de aparatos que hagan algún tipo de efecto sonoro, luminoso, musical... quieren ser unos luthiers de instrumentos electrónicos del siglo XXI

Todo lo que pueda explicarse en este post no hará justicia a sus creaciones, así que os dejamos este vídeo de muestra para que descubráis todo lo que se puede conseguir con una caja de galletas, una placa Arduino, cuatro cables, unas nociones de programación con Scratch por ejemplo y entusiasmo.

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Publicado em 30.7.2015 por Juanmi Muñoz

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¿Qué presenta el horizonte educa-tecnológico de los próximos 5 años?

Según el Informe Horizon NMC Edición 2015 K12, y de acuerdo a la opinión de 56 expertos en Tecnología y Educación procedentes de 22 países diferentes, en los próximos cinco años aproximadamente, la educación tiene ante si algunas tendencias y muchos desafíos que se asoman en el horizonte y que no deberíamos perder de vista. 

El presente artículo tiene el objetivo de resumir tanto esas tendencias como esos desafíos que prometen un cambio en la educación y el uso de la tecnología educativa.

Entre las tendencias a destacar el informe presenta las siguientes:

  • Aprendizaje más profundo: los expertos visualizan a los educadores centrandose en obtener resultados conectados, fruto de ese aprendizaje más profundo, cuya meta será ligar lo que pasa en el aula con experiencias fuera de ella. Esta tendencia se ve ya claramente referenciada en la popularidad del aprendizaje basado en proyectos y en experiencias de colaboración global y aprendizaje integrado.
  • Repensar las tradiciones: los educadores se encuentran ya inmersos en un proceso que implica repensar el modo en el que han funcionado tradicionalmente los centros, y que lo cuestiona absolutamente todo, desde los horarios hasta cómo se enseñan las materias o cómo se miden la creatividad y el éxito. Esta tendencia abre nuevas oportuniades para ampliar el papel que juega la tecnología y que cada vez será mayor. De hecho en algunos centros estadounidenses ya hoy en día se está reimaginando el modelo educativo, que camina hacia un modelo basado en competencias y en los que el tiempo que los alumnos pasan dentro del aula no es la variable constante.
  • Colaboración: en los próximos años, el aprendizaje social y colaborativo se contempla como una transición en la que los alumnos pasarán de ser meros consumidores a creadores; los expertos consideran esta transición como la gran tendencia que liderará la tecnología educativa. El informe resalta cuatro grandes ejes en materia de aprendizaje social: convertir al alumno en el centro, interaccionar haciendo, trabajo en grupo, búsqueda de soluciones a problemas del mundo real. Será por tanto un trabajo en esta línea el que promueva que los alumnos se conviertan en creadores digitales.
  • Aprendizaje blended: de nuevo esta edición de 2015 del informe, como en otras ediciones, hace referencia al avance de esta tendencia en la que el aprendizaje combina el uso de la tecnología con sesiones presenciales con docentes, pero en esta ocasión este tipo de aprendizaje aparece como una tencia a corto plazo, que se está convirtiendo ya en algo usual en muchas aulas y que sin duda necesita del uso significativo de la tecnología educativa. Programas como el llamado STEAM ya lo etán impulsando.

En cuanto a los desafíos que se presentan ante la educación de cara a los próximos 5 años, aquí están algunos de los que subraya el informe:

  • Aprendizaje auténtico: la educación también es una industria, como tal cambia, y al ser cambiante se encuentra con diversos obstáculos en el camino a la hora de aplicar la tecnología de forma efectiva. El desafío en educación es ser capaces de crear oportunidades de aprendizaje realmente auténticas y que no choquen con la burocracia. Si los centros no pueden ofrecer una verdadera formación que capacite profesionalmente a los alumnos, que les facilite el emprendimiento, o no pueden evaluarlos con portfolios, los alumnos están perdiendo una gran oportunidad de aprender tal y como lo van a necesitar a lo largo de su vida.
  • Desarrollo profesional: este es el gran desafío que presenta el informe en cuanto a la formación del profesorado se refiere, y en concreto a cómo incorporar de forma inteligente la tecnología en los programas de formación del profesorado. El informe dice literalmente (en inglés): "This challenge is exacerbated by the fact that digital literacy is less about tools and more about thinking, and thus skills and standards based on tools and platforms have proven to be somewhat ephemeral". Es decir, la alfabetización digital no es cuestión de herramientas tanto como de actitud y pensamiento, y por tanto las destrezas y estándares basados en herramientas y plataformas han demostrado ser efímeros.
  • Aprendizaje personalizado y rol del profesor: otros de los grandes desafíos a afrontar en educación en los próximos 5 años de acuerdo al informe son estos que van de la mano en lo que la integración de la tecnología se refiere; por un parte, es necesario contar con estrategias efectivas para personalizar el aprendizaje, y por otra el papel del profesor debe evaluarse una vez más. A la hora de afrontar el desafío de ofrecer un aprendizaje personalizado, es además esencial tener en cuenta que sólo por usar la tecnología para ofrecer flexibilidad a los alumnos en sus ritmos de aprendizaje no estamos personalizándolo, y a veces lo que se hace en los centros es adquirir soluciones de software o plataformas que prometen un aprendizaje personalizado que además mejora los resultados de los alumnos en pruebas estandarizadas, pero que realmente no les brinda la oportunidad de que su aprendizaje sea una experiencia significativa, lo cual debería ser el gran objetivo a alcanzar. El valor del aprendizaje personalizado se encuentra en la autonomía de quien aprende, en la instrucción personalizada y en el apoyo, no en el control. No se puede negar por tanto que el desafío de repensar el papel del profesor vaya ligado al del aprendizaje personalizado, ya que el profesor no puede continuar siendo quien distribuye la información, sino que ha de convertirse en mentor.
  • Escalabilidad: siguiendo la descripción de este desafío en el informe, un desafío espinoso es aquel complejo en su definición, pero mucho más complejo aún a la hora de abordarse, y que por tanto provoca reflexión. Cómo conseguir que las tecnologías y los enfoques innovadores sean escalables es uno de esos desafíos denominados espinosos. Mientras los centros continúen trabajando por parcelas incomunicadas,mientras los educadores no puedan innovar sin romper las reglas, el desafío continuará siendo prácticamente inabordable.

Por supuesto, tras tendencias y desafíos educa-tecnológicos, el informe no podía dejar pasar por alto la evolución Ed Tech para esos próximos cinco años, que resume en:

  • BYOD: la política "Trae tu propio dispositivo" sigue escalando posiciones en la evolución y los expertos implicados en el informe predicen que en un par de años será algo totalmente normal en los centros. Son un reflejo de la vida cotidiana de los alumnos y reducen costes en los centros, que deberán invertir en garantizar una buena conectividad.
  • Impresión 3D: el informe señala que este tipo de impresión junto con tecnologías adaptativas serán algo totalmente normal en dos ó tres años en materia de tecnología educativa. La impresión 3D es una puerta abierta para que los alumnos puedan ver objetos y experimentar con conceptos que de otro modo nunca tendrían a su alcance en un entorno de aula o centro escolar.
  • Aprendizaje Adaptativo: se entiende como tal el promovido por un software que se adapta a las necesidades de aprendizaje del alumno a medida que éste lo utiliza. Les permite avanzar a su propio ritmo, pero lo hace porque reconoce sus necesidades de aprendizaje.
  • Insignias y Wearables: a largo plazo, los expertos implicados en el informe contemplan las insignias digitales y la tecnología "portátil" como la gran evolución tecnológica en educación. Las insignias ya están presentes en el mundo educativo y reconocen competencias en espacios digitales; muchos centros y docentes también las usan ya para reconocer aprendizajes informales, y a cinco años vista, los expertos prevén que se convertirán en una manera más integral de certificar oportunidades de aprendizaje dentro y fuera de las aulas. Las oportunidades de aprendizaje que ofrece la tecnología portátil ya han sido referenciadas en anteriores ediciones de este informe, y en 2015 aparece de nuevo como una evolución tecnológica con potencial educativo, aunque ahora se posiciona como una tecnología de impacto especialmente para alumnos con discapacidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

Adaptado y traducido de "What Education Technology Could Look Like Over the Next Five Years"

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Publicado em 7.7.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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Tendencias que no debemos perder de vista en la pedagogía móvil

Estamos en un momento educativo en el que las tecnologías móviles son las conductoras del aprendizaje. Con el uso de los dispositivos móviles y la banda ancha, el aprendizaje móvil se ha convertido en práctica ubicua y extendida. El crecimiento del aprendizaje "on the go" ha traído consigo una serie de prometedoras tendencias de aprendizaje que abordan variadas necesidades instructivas.

 

 

 

La infografía que puede verse a continuación (en inglés) ofrece un panorama sucinto de algunas de las tendencias más populares a tener en cuenta en materia de pedagogía móvil, entre las cuales se encuentran:

  • Dispositivos que uno puede llevar puestos
  • Aprendizaje y evaluaciones móviles gamificados
  • Los móviles como dispositivos útiles en el aprendizaje por competencias
  • Aprendizaje sensible a la geo-localización
  • La Realidad Aumentada en los móviles
  • Aprendizaje móvil social

Infografía procedente de eLearning Infographics.

Imagen de cabecera procedente de Origin Learning.

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Publicado em 8.5.2015 por M Jesus Garcia San Martin

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Metodologías activas: ¿Cooperas o colaboras en tu aula?

Cooperar no es lo mismo que colaborar, aunque estos dos términos se han utilizado frecuentemente como sinónimos en el campo educativo.

Cooperar según el diccionario de la RAE (2001) es “obrar conjuntamente con otro u otros para un mismo fin”; colaborar, en cambio se define como “trabajar con otra u otras personas en la realización de una obra y “contribuir, ayudar con otros al logro de un fin”.

 

 

 

 

 

 

 

Fuente de la imagen: Consultec

 

En la cooperación, todas las personas han asumido el mismo objetivo, lo han hecho suyo; en la colaboración no es necesario que todos los que colaboran tengan los mismos objetivos. El nivel de compromiso colectivo en la cooperación es mucho más fuerte que en la colaboración. La cooperación implica la ayuda mutua desinteresada; mientras que el vínculo de la colaboración está sustentado, únicamente, en un interés puntual compartido por las partes.

En la sociedad, serían ejemplo de cooperación el trabajo desarrollado por las ONGs y ejemplo de colaboración los proyectos laborales que varias empresas realizan en colaboración con un horizonte temporal limitado. Lo que se persigue es que cada parte haga su trabajo lo mejor posible para conseguir el objetivo propuesto en el tiempo previsto.

COOPERACIÓN

COLABORACIÓN

Objetivo común

El objetivo o fin es el mismo para todas las personas que participan

Objetivo diferente o “externo”.

El objetivo o fin no tiene que ser compartido por todas las personas que participan pudiendo haber diferentes objetivos basados en los diferentes tipos de tareas.

Aceptación libre del objetivo común

El objetivo es libremente aceptado a nivel interno por todo el grupo, aunque pueda ser sugerido desde el exterior por un apersona o una entidad.

Objetivo impuesto

El objetivo está normalmente impuesto desde el exterior por una persona o entidad ajena al grupo (generalmente superior en jerarquía)

Máxima implicación

Todas las personas implicadas participan en la consecución del fin.

Implicación parcial

Las personas implicadas participan en tareas parciales para llevar a cabo un trabajo de grupo o de equipo.

Tiempo indefinido

Tiende a establecerse o a planificarse a largo plazo, su horizonte temporal es indefinido.

Tiempo limitado

La participación en la tarea es puntual, su horizonte temporal está definido y tiene una fecha de finalización.

Implicación afectiva

Exige una implicación personal intensa, sobre todo a nivel afectivo, social y emocional.

Implicación formal

El componente personal es menos intenso, ya que la exigencia se centra en la parte más superficial, más formal (modales y maneras)

Lo importante es el objetivo

El elemento aglutinador es el objetivo que hay que conseguir.

Lo importante es la tarea

El elemento aglutinador es la tarea que hay que  llevar a cabo.

Ayuda desinteresada

La ayuda que se presta o se recibe entre los participantes persigue alcanzar el objetivo común y se da indistintamente a todos ellos.

Ayuda interesada

La ayuda que se da va encaminada a finalizar la tarea o la parte de ella que le corresponde a la persona y se da o recibe exclusivamente a las personas que interesan  y en el instante que interesa.

Guillermo Martín Martín y Sandra Peno Otero (2012).

Atendiendo a estas diferencias entre cooperación y colaboración, el aprendizaje cooperativo sería “la metodología educativa que se basa en el trabajo en pequeños grupos, generalmente heterogéneos, en los que los alumnos y alumnas trabajan juntos para lograr su propio aprendizaje pero, y esto es lo verdaderamente importante, también el de sus compañeros.”

El aprendizaje cooperativo es, más que un método, una forma de entender la enseñanza, un enfoque global sobre ella. En este enfoque, las tareas que se programan en el aula contemplan la cooperación como requisito indispensable para realizarlas, sin los compañeros y las compañeras no pueden llevarse a cabo satisfactoriamente.

En el trabajo cooperativo cada miembro del grupo tiene sus tareas y sus responsabilidades bien definidas, pero el asunto clave de esta estrategia es que el éxito del grupo depende de que todos aprendan. La cooperación entre iguales, en estos casos, crea un espacio de interacción altamente beneficioso.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Para conseguir el éxito colectivo en un trabajo grupal cooperativo es preciso un esfuerzo individual previo de cada una de las personas que integran el grupo. Esto permitirá acudir a la actividad cooperativa con un nivel previo de conocimientos que posibilite y favorezca el desarrollo de la tarea común. Sin este esfuerzo individual es difícil alcanzar los objetivos del grupo de forma satisfactoria.

Por otra parte, las actividades planteadas no deben ser de respuesta única, sino que han de permitir llegar a la solución por diferentes vías, empujando al alumnado a hacerse preguntas y a ir construyendo sus propios esquemas cognitivos.

El número óptimo de estudiantes por grupo varía según la tarea que se vaya a realizar. Como se puede observar, la función del profesorado, en los inicios de esta forma de trabajo, ha de tener un carácter más directivo. A lo largo del desarrollo del proyecto, se irá viendo como la autonomía del alumnado y su capacidad para auto-dirigir su trabajo va aumentando y la intervención del docente se hace menos necesaria.

Es un error pensar que el profesorado en esta concepción del trabajo en el aula se convierte en un mero observador, pues, como se ha aclarado ya, éste es un guía y un mediador -indispensable en todo el proceso- que sugiere mejoras y ajusta consignas de trabajo, asegurando así el buen funcionamiento de cada grupo.

Cualquier tarea basada en el aprendizaje cooperativo requiere que el profesorado domine su ansiedad inicial, y tenga paciencia en la preparación y la explicación de las primeras fases, confiando en que sus alumnos van a ser capaces de llevar a cabo la tarea.

Su papel, como guía del proceso, consiste en presentar el tema;  ayudar a la formación de los grupos y realizar un seguimiento de su trabajo; preparar el material de trabajo necesario; estar atento a las dificultades que surjan en el desarrollo de la tarea para guiar la actividad y ofrecer la información pertinente en cada momento; evaluar tanto el proceso como el resultado y, lo que es muy importante, estimular la creatividad y la expresión libre de sus alumnos y alumnas.

Estrella López Aguilar

Jefe de Servicio de Relaciones Institucionales

Subdirección General de Ordenación Académica

MECD

 

 

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Publicado em 26.3.2015 por M Jesus Garcia San Martin

Acercar nuestros centros al S. XXI

La tecnología está transformando radicalmente el panorama educativo. Las innovaciones tecnológicas y el progreso digital que han marcado las dos últimas décadas, han traído un cambio masivo en las formas en las que se conceptualiza y entrega la educación. 

Los pesimistas lo llaman determinismo tecnológico pero en mi opinión, debe verse como una nueva ventana a la oportunidad dentro del amplio horizonte del aprendizaje.

La infografía 'Bringing our schools into the 21st century', cortesía de eLearning Infographics, muestra algunas de esas oportunidades:

  • La conectividad de alta velocidad facilitará un amplio acceso de todos a la red.
  • El almacenamiento en la nube contribuirá al desarrollo de una cultura educativa profesional, mejorará la comunicación y el compartir conocimiento.
  • Los portafolios digitales serán práctica común entre los estudiantes y se utilizarán regularmente para mostrar conocimiento y almacenar evidencias de aprendizaje.
  • El aprendizaje basado en los juegos se incorporará al aprendizaje del S. XXI a gran escala. Cada vez más estudiantes utilizarán diseños de aprendizaje integrados en los juegos, para practicar y mejorar sus habilidades en la resolución de problemas y sus competencias en pensamiento creativo.

Artículo traducido de A beautiful Visual on How Technology Is Transforming 21st Century Education

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Publicado em 15.3.2015 por M Jesus Garcia San Martin

Con este sencillo título, con unos cuantos mensajes en twitter a las personas que nos emocionan con palabras, con sus palabras...

Nadie mira su curriculum a cumplir y a evaluar, nadie dice "estoy hasta arriba" aunque lo están, nadie dice "ahora no puedo"... La filosofía #ubuntu que nos trajo un día Jesús Hernández @jhergony , ese yo soy porque tú eres y ese nosotros somos porque vosotros sois...  han hecho el resto.

Mañana el #8Mrobótico  podrá ser un día en el que las lecturas de LAS ABUELAS A LAS NIETAS: un viaje por la tecnología llene tu lectura de sofá y mantita.... pero no te quedarás indiferente.

Te habrás situado como parte activa de esa lectura, una escritura que te tiene a tí lector como coprotagonista y que hace que te traslades a ...

No dejes de mirar todas y cada una de las mútiples posibilidades que te ofrece esta etiqueta en un blog de robótica de todos y para todos

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/search/label/relatos%20mujer

¿Empiezas...?

Mujeres y tecnología

7 de marzo de 2015 a la(s) 2:26

Virginia Woolf decía (en 1929) que las mujeres no sobresalían en la literatura porque no tenían una habitación propia. Quería decir que carecían de un espacio y un tiempo privados en los cuales poder desarrollar su talento. Además, una mujer debía interesarse por temas "femeninos"... la casa, los hijos, esas cosas. Pocas eran las mujeres que en aquella época lograban romper las barreras impuestas para sentarse a escribir y dar rienda suelta a su inspiración.

Hace quince años yo no tenía un ordenador propio. Solo había un ordenador en casa y había que compartirlo entre toda la familia. Con dos hijos adolescentes esperando su turno para usarlo, yo no tenía muchas oportunidades. A menudo tenía que esperar a que todo el mundo estuviera en la cama para poder disfrutarlo...

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Compartilhado em 7.3.2015 por MERCEDES RUIZ CASAS

Reporte sobre Educación Basada en Competencias (EBC)

El Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (México) publica periódicamente los Reportes EduTrends, muy completos e interesantes sobre tendencias educativas.

En esta ocasión queremos hacernos eco del último publicado dedicado a la Educación Basada en Competencias (EBC). Transcribimos la presentación y los puntos más relevantes del índice de la publicación:

"La Educación Basada en Competencias es un modelo educativo centrado en el estudiante, se enfoca en el desarrollo de competencias en los estudiantes y en la demostración de su dominio. El resultado de aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable".

Los puntos más destacados del índice son:

  • Introducción: Educación Basada en Competencias (EBC)
  • El rol del profesor en la EBC
  • Relevancia de la EBC para el Tecnológico de Monterrey
  • EBC en el Tecnológico de Monterrey
  • Casos relevantes de EBC de otras instituciones educativas
  • ¿Hacia dónde se dirige esta tendencia?
  • Una mirada crítica Acciones recomendadas para profesores y líderes académicos

La publicación escrita en castellano, consta de 35 páginas, es gratuita y puede descargarse desde este enlace: http://goo.gl/Mp7Yhi

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Publicado em 4.3.2015 por Juanmi Muñoz

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Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

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Publicado em 31.1.2015 por Juanmi Muñoz

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