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ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa > Tendencias educativas

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Un aula en condiciones óptimas mejora hasta un 25% el rendimiento de los alumnos

Un estudio de la universidad británica de Salford realizado el pasado año ya apuntaba que el espacio educativo, la iluminación, el mobiliario y los espacios entre clases, son claves para mejorar el rendimiento de los alumnos.

Los investigadores comprobaron, tras analizar el comportamiento y los resultados de casi un millar de alumnos distribuidos en 34 aulas distintas de siete colegios del condado inglés de Blackpool, que “el color y la iluminación que predomina en la clase, la amplitud del espacio, un mobiliario cómodo y adaptado al aprendizaje, la existencia de zonas variadas donde desarrollar actividades pedagógicas y los espacios de conexión entre aula y aula (pasillos, puntos de encuentro) conforman el entorno de progreso más positivo”.

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Publicat em 21.8.2017 per Espiral: Educación y Tecnología

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Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017

Presentamos el informe de ODITE, sobre tendencias en educación y tecnología. A continuación encontraremos, a modo de resumen, el abstract de las trece tendencias que hemos identificado para 2017 y al final del post el acceso al documento completo, cincuenta y siete páginas que recogen trece tendencias agrupadas en tres niveles de implantación de dichas tendencias:

  • Tendencias en práctica, encuadramos en esta categoría las que, desde el observatorio, consideramos que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM
  • Tendencias en desarrollo, donde encontraremos aquellas que sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras:  “Maker movement", la Robótica, la Educación emocional, el "Visual Thinking" y la Neuroeducación
  • Tendencias en perspectiva, aquí agrupamos aquellas que van emergiendo en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas: Espacios Educativos, la Personalización del aprendizaje, la Realidad Virtual y Aumentada (le está costando más de lo previsto en otras ediciones) y el Mindfulness

Al final de cada tendencia encontraremos una serie de webs para amplicar la información y una serie de preguntas para poder reflexionar y debatir, tanto en los comentarios de este post como  en los propios centros educativos, ya que pretendemos que sean una ayuda para el debate y la reflexión antes de iniciar su uso.

Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA

 

TENDENCIAS EN PRÁCTICA

Gamificación

-Azahara García Peralta- @AzaharaTIC

La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Despertada por la colonización de unas metodologías activas (que sin ser nuevas no se habían abierto el camino que merecían), la gamificación está viviendo un momento dorado de expansión. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia.

 

STEM y STEAM

-Julio Pérez Tudela- @pereztud

El concepto de educación STEM surge en Estados Unidos en la década de los noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en la planificación educativa no sólo de países como Finlandia o Singapur, sino también en el conjunto de la Unión Europea o de multitud de organismos internacionales. Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales como la conservación de la biodiversidad, el cambio climático, el aumento de población, etc., ha llevado a que compañías e instituciones líderes en diversos ámbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

 

El Trabajo Cooperativo

-Camino López García- @caminologa

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologías educativas más interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologías Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los profesores. Esta metodología además trasciende las puertas del centro, no quizás en el presente pero sí en el futuro, ya que desarrolla competencias vinculadas a la cooperación frente al individualismo o a la competitividad. No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

 

Trabajo en la nube

-Amalia Hafner-  @amihafner

El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El uso del término fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006, cuando presentó la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio de alquiler remoto de servidores. En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la comunidad educativa.

 

TENDENCIAS EN DESARROLLO

Educación Emocional

-Anna Fores- @aforesm

Francisco Mora afirma que sólo se puede aprender aquello que se ama. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes. Los espacios educativos deberían ser ambientes para prender la vida, en este capítulo se va a trazar un sendero emocional sobre cómo las emociones nos pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y para vivir.

Photo credit: symphony of love via Foter.com / CC BY-SA

 

Movimiento Maker

-Marc Sibila- @MarcSibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial.

 

Neuroeducación

-Marta Portero Tresserra- @martaportero3

El creciente interés por una educación basada en la evidencia científica, así como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de la neuroeducación, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer una visión de los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en el funcionamiento del cerebro. La unión entre la neurociencia y la educación tiene sus orígenes en 1990 con la instauración del concepto de neurodidáctica por parte de los neurólogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si bien el concepto se ha ido transformando hacia el término de neuroeducación o educational neurosciences, el propósito ha seguido siendo el de integrar el funcionamiento del cerebro y de la mente en la educación. Son muchos los autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros.

 

Robótica

-Mercedes Ruiz Casas- @londones

Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos “cara a cara” que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los denominados primeros y segundos mundos. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Reflexión con un sesgo muy evidente al que, al menos, habrá que hacer visible para fomentar el pensamiento crítico.

Photo credit: Jet Set Sean via Foter.com / CC BY-NC-SA

 

Visual Thinking

-Clara Cordero- @AgoraAbierta

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro cerebro aprende y cómo expresa e interpreta ese aprendizaje.

TENDENCIAS EN PERSPECTIVA

Espacios educativos

-Juanmi Muñoz- @mudejarico

Uno de los aspectos más olvidados o tenidos en menor consideración en educación es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Durante muchos años, al menos desde la aparición de la escuela como institución pública y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la configuración de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del encuentro con los otros y la transmisión de valores. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de intercambio de experiencias e influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir.

 

Mindfulness

-Rosa Navarro- @MindfulBCN

El origen de la práctica del Mindfulness se remonta a la filosofía budista. El pionero en la introducción del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente fue el Dr. Kabat-Zinn, que definía el Mindfulness como “poner atención, de forma intencionada, momento a momento, sin juzgar” (Kabat-Zinn, 2003). En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como técnica más que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda enseñar a sus alumnos necesita haber integrado la práctica en su vida diaria además de obtener una preparación específica. Las limitaciones más importantes son el poco tiempo del que disponen los profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores o compañeros del mismo centro.

 

Realidad Virtual

-Raúl Reinoso- @tecnotic

Si intentamos una definición de Realidad Virtual podemos decir que es el término utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. La RV no es una tecnología nueva, en los años 90 ya existían cascos de RV desarrollados por Sega o Nintendo, compañías que dieron los primeros pasos en esta tecnología, pero sin éxito. Tras un período de tiempo en el que parecía que la RV había muerto, se la volvió a prestar atención con el Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en 2014. En la actualidad se dan las condiciones idóneas para que la RV despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público.

 

Aprendizaje personalizado

-Neus Lorenzo- @NewsNeus

En este documento la autora hace una rápida revisión de los usos y características habituales de los entornos virtuales de interacción educativa. Reflexiona además sobre los cambios que se perfilan en los Espacios Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT). Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetización digital que se recogen en el "Marco europeo común de Competencia Digital para los ciudadanos”. Las incógnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad cambiante y desconocida, que aún está por llegar.

 

Esperamos que resulte útil e inspirador.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

Informe Completo

Acceso al informe completo:https://issuu.com/espiral/docs/odite_tendencias_educativas_2017/6

 

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Publicat em 1.4.2017 per Juanmi Muñoz

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Realidad Virtual desde la Secundaria

Durante los cursos 2014 al 2016, en el Instituto Vilatzara, un grupo de alumnos de 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato -tutorizados por un professor de Visual y Plástica- han realizado diferentes experièncias con la ayuda de la Realidad Virtual. Aquí os presentamos parte de los proyectos realizados: talleres, intervenciones, rutas, etc. Para más información: www.sacosta.org/rv

Llevábamos desde el curso 2009/10 realizando trabajos y proyectos con Realidad Aumentada. Habíamos participado y presentando ejemplos de nuestras prácticas en diferentes ferias, congresos y en Aumentame (jornada específica de Realidad Aumentada en España). También habíamos ganado algún premio a partir de los trabajos realizados por los alumnos.

Al final del curso 14/15 apostamos por la Realidad Virtual. No había ejemplos de practicas con esta nueva tecnología en los centros educativos así que el reto fue mayúsculo. ¿Que podíamos hacer desde un centro público con alumnos de secundaria? Había otra cuestión que nos interesaba responder ¿Podemos hacer algo creativo y no caer en el puro consumo de recursos ya hechos?

Empezamos formándonos todos los interesados en el tema, un grupo de alumnos y un profesor. Se nos permitió la presencia de alumnos de ESO en diferentes talleres para profesores que realizaron especialistas de Realidad Virtual. Ver a tus alumnos sentados en grupos de trabajo con profesores que no conocían y con los que interactuaban con toda normalidad ya fue un logro.

Mientras íbamos aprendiendo sobre el tema sin un objetivo concreto, y gracias a una ayuda recibida en el centro, se compró una cámara. Una Theta S de la casa Ricoh. Nosotros ya habíamos probado otras cámaras en nuestro proceso de aprendizaje. Expertos como Isidro Navarro nos prestó una de sus cámaras para ir practicando. Desde aquí, gracias!

El paso siguiente fue la realización de diferentes talleres para alumnos extranjeros con los que compartimos intercambios. Talleres consistentes en la construcción de cardboards -se compraron modelos muy baratos y de difícil montaje- y la realización de fotos esféricas y vídeos 360º a partir de la cámara. Los alumnos se llevaban un recuerdo de su estancia consistente en unas gafas de cartón con las que podían revivir unos momentos pasados en nuestro centro. Ni que decir tiene que el mayor problema, actualmente, con estos temas suelen ser: la conectividad y la permisividad o no en el uso de smartphones.

Dado que los primeros talleres salieron bastante bien se arriesgo en la realización de un taller para profesores realizado por los mismos alumnos. Se siguió formando a los alumnos y creando un equipo solido para este nuevo reto.

Durante los talleres se aconsejaba una serie de Apps y de recursos pero no disponíamos de creaciones propias. Ese fue el paso siguiente: lanzarnos a la creación de contenidos.

Después de intentar aprender Unity ,con poco éxito por cierto!, nos decantamos por la creación de rutas virtuales a base de fotos esféricas. Empezamos haciendo fotos de nuestro entorno más inmediato: biblioteca municipal, instituto, municipio, etc. pero pronto nos abrieron las puertas sitios como el CCCB, la Junta de Extremadura y el MNAC, a quienes tenemos que agradecer la confianza depositada en crios de 17 años.

Los resultados de estas rutas se pueden visionar de dos maneras diferentes: en formato web clásica siguiendo las fotos esféricas y desplazándote por ellas; la segunda manera de visionar las rutas, la que podemos considerar en Realidad Virtual, son las que se deben  hacer con la ayuda de unas cardboards y una App (Roundme: https://roundme.com/ ).

Estos son los links en formato web de las rutas:

Para visionarlas con cardboards y la aplicación roundme hay que buscar las palabras clave: CCCB, MNAC o Contributa.

Actualmente y con alumnos de 4º de la ESO se esta preparando una intervención (visitas con la ayuda de cardboards a sitios agradables, conocidos o muy bonitos) para un geriátrico del municipio; también tenemos otro grupo que esta trabajando en una ruta sobre nuestro municipio y su historia que se pondrá en marcha con los alumnos de 1º de la ESO en su crédito de síntesis de fin de curso y, por último, la aparición de de la plataforma Cospaces (https://cospaces.io/ )  nos ha puesto en marcha en la preparación de talleres para alumnos de 6º de primaria de las escuelas de nuestro municipio. Estas últimas actividades se llevan a cabo dentro del Proyecto de Investigación de 4º ESO.

La Realidad Virtual llegó a nuestro centro y se quedó.


@JesusArbues
 

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Publicat em 2.2.2017 per Espiral: Educación y Tecnología

Top 100 Innovaciones educativas.Fundación Telefónica España

Este proyecto busca identificar las iniciativas que contribuyen a mejorar las competencias digitales de los alumnos y a prepararles para trabajar en la sociedad digital del futuro.  

En sociedades donde la tecnología está marcando cada vez más las tendencias sociales y laborales, las habilidades y competencias tienen que ir orientadas a un desarrollo pleno en contextos altamente digitales. No se trata de centrarse sólo en el manejo de herramientas tecnológicas, sino también desarrollar la capacidad para aprender, trabajar con otros, participar y crear en la Sociedad Digital. Es necesario un replanteamiento del proceso educativo que garantice que las generaciones presentes y futuras se beneficien plenamente del potencial transformador de las nuevas tecnologías.

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Compartit em 22.12.2016 per Ana Moreno

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Datos: ¿el tamaño importa?

Según la definición que ofrece la Real Academia Española, la palabra “dato” refiere a la “Información sobre algo concreto que permite su conocimiento exacto”. Definición fiel a su raíz latina: “datum” como “lo que se da”.

Big data sería entonces -desde la lógica del sentido común- muchos datos, grandes datos. Es decir, mucha “información sobre algo concreto que permite su conocimiento exacto”. Pero, ¿es así? ¿solo el tamaño importa para considerar muchos datos como “big data”?

En la entrada de Wikipedia nos advierten: El concepto big data se refiere al uso de métodos avanzados de análisis de datos para extraer valor de los datos y no al tamaño de una base de datos.

En conclusión, no se trata únicamente del tamaño de las bases de datos (que sí, son enormes) sino de los procedimientos de análisis que se usan para procesarlos. La clave del big data está en diseñar métodos que sirvan para encontrar patrones dentro de esas inmensas cantidad de datos. Desde ya, ningún humano ni conjunto de humanos podría sacar conclusiones de este universo de información y, para ello, se ayudan de algoritmos.

Bastante antes de que contáramos con supercomputadoras que procesan tera y petabytes, cuando la cantidad de datos disponibles se volvió muy grande, los científicos diseñaron técnicas para abordarlos y la estadística reinó en las ciencias, en los gobiernos y en sus políticas. Y, durante su reinado, las correlaciones fueron confundiéndose con las causalidades, hasta casi hacernos creer que son la misma cosa. Como la cantidad de muertes accidentales por estrangulamiento de sábanas y el consumo per cápita de queso, que -como todo el mundo sabe- están estrechamente relacionados…

Pero volvamos al principio: los datos que permiten el “conocimiento exacto” sobre algo. No vamos a ponernos profundamente filosóficos, recuperando sesudos debates acerca de la (im)posibilidad de conocer objetivamente... En realidad sí lo haremos, y destacaremos la opinión de un sabio contemporáneo: 

¿Podemos confiar en las estadísticas? ¿Siempre dan cuenta de “información sobre algo concreto”? ¿Esa información permite el “conocimiento exacto” sobre algo? Parafraseando el título de un viejo libro, nos atrevemos a afirmar que los datos no son una cámara que inocentemente toma fotografías de la realidad, sino que emulan, más bien, a un motor. Recolectar datos sobre algo, modifica a ese algo. Las estadísticas no son neutrales -ni pueden serlo- sino que dan forma a aquello que pretendemos conocer.

Ahora bien, imaginar al humano concreto que recolecta datos en planillas y luego las lee para extraer conclusiones no es tan difícil. Podemos asumir los sesgos que introducirá en el análisis por tener puestas las gafas -metafóricas- de su particular paradigma. Pero, cuando los datos son procesados por un algoritmo, ¿la interpretación también viene sesgada?

Por ahora -y diciendo “por ahora” abrimos la puerta a otros posts sobre el tema-, los algoritmos siguen siendo diseñados por humanos y responden a sus deseos, a sus inquietudes, sus límites y sus sesgos… a pesar de que lo estemos olvidando cada vez más. Este olvido contribuye a que pensemos que el big data construye “información sobre algo concreto” y permite, así, su “conocimiento exacto”.

Actualmente, se habla de dos caminos posibles del big data en educación: su posible utilidad para personalizar los aprendizajes y como insumo para mejorar las políticas educativas. Pero, si no nos olvidamos del origen humano -y sesgado- de los algoritmos, estos caminos se vuelven algo más difusos y establecen límites al optimismo sobre estas técnicas de procesamiento de información.

Parafraseando al clásico -e indispensable- Neil Postman, estar educado no significa conocer mucha información, sino estar al tanto de los orígenes y el crecimiento del conocimiento y de los sistemas de conocimiento que rigen nuestro mundo. Ahora, quizás más que nunca antes, se hace indispensable que reflexionemos con nuestros estudiantes sobre el tratamiento de los datos, sean del tamaño que sean.

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Publicat em 6.12.2016 per Amalia Hafner

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El concepto y ejemplo smart city

El termino de smart city se está extiendo a una multitud de ciudades alrededor del mundo y debemos de empezar a comprender la importancia de las ciudades tecnológicas, tanto en sus beneficios como en sus carencias.

La smart cities Wheel (Rueda de Ciudades Inteligentes) es un marco holístico para considerar  los componentes clave que hace que una ciudad sea inteligente.

En el artículo de referencia se explora los conceptos y un ejemplo reconocido tanto a nivel internacional como desde España, hablamos de Santander como uno de los referentes en el mundo de las Smarts Cities. Donde la participación colectiva debe de ser un acto de voluntad requerida para apfrontar los nuevos retos tecnológicos de la ciudad, que con más de 12.000 sensores situados estratégicamente a lo largo de la urbe, la administarción está siendo capa a medir y tomar decisiones en beneficio del usuario y en la eficiencia - eficacia de los recursos aportados por la administración.

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Publicat em 27.4.2016 per lauandlau martin

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Comunicación y transparencia en una aula de P3 con Edmodo

El presente post es la crónica de Elisabet Puiggròs, una maestra que explica, en primer persona, su proyecto de comunicación con las familias en un aula de P3 utilizando la plataforma Edmodo. Merece la pena conocerlo y difundirlo.

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Durante el curso 2014-2015 fui tutora de un grupo de 13 niños y niñas de 3 años en la Escuela Pública de Otxandio (Vizcaya). Era ya el segundo año de trabajar con el mismo grupo y conocía bien las familias con las que el año anterior había mantenido una relación muy estrecha y cordial.

Por este motivo el siguiente curso me animé a proponerles avanzar en una experiencia de comunicación virtual: comunicación del aula hacia las familias y de las familias hacia el aula utilizando una plataforma social. Un proyecto en el que nadie fuera maestro de nadie y todas pudiéramos aprender de todas.

  1. Punto de partida:

Unos años antes me resultó de gran interés una experiencia de comunicación con las familias en un aula de 5 años mediante Twitter: Apprendre Twitter à l'école maternelle

El aprendizaje de las normas básicas de seguridad por parte de los pequeños alumnos y el ejercicio colectivo de decidir diariamente cuál sería la frase de 140 caracteres que publicarían aquél día me parecieron extraordinarios y de un gran valor.

  1. Objetivos del proyecto:

El proyecto se fundamentó en tres ejes:

2.1. Garantizar la transparencia en el aula:

La comunicación con las familias en el aula me parece un aspecto prioritario. Algunas maestras o maestros sufrimos con con las entrevistas que debemos realizar con las familias o tenemos poca empatía en las relaciones con éstas, y a su vez, las familias, a veces, tenemos opiniones poco acertadas hacia el trabajo de las maestras o maestros; en mi opinión es debido a un gran desconocimiento de porqué unos y otros hacen las cosas cómo las hacen.

Mi aula tenía unas grandes ventanas en la planta baja del edificio, ventanas que quise siempre abiertas, sin cortinas, y es con este objetivo que nació este proyecto: crear un gran ventanal para ofrecer y compartir con las familias todo aquello que hacíamos en clase.

2.2. Impulsar la comunicación (maestra - familias / familias - maestra / familias - familias).

El segundo objetivo fue crear un espacio de comunicación: para hacer frente a la desconfianza o al desconocimiento me parece necesario explorar todas las formas de comunicación posible: que nunca un padre o una madre quede con la sensación de que no se le ha escuchado, que la maestra tenga un canal para explicar el porqué de hacer las cosas de un modo y no de otro… Y en el caso de nuestra aula, un espacio en el cual las familias pudieran hablar de lo que hacen con sus hijos/as o hicieran aportaciones o reflexiones.

2.3. Formación en el uso de las redes sociales: tomar conciencia de los riesgos, promover su buen uso e investigar qué utilidades puede tener.

Partiendo de una serie de formaciones en las que pude participar sobre coeducación y violencia de género en la infancia y la adolescencia, y sobretodo, después de oír hablar a la psicóloga Ianire Estébanez experta en la violencia contra las mujeres, redes sociales y adolescencia (autora del blog http://minoviomecontrola.com/  entre otros, tomé conciencia de la necesidad de educarnos en el conocimiento de las redes sociales y extender este conocimiento a las familias, de modo que entre todas seamos capaces de acompañar a nuestros hijos/as y alumnas en el uso de las nuevas tecnologías: darles herramientas que les ayuden a protegerse, a mantener relaciones respetuosas y a exprimir todo su potencial.

Es por este motivo que el tercer objetivo de este proyecto, es la formación de las familias en el uso de las redes sociales. 

3. Fases del proyecto:

1. INICIO:

El proyecto comenzó con una entrevista inicial aprovechando la entrevista individual de comienzo de curso,  para invitarles a participar en el proyecto, explicar a grandes rasgos sus objetivos, y preguntar si estarían dispuestos a participar. La respuesta fue muy positiva ya que 12 de las 13 familias expresó su interés en participar.

2. DESARROLLO:

Adquirimos el compromiso de reunirnos un día al mes en horario extraescolar, durante una hora y media; nos reunimos en noviembre, diciembre y febrero para tratar los siguientes temas:

  • Reflexión sobre la utilidad de las redes sociales

  • Confidencialidad

  • Actitudes en la red: NETIQUETA

  • Confección de nuestro propio código ético

  • EDMODO: conocimiento de la plataforma, creación de usuario e instalación de la aplicación, ejercicios básicos: adjuntar archivos, escribir mensajes, colgar fotografías…

La última reunión, de valoración, fue en el mes de mayo.

3. PUESTA EN MARCHA DE LA PLATAFORMA:

A partir de febrero pusimos en marcha nuestro espacio virtual en EDMODO. La plataforma es sencilla y muy intuitiva, segura, sin publicidad. El compromiso, por mi parte, fue de hacer publicaciones semanales y de mirar los mensajes a diario.

Las famílias colgaron:

  • Imágenes de sus salidas en familia o de las fiestas de la escuela.

  • Artículos pedagógicos o videos para comentar.

  • Pequeñas conversaciones y comentarios sobre el material del aula que yo publicaba.

Como maestra, aporté:

  • Cuentos explicados

  • Trabajos que hacíamos o ambientación en el aula

  • Grabaciones de voz hechas en clase

  • Fotografías en las que el centro era la actividad y no los niños/as

  • Felicitaciones de cumpleaños a los niños/as.

En el aula:

  • Mirábamos las imágenes colgadas y escuchábamos las grabaciones en una pequeña tableta digital

4. Valoración, conclusiones y limitaciones del proyecto:

Participación:

En el proyecto participaron 8 de las 13 familias del aula. El resto no participó por motivos de tiempo u organización familiar (esto es lo que me expresaron) y sólo una manifestó que no participaría por falta de interés.

El aspecto de la participación fue una pequeña limitación en el momento de utilizar la red: desde un inicio marcamos una condición: únicamente si la familia participaba en la formación, podría después incorporarse al espacio virtual. El motivo era garantizar que una vez puesta en marcha se respetarán las decisiones tomadas sobre el modo de uso.

Por este motivo, cuando colgaba información en el aula virtual, tenía siempre presente que no todas las familias podrían verlo. 

Conocimientos previos:

Desde un inicio expliqué a las familias que yo no era una experta ni tenía conocimientos específicos sobre la materia. Lo que les proponía era un proyecto totalmente horizontal en el cual mi papel fue únicamente de dinamizadora.

Como aspecto muy positivo quisiera destacar que el hecho de dinamizarlo me obligó a documentarme y a reflexionar sobre el tema.

En lo que corresponde a la utilización de la plataforma EDMODO, su uso es muy intuitivo y en la red se puede encontrar una guía muy completa para saber cómo utilizarla.

Logro de objetivos:

Al final del proyecto realicé a las familias un cuestionario para conocer su valoración sobre el mismo con respecto a los objetivos de Transparencia, Comunicación e Internet y Redes Sociales. El resultado fue muy positivo en los tres casos, con puntuaciones medias cercanas a los 4,5 / 5 puntos.

También valoramos el interés que el proyecto había suscitado entre las familias y el resultado fue cercano al 5/5 puntos.

Algunas de sus comentarios a la valoración del proyecto fueron:

  • Hacer un post semanal por parte de los padres y madres;
  • Hacerlo más dinámico;
  • Ha sido muy interesante;
  • Es una pena que haya costado llegar al resto de padres y madres;
  • Para las familias tiene gran importancia saber qué temas trabajan nuestros hijos/as;
  • Se debe impulsar (el proyecto) entre las familias, no sólo en educación infantil sino también en primaria;
  • Es muy interesante pero precisa de más implicación por parte de todos/as.
  • Hacerlo más dinámico
  • ¡Gracias!Pasar más material a las familias
  • Lo hemos hecho muy despacio
  • Me habría gustado profundizar más en las dos primeras sesiones sobre internet y redes sociales

Conclusión:

La excelente disposición de las famílias de Otxandio me dió la oportunidad de desarrollar este pequeño proyecto que para mí fue extraordinario. No me queda sino agradecer su colaboración e impecable actitud. Su impacto en el día a día fue positivo en el sentido de que nos acercó y nos llevó a compartir inquietudes, traspasando los muros que a veces vivimos en las relaciones maestra - padres y madres.

Es evidente que sólo fue un comienzo y queda mucho por mejorar, entre otras cosas  me gustaría investigar otras herramientas posibles, mejorar la dinamización, e incorporar a los niños y niñas como parte activa del proyecto (en los siguientes cursos).

Eskerrik asko, TXORIAK!!!!

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Autora: Elisabet Puiggròs Alibés / @epuiggros
Maestra de Educación Infantil

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Publicat em 21.4.2016 per Juanmi Muñoz

Using Virtual Reality In Education

El uso de la Realidad Virtual en Educación, un artículo de Michael Treser, publicado en elearning industry.

Después de situarnos históricamente en la evolución de la Realidad Aumentada, desde Sensorama hasta Google Glass, se adentra en el núcleo del post, las posibiliades que ofrece esta tecnología en entornos educativos: Transportar a los estudiantes a los rincones más alejados del universo, excursiones panorámicas virtuales, Salas de operaciones virtuales…

Destacar la relevancia de la aplicación que nos presenta, Roundme ,  con ella podemos crear entornos virtuales “Spaces” ,  incrustarlos y compartirlos en páginas web y servicios multimedia. ¡Un gran paso para hacer real la integración de la Realidad Virtual  en entornos formativos!http://elearningindustry.com/using-virtual-reality-in-education

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Publicat em 1.4.2016 per Paz Gonzalo Rodríguez

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Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital: Claves para sumarse al cambio (Fundación telefónica)

El equipo de Innovación Educativa de Fundación Telefónica pone a tu alcance la posibilidad de formar parte de la Escuela del Futuro, a través de un espacio de análisis, intercambio y reflexión sobre el estado de la escuela en la Sociedad Digital en España desde la mirada de los centros escolares que innovan.

El informe "Prepara tu Escuela para la Sociedad Digital: Claves para sumarse al cambio", disponible en descarga gratuita, constituye una inmersión en la escuela que innova para acercarse al mundo digital. Todo ello, desde el conocimiento colectivo, con la experiencia, el análisis y la reflexión de todos los agentes que ya conforman la Escuela del Futuro.

Fundación Telefónica anima a la comunuidad educativa a colaborar en esta labor de inteligencia colectiva con una mirada aguda y crítica que complemente y ayude al proceso de transformación del sistema educativo en España.

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Compartit em 18.3.2016 per Ana Moreno

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Infografía sobre Learning Analytics (Leveraging Education Data )

Una explicativa infografía que muestra las posibilidades de Learning Analytics, se trata de utilizar el gran volumen de datos e información de las plataformas educativas para interpretar, comprender y mejorar el proceso de aprendizaje.  Según el informe sobre tendencias tecnológicas en el ámbito pedagógico ‘NMC Horizon Report’,  Learning Analytics se habrá implantado de manera significativa en los sistemas educativos del mundo desarrollado antes de 2017.

Poco queda para llegar a este hito... Ahora bien, matiza el estudio, que el fenómeno todavía permanece fuera del alcance de la mayoría de profesores.

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Publicat em 4.2.2016 per Ana Moreno

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