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Creación de experiencias de aprendizaje basadas en videojuegos

Este post corresponde al artículo publicado en el Informe Especial ODITE “Educación en tiempos de Pandemia 2020” de los autores Julià Fernández y Àlex Seguí.

Gamificación colaborativa entre estudiantes de Universidad, las FEP (Facultad de Educación y Psicología de la UdG) y Ciclos Formativos, los DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, del Institut de Palamós). Los estudiantes de Magisterio idean un videojuego que los alumnos de ciclos de informática deben programar. Un proyecto beneficioso para ambas partes. Todo ello se vive como un auténtico desafío para salvar al mundo. ¿A quién no le gustaría aprender así? Experiencias como esta dan sentido a todo el sistema educativo.

 

"20 de Septiembre de 2021. 

Primer día de clase. Estás cursando el segundo año del ciclo de grado superior de informática en DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) en el instituto de Palamós. Comienza a las 15:30h el módulo 15, el llamado módulo Dual. Esperas que la presentación del módulo sea corta y con un poco de suerte, el profesor no quiera empezar temario. 

A las 15:35 h sin que el profesor haya dicho una sola palabra, se ve proyectado en la pizarra una conexión con estudiantes universitarios hecha a través de Discord. Explican que hay una conspiración intergaláctica y que necesitan ayuda para salvar a la videojugadora y para salvar el mundo. Dicen que forman parte de algo que se llama FEP (Fuerzas Especiales de Protección) y batallan contra otra cosa que se llama UdG (Unión digital Globalizadora). También dicen que han perdido la memoria y que quieren crear un videojuego con nosotros. 

La comunicación se corta ... 

Piensas: qué raro todo. ¿Realmente esto estaba previsto? Pero miras a ambos lados y continuas en un aula, con tus compañeros del año pasado. Poco a poco, el murmullo del aula vuelve y parece que la rutina está a punto de regresar. A ver qué dice el profesor. 

El profesor comienza a hablar: 

-Es hora que conozcáis la verdad. Este ciclo que estáis cursando DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) es una tapadera. DaM no es más que el acrónimo de Dark Men. Ustedes son los protectores de la Tierra contra las fuerzas intergalácticas. Quizás os suene una película basada en nosotros, Men in Black. La primera peli se acerca a la realidad, las otras ya son puro marketing. A partir de ahora me pueden llamar agente J. Tenemos 256 horas para salvar la Tierra. Tenemos mucho trabajo. Empecemos!!! " 

La Conspiración Intergaláctica 

"La Conspiración Intergaláctica" es una experiencia gamificada llevada a cabo por el doctor Pere Cornellà en 4º del grado de Maestro en la asignatura de 'Videojuegos y Educación'. El primer punto para entender la 'Conspiración' es conocer dónde se realiza: la Facultad de Educación y Psicología (FEP) de la Universidad de Girona (UdG). Acrónimos, que quizás, ya os empiecen a sonar. 

El doctor Cornellà expone a sus alumnos la existencia de una organización que se dedica a conquistar todos los planetas del universo llamada Unión digital Globalizadora (UdG). Ahora, la UdG se ha fijado en la tierra y quiere conquistarla. El resto de planetas han ofrecido su apoyo a la Tierra a través de una organización llamada las Fuerzas Especiales de Protección (FEP). Las FEP han enviado sus mejores especialistas a la Tierra. Desafortunadamente, en el viaje a la Tierra los especialistas han perdido la memoria. 

Y así, es como los alumnos de Pere se enteran que realmente no son alumnos, sino especialistas que tienen que salvar la Tierra. Siendo su objetivo principal, recuperar los fragmentos de memoria que han perdido en el trayecto. Fragmentos que encajan perfectamente con el temario a desarrollar en la asignatura de Videojuegos y Educación. Para llegar finalmente a la última prueba, derrotar al Big Boss, que tiene como objetivo la realización de un videojuego. 

Esta experiencia gamificada acaba de cumplir 7 años. Los últimos dos años, en colaboración con el ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM) en el Instituto de Palamós. 
 

Proyecto Colaborativo entre iguales en diferentes etapas educativas 

El proyecto de colaboración entre estudiantes de Universidad, las FEP y Ciclos Formativos, los DAM, nace de la siguiente idea: los estudiantes de maestro idean un videojuego que los estudiantes de ciclos de informática deben programar. Un proyecto beneficioso para ambas partes. 

Imagen de los autores
 

Ciclos Formativos 

Desde la perspectiva de ciclos, el proyecto cumple los requisitos que definen el módulo Dual: realización de un proyecto donde se desarrollen parte de los temarios de los otros módulos del ciclo en un entorno laboral, una Empresa. Y esta empresa se encuentra del propio sistema educativo, en la Universidad. Una universidad donde sus estudiantes de grado de maestro se convierten en sus clientes y el proyecto, la realización de un videojuego. 

Universidad 

Desde la perspectiva del grado de maestro también tiene beneficios. Los estudiantes se pueden centrar en los aspectos pedagógicos, curriculares y competenciales que se deben desarrollar en el videojuego y olvidarse de la programación que hay en ellos. La batalla final para derrotar al Big Boss, siempre es mejor disputarla acompañado. 

ellaboratori.cat

El primer problema a resolver era el modo de poner en contacto a estos dos grupos de estudiantes cuando no coincidían ni en espacio (unos en Girona y los otros en Palamós), ni en tiempo (los horarios de las dos asignaturas son muy dispares). La solución fue la creación de una web como plataforma de comunicación. Esta web, desarrollada por parte de los mismos DAM, estudiantes de ciclos, debía avanzar al ritmo del proyecto. Era necesario tener una web que fuera cambiando a medida que se superasen las distintas etapas. 

Fase 1. Presentación. Los estudiantes de ciclos se presentan a las FEP y muestran los videojuegos que son capaces de desarrollar con ejemplos funcionales.

Fase 2. Envío de Propuestas. Las FEP envían a través de la web su propuesta de videojuego. Se trata de un formulario muy completo donde se describe la idea y se detallan sus aspectos curriculares. 

Fase 3. Videojuegos en Curso. También a través de la web, los estudiantes de maestro pueden ver semanalmente cómo evoluciona su videojuego. 

Fase 4. Los videojuegos finalizados pasan al listado de videojuegos abiertos al público, donde se pueden descargar y probar. 

ellaboratori es una web que sobrevive a sus diseñadores. La primera versión creada se llamaba pgamers.cat (programadores y jugadores) y fue realizada por el profesor. ellaboratori.cat apareció el segundo año y esta versión sí fue creada por los mismos estudiantes. El tercer año, los estudiantes crearon la estructura aún existente en el dominio público y ya están ultimando la web del próximo año. 

ellaboratori es una web que se transforma cada año. Como indica su nombre, ellaboratori es un espacio para experimentar. Año tras año, la web elimina las partes que no han funcionado el año anterior y añade nuevas ideas. 

ellaboratori demuestra que los errores son positivos para avanzar. Hay muchos ejemplos de ideas que no han cuajado. El primer año, por ejemplo, se desarrolló un chat dentro de la web para que los estudiantes se comunicasen. No funcionó. Aunque el entorno que se diseñó era muy atractivo ya existe una aplicación llamada WhatsApp, con la que es difícil competir. 

El Producto en las aulas de infantil y primaria 

Probablemente, el punto más fuerte de este proyecto es generar experiencias de aprendizaje basadas en videojuegos que pivotan en todas las etapas educativas. Hasta ahora, se ha descrito un proyecto colaborativo basado en la creación de un videojuego. Pero esto, es tan sólo la mitad del camino. El producto generado de esta colaboración está diseñado para ser llevado a las aulas de infantil y primaria. Y ésta, es la tercera pata del proyecto. ¿Cómo son los videojuegos resultado de esta colaboración? 

Primeramente, habría que destacar que el principal obstáculo que se encuentran los estudiantes de grado de maestro es su propia condición de estudiantes. No tienen experiencia en las aulas y sobretodo, no han creado experiencias de aprendizaje basadas en los juegos. Y esta experiencia es un factor clave. 

Una de las líneas de investigación de este proyecto fue convertir experiencias de aprendizaje ya realizadas y consolidadas en videojuegos. Un ejemplo de este tipo es la creación de Paseo por el Invisible, itinerario químico de Girona, el videojuego. Un itinerario que llevaba realizándose 10 años en la ciudad de Girona. En este caso, el proyecto fue llevado a cabo entre el profesor Duran, creador de este itinerario y una estudiante de ciclos. Un videojuego con un resultado sorprendente. 

Aunque se trata de una experiencia muy positiva, el objetivo en este proyecto no es la creación de videojuegos profesionales. Tampoco tendríamos capacidad. El objetivo de este proyecto es el proceso de enseñanza / aprendizaje generado entre los estudiantes de grado, las FEP y los estudiantes de ciclos, los DAM, en el momento de diseñar el videojuego, en desarrollar la web y en llevarlo a las aulas de infantil y primaria. 

En estos dos años de colaboración se han generado más de una treintena de videojuegos. A continuación se muestran algunos ejemplos: 

● Pizarra digital interactiva. Diseñado para educación infantil y donde se trabajan en áreas como visual, plástica, música, conceptos matemáticos básicos, lengua…

● El Laberinto del Monasterio. Un viaje a través del Monasterio de Ripoll con cámara 360º. Diseñado para ser llevado a cabo en educación primaria.

● Geo Go.Una adaptación funcional del Pokemon Go, donde los retos propuestos por el profesor se basan en encontrar minerales que hay a nuestro alrededor.

● ¿Dónde están los animales? Un Among Us ambientado en un zoo. Las posibilidades que hay a partir de esta idea son enormes. Una opción para la clase de inglés, por ejemplo, sería que dos clases con diferentes idiomas jugaran a la misma partida. 

● El LanguageTown, donde los niños construyen su ciudad ideal a partir de la superación de una serie de preguntas lingüísticas. 

● Anthill, ambientado en un hormiguero, donde la profesora es la reina y encarga tareas a las hormigas. 

● Un escape matemático, Heillinn, un TriviAparells, un Monopoly en la ciudad de Palamós .... 

Otro proyecto que está en fase de desarrollo es la Creación de tu Mundo, un videojuego realizado con realidad virtual para ser jugado en aulas de educación especial. Nuestros alumnos más especiales podrán crear su mundo utilizando sus propios dedos como pinceles y el espacio que les rodea como lienzo. Este mundo creado podrá compartirse con otros estudiantes, o se podrán visitar otros mundos creados. 

Todos los videojuegos que aparecen en este artículo pueden ser descargados desde ellaboratori.cat

Metodologías en esta colaboración 

El objeto de este artículo no es dotar de un marco teórico a las metodologías utilizadas en el desarrollo de este proyecto, pero sí nombrarlas y describir en qué etapa se desarrollan. 

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) 

El proyecto principal está basado en una ABP. Un proyecto entre estudiantes de Maestro en Educación Infantil y Primaria y estudiantes de ciclos formativos del grado superior de informática. Aunque el proyecto global tiene una duración de un curso académico, son los primeros cuatro meses (de septiembre a enero) cuando esta cooperación toma más fuerza, ya que en febrero las FEP acaban las clases y empiezan las prácticas en las escuelas. 

ABcvJ (Aprendizaje Basado en la creación de videoJuegos) 

Profundizando más en esta ABP que estamos desarrollando, podríamos definir este aprendizaje como un Aprendizaje Basado en la creación de Videojuegos. Una metodología a medio camino entre el Aprendizaje Basado en el Diseño (ABD) y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). 

ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y Serious Games 

Y ahora sí, el Aprendizaje Basado en Juegos. El producto que obtenemos de esta colaboración son videojuegos que pretenden ser jugados en las aulas de primaria e infantil y vividos como experiencia educativa gratificante por los alumnos. Podemos diferenciar tres tipos de videojuegos en nuestras creaciones: 

● ABJ, el Aprendizaje Basado en Juegos, donde el contenido de la materia va asociado directamente al videojuego. 

● Serious Games, donde el videojuego es propiamente el contenido de la materia a desarrollar. 

● Los fracasos, los ‘Brócoli con Chocolate’ o los ’Videojuegos Educativos’ . Estos videojuegos no consiguen ninguno de los dos objetivos anteriores y nunca serán llevados a ningún aula. Pero son muy útiles en este proyecto. El ensayo-error es una constante en todas las partes de este proyecto (videojuegos, web..) y por tanto, una parte más en el proceso de aprendizaje. 

Gamificación 

Este proyecto colaborativo entre las FEP y los DAM apenas cumple dos años de vida. Y como se puede deducir a partir de este artículo, cuando arrancó este proyecto, se dedicó gran parte del esfuerzo a diseñar una plataforma funcional basada en una web que acercara a la Universidad y a los Ciclos Formativos. 

El primer año que arrancó, la asignatura de Videojuegos y Educación impartida en la UdG estaba completamente gamificada y consolidada con una experiencia de más de 5 años. Mientras que en Formación Profesional apenas empezaba su segundo año de vida la programación de los videojuegos como eje donde pivotar todo el módulo. A continuación se pasa a describir la potencia de crear una experiencia gamificada en la universidad y cómo esta experiencia arrastró a la parte de ciclos, a, en una primera etapa, autogamificarse (los mismos alumnos crearon su propia narrativa), para finalmente desarrollar su propia experiencia gamificada autónoma y complementaria con la Conspiración Intergaláctica. 

La Conspiración Intergaláctica y sus FEP obligan a crear los DAM Como ya se ha descrito, este proyecto se inicia entre una clase universitaria gamificada y una clase de ciclos no gamificada. El primer año de colaboración, cuando los estudiantes de ciclos conocieron la narrativa de la Conspiración Intergaláctica, crearon su propia historia, sin intervención de los profesores y se autodeclararon las FIU (Fuerzas Intergalácticas Universales).

El segundo año comenzó sin una narrativa clara para los estudiantes de ciclos y desde el principio apareció el concepto de los Rebeldes de Palamós para definir a los programadores de videojuegos y aliados de las FEP. 

Finalmente, se comprendió que era básico para el funcionamiento acompasado de esta colaboración tener una narrativa propia para los estudiantes de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Así pues nació una idea. Y es que para conocer a la Conspiración Intergaláctica es necesario subir a las estrellas. ¿Cómo? Para DAM, la respuesta está en la misma Tierra. A veces, la pregunta más complicada tiene la respuesta más sencilla. ¿Quiénes son los protectores en la Tierra contra fuerzas intergalácticas que quieren destruirla? Sí, exactamente ellos, los Hombres de Negro. Mujeres y Hombres que trabajan en la oscuridad para salvar la Tierra, los DArk Men (DAM) y las DArk Women (DAW). Los ciclos que están estudiando y el ciclo que están desarrollando tienen los mismos acrónimos, DAM y DAW. Pero cualquier parecido con la realidad, es absolutamente premeditado. 

Dark Men & Dark Women.

Esta nueva narrativa ha comenzado a desarrollarse a principios de este año en el aula de ciclos, una vez el proyecto con las FEP ha finalizado. Los DAM comienzan la segunda parte del curso exponiendo su identidad real en las redes sociales. Una nueva identidad se convertirá en el perfil profesional de cada uno de los estudiantes en las redes.

Dark Web 

Si el proceso que va desde idear una narrativa hasta llevarla a las aulas es lento, el tiempo necesario para implementarla en la web, ellaboratori.cat, se dispara. Actualmente, cuando se entra en la web se puede escoger entre el Juego y la Web. El Juego es un espacio privado para las FEP y los DAM donde poder desarrollar su videojuego. Mientras que la Web, es un espacio público, donde cualquiera puede acceder, revisar todos los juegos que se han creado, probarlos y descargarlos para utilizarlos en las aulas. 

Con la narrativa de los DAM, ellaboratori.cat requiere una nueva transformación profunda, la tercera de su historia. Una única entrada pública donde aparentemente todo será visible, pero donde habrán escondido una pequeña puerta, donde sólo con un código secreto podrán acceder. Y allí dentro, la Dark Web. El lugar donde trabajan los DAM en la oscuridad. 

Como se ha descrito en el apartado anterior, el objetivo de la segunda parte del curso es la creación y evolución de un perfil profesional para cada estudiante. La función pues, de la nueva Dark Web será sobreponer una fina capa sobre la web basada en la narrativa de los DAM, para que, una vez finalizado el curso, esta capa pueda desaparecer y el perfil profesional desarrollado sea una realidad para ser utilizado en el llamado mundo real. 

Social GameWorks (Expansión de los DAM en las redes sociales) Este proyecto consta de dos partes: 

La primera es la alianza de las FEP con los DAM en la Conspiración Intergaláctica. Se trata de un proyecto colaborativo que tiene una duración de cuatro meses y tiene como finalidad la creación de un videojuego para ser jugado en clase por los niños. En la segunda parte del proyecto, las FEP y los DAM continuarán colaborando, pero de manera más relajada. 

En el caso de las FEP, realizarán las prácticas en las aulas de infantil y primaria, intentando, si las condiciones lo permiten, desarrollar su videojuego en clase. En este caso, los DAM estarían preparados por si fuese necesario realizar cualquier tipo de mejora o actualización en el videojuego. 

En el caso de los DAM, esta segunda parte se llama Social GameWorks, la expansión de los DAM en las redes sociales. Los DAM pasan de una identidad clandestina para no ser descubiertos por la UdG a expandirse por las redes sociales. 
 


Imagen de los autores
 

Social GameWorks tiene los siguientes pasos: 

Creación de una Identidad Digital 

Los DAM deberán crearse un mail, un perfil nuevo en Facebook, en Instagram, en TikTok, en Youtube, en Twitter, en Stackoverflow… 

Cada una de esas nuevas cuentas estarán conectadas con la web ellaboratori.cat. El web tendrá acceso a todas las publicaciones realizadas por cada uno de los perfiles y los compartirá, en privado, con el resto de integrantes. 

Compartir su trabajo en las redes 

En esta segunda parte se introduce el concepto de Game Design. Hasta ahora, esa parte era elaborada por las FEP y ahora tendrá que ser evolucionada por los DAM. Cada uno de los ejercicios ideados y creados serán compartidos en la red social que los estudiantes consideren más pertinente.Cada una de las redes sociales, con las gafas de la educación puestas, tienen puntos fuertes que pueden utilizarse. 

Facebook tiene muchos grupos de desarrolladores que comparten sus ideas, prototipos y demos, responden a problemas propuestos por otros usuarios... YouTube es perfecto para hacer un videotutorial explicando el código que hay detrás del videojuego. Además,es la fuente principal de información para muchos de nuestros alumnos. 

También es posible grabando una píldora de conocimiento en TikTok. Aunque esta aplicación y el aprendizaje formal puedan parecer conceptos muy alejados y hasta contradictorios, si pensamos en metodologías como Rapid Learning o MicroLearning (metodologías que aparecen en el Informe ODITE sobre tendencias educativas 2019), quizás podamos intuir cómo de beneficiosas podrían ser. 

O hasta utilizando una plataforma completamente gamificada como es Stackoverflow y respondiendo preguntas que cuelgan informáticos en la red. 

Y así, paso a paso, creando a partir de una identidad digital falsa, un perfil profesional que los estudiantes podrán utilizar libremente en el mundo laboral, una vez se hayan graduado y desconecten de la web. 

ellaboratori.cat continúa su transformación

Actualmente se está trabajando en ellaboratori para comunicar directamente cada uno de estos perfiles (Facebook, Instagram, TikTok, Youtube, Twitter...) con la web. ellaboratori ya dispone de LabFlix (versión de Netflix) donde pueden probarse y descargarse los videojuegos; de LabTube (versión de YouTube) donde visualizar los vídeos generados en este proyecto y colgados en Youtube; de Laable (versión de Google), un buscador personalizado para el proyecto. 

El Laboverflow (versión de stackoverflow) y Labipedia (versión de Wikipedia) pronto serán una realidad. 

 

Enlaces de interés: 

http://ellaboratori.cat/ 

Conspiración Intergaláctica. 
https://prezi.com/a-_zw0vwsm5z/conspiracio-intergalactica/ 

DAM 
https://prezi.com/p/zda41acczifs/?present=1 

DAM2 
https://prezi.com/p/pywxnip8tflx/?present=1 


Agradecimientos 

Para lograr el éxito en un proyecto de esta envergadura se requiere de la pasión de mucha gente y para toda ella, va dedicado este artículo. 
A todos los estudiantes de las FEP i DAM que han vivido y compartido esta experiencia. 
Al doctor Jaume Ametller, por dar luz a una idea. 

Al doctor Pere Cornellà, por iniciar, acompañar y perfeccionar este proyecto. A nuestros estudiantes que trabajan en la oscuridad, por todo lo que nos han enseñado este año: Llimona, Deulo, Cris, Enric, Sheila y Pedro.

Autores:
Julià Fernández y Àlex Seguí

 

...

Publicado el 27.6.2021 por Xavier Suñé

Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015

Cada año que acaba o cuando comienza el nuevo, leemos un montón de publicaciones que nos cuentan cuáles serán las tendencias que se van a ir viendo en nuestras aulas a lo largo del recién estrenado año.

En el ODITE (Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa) de Espiral y Didactalia, hemos estado estudiando y observando cuáles de ellas constatamos que tienen presencia en las aulas y en este post hemos seleccionado las doce tendencias en educación y tecnología para 2015.

Algunas de ellas van asomando decididamente, otras se van abriendo camino y un modesto grupo ya se van consolidando de manera clara en nuestras aulas.

Tendencias que van asomando

Aprendizaje Basado en Eventos 

Qué es?

La colaboración global y la co-creación son dos elementos nucleares y la tecnología, las redes sociales, las hace posibles.

El aprendizaje basado en eventos utiliza un evento como eje articulador de una tarea y permite catalizar la actividad e interacciones de un proceso de aprendizaje en torno a la preparación de dicho evento. El evento es abierto, fuera del centro escolar y aúna a personas de diferentes lugares y naturalezas.

La Open University clasifica los eventos en tres tipos

1 Eventos comunitarios:

  • Scratch Days: comunidades que se reúnen para colaborar, compartir y comentar proyectos de programación con Scratch. Cuenta con una gran comunidad que comparte sus producciones en una galería online, como la que encontramos en torno a los Scratch Days de 2015, en Madrid, en la UOC, o en Valladolid.

  • Maker Fairs: eventos en los que se reúnen personas para crear con tecnología de forma artesanal. En España han comenzado a realizarse en ciudades como Barcelona o  Bilbao

  • Raspberry Jams: comunidades que se reúnen para trabajar en torno a proyectos basados en Raspberry Pi , y que se pueden encontrar en  http://www.raspberrypi.org/jam/ Si deseas crear la tuya propia, puedes hacerlo a través de http://www.raspberrypi.org/jam/how/

2 Eventos para el desarrollo de conocimiento: bioblitzes

Término acuñado por el Dr. E.O. Wilson; en estos  eventos se realiza una búsqueda exhaustiva de especies en un área natural delimitada, reúne a escuelas, voluntarios y otros agentes sociales con el asesoramiento de biólogos. Aquí puedes apuntarte al Bioblitze 2015 organizado por National Geographic. 

3  Eventos de aprendizaje liderados por medios de comunicación: suelen ser eventos televisivos o teatrales.

¿Por qué?

La preparación del evento constituye un elemento de motivación para los/as estudiantes.

Los contenidos encuentran un por qué y un para qué. El aprendizaje se realiza utilizando el contenido para algo real, interesante y relevante.

El evento ofrece una oportunidad para el aprendizaje situado y para el aprendizaje cooperativo. El evento brinda gran número de recursos para ser utilizados antes, durante y después del evento.

Otro evento de este tipo es el encuentro Proyecto Lova http://proyectolova.es/

Paz Gonzalo / @pazgonzalo

 

Design Thinking

Su traducción literal sería Pensamiento de Diseño. Se le suele añadir “para la Innovación”, ya que es una metodología para resolver retos y problemas, de manera creativa, en cualquier ámbito de la Innovación.

Se trata de un proceso centrado en las personas y fundamentado en los principios de:

a) Empatía: una observación profunda para descubrir las necesidades de las personas, incluyendo las emociones, que nos darán las pistas para encontrar las soluciones de diseño.

b) Imaginación: la búsqueda “optimista” y proactiva de soluciones partiendo de lo que es deseable pero teniendo en consideración lo que es posible,

c) Experimentación: la visualización de posibles alternativas de solución mediante el prototipado colaborativo, que nos permitirá  testear nuestras hipótesis y encontrar la solución final.

d) Colaboración: fundamental para el enriquecimiento de las ideas a través de la participación del grupo multidisciplinario que irá mostrando y testeando con los usuarios las respuestas encontradas.

e) Aprendizaje iterativo: la iteración del proceso de observar-crear-prototipar-vali­dar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución.

Es una tendencia que va apareciendo con fuerza en el ámbito educativo. Una muestra de esta tendencia la encontramos en Design Thinking for Educators que explica cómo utilizar esta metodología con ideas y ejemplos. Por ejemplo estas son las cinco fases del proceso de diseño que proponen:

1. Empatizar. La persona es el centro del proceso creativo y por lo tanto hay que conocerla para poder entender y descubrir sus problemas y necesidades. Hay que saber observar y escuchar de manera interactiva, no pasiva.

2. Definir el problema. El momento de definir e interpretar cuál es el verdadero problema para buscar las mejores soluciones al mismo. Una buena metodológía de trabajo para esta fase es utilizar el análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades).

3. Idear. Un momento clave en el que se aportan las mejores y más innovadoras ideas para buscar soluciones. En esta fase puede resultar de ayuda utilizar la técnica del brainstorming.

4. Experimentar. Es la fase de poner en práctica, de manera experimental (testeo o prototipaje) de las ideas surgidas en la fase anterior con el fin de detectar errores y/o aspectos de mejora.

5. Evaluar. A partir de los resultados obtenidos en la evaluación se vuelve al prototipo, se mejora con el feedback obtenido y se implementa a través de la creación de un plan de acción. Es una evaluación constructiva que no busca calificar sino aprender y mejorar gracias a la continua interacción con las personas implicadas.

Para saber más:

El libro clave para conocer y experimentar el design thinking en educación (descarga gratuita): http://www.designthinkingforeducators.com/toolkit/

Mini guía : Una introducción al Design Thinking http://goo.gl/KO01kD

Magnífico post del amigo @alfredohernando “Design thinking para alumnos y profesores”: http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

Un post que completa la idea: “Mi FAQ sobre Design Thinking (post-286)” http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

Una app (para iOS) muy interesante para desarrollar proyectos pensando en Design Thinking https://itunes.apple.com/es/app/soulsight/id559745102?mt=8

Juanmi Muñoz / @mudejarico

 

DIY (Do it yourself) en educación y Edupunk

Desde los años 90 la filosofía DIY o Do It Yourself (hazlo tú mismo) se ha incorporado a los contenidos educativos, ofreciendo a los educadores y estudiantes la oportunidad de crear, compartir y aprender de manera colaborativa.

Un proyecto basado en dicha filosofía es Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning (también conocido como DIYLab): http://diylab.eu/

Dicho proyecto coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa, convirtiéndolo en productor de sus propios materiales de aprendizaje.

DIYLab se está implementando en centros de primaria, secundaria y universidad, de tres países europeos, donde los estudiantes desarrollan, de forma colaborativa, la creación de  materiales digitales transversales que luego compartirán públicamente mediante un Hub digital.

Relacionada con el DIY aparece la ideologia Edupunk, que se presenta como un movimiento alternativo a las herramientas y metdologías educativas tradicionales. Sobre este movimiento, varias universidades argentinas elaboraron el Manifiesto Edupunk, referenciado en una entrada del bloc de Dolores Álvarez: Zemos 98

Imagen: http://blogs.zemos98.org/lacolinadeperalias/files/2014/01/edupunk-y-600.jpg

Un material de referencia sobre Edupunk y DIY es: Kamenetz, A. (2011). The Edupunks' Guide to a DIY Credential. Bill & Melinda Gates Foundation. Disponible en https://www.scribd.com/read/206820267/The-Edupunks-Guide-to-a-DIY-Credential

Joan-Anton Sánchez / @joan_a_sanchez

 

IoT. Internet of things. Internet de las cosas

Es la próxima ola tecnológica. La extensión de la telefónica móvil desde mediados de los 90 ha llevado a penetraciones en el mundo superiores al 70%. Hoy se considera que hay 6800 millones de móviles en el mundo. El desarrollo en paralelo de tecnologías de radio de menor alcance como el WiFi o el Bluetooth abre el camino para conectar las "cosas". Hoy la conectividad se entiende solo por la de las personas, sin embargo, tenemos ya todos los elementos para que esta conectividad se extienda también a las cosas. Las consultoras estiman que en el año 2020 podría hacer entre 30.000 y 50.000 millones de objetos conectados. Esto supone más de 4 conexiones de cosas, por cada habitante del planeta.

Imagen: Intenet of things Creative Commons Attribution 2.0 Generic license.

¿Y esto qué tiene que ver con la educación?. El mundo IoT será en el que vivan como adultos los niños de hoy y sería interesante que lo experimentaran de una forma divertida desde ahora. En ayuda de este aprendizaje surgió el proyecto Arduino, impulsado por investigadores españoles. El resultado de este esfuerzo es una placa pequeña, un microcontrolador, que permite interaccionar con los objetos a través de un ordenador. Combinado con lenguajes especialmente diseñados para niños, muy visuales e intuitivos, como Scratch, permiten controlar a distancia desde electrodomésticos (conectados a un Arduino), hasta pequeños robots. Su incorporación al mundo educativo permite introducir al niño en un entorno de creatividad que es la programación y con un resultado muy concreto, relacionado con un objeto.

Los grandes sistemas educativos ya están apostando por la programación en sus currículos escolares. La IoT y Arduino (así como otros desarrollos como el microordenador de bajo coste: Raspberry Pi) permitirán convertirlos en una actividad divertida y asequible. Hoy pueden encontrarse placas Arduino a precios de 10-20 euros y miniordenadores como Raspberry a 40-60 euros.

El mundo de los ordenadores ha dado un nuevo vuelco y la programación vuelve a ser importante y es la base de muchas de las profesiones, con más trabajo y más empleo, del presente y del futuro. Además, programar debería considerarse como un modo de aprender un idioma más que nos ayude a comprender el mundo. Del mismo modo que el sistema educativo nos enseña otros idiomas en los que está escrito el mundo como : lengua, matemáticas, música o plástica.

Para saber más:

En 2020 habrá 50.000 millones de dispositivos conectados http://www.abc.es/tecnologia/moviles-telefonia/20130409/abci-tecnologia-acorta-distancia-ericsson-201304082128.html

Las máquinas aprenden a navegar solas http://e-volucion.elnortedecastilla.es/negocio-digital/las-maquinas-aprenden-navegar-solas-16062014.html

Otra visión sobre el IoT: ‘The Economist’ carga contra el Internet de las Cosas http://www.ticbeat.com/tecnologias/economist-carga-contra-internet-cosas/

José de la Peña / @sandopen

 

Learning analytics

En español se suele decir analítica de aprendizaje y consiste en la “medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se esta desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce”

Imagen: Focus by pieter musterd (CC BY-NC-ND 2.0)

La gran interacción que se da en la red nos ofrece una enorme cantidad de datos que nos pueden servir para realizar un análisis y también una intervención en el elearning. Es lo que se conoce como “analíticas de aprendizaje”, y que el Informe Horizon de este año 2014 ya recoge como una de las principales tendencias a implantarse a muy corto plazo.

Desde el internet de las cosas se generan automáticamente datos de la actividad de objetos conectados, la actividad generada por usuarios de cursos en línea, cursos masivos, del mobile-learning, de la interacción en comunidades de aprendizaje en red…

Todos esos resultados, fruto del análisis a través de metodologías que provienen de otros sectores como el  “Business Intelligences”  y “Big Data” aplicadas al sector educativo, pueden alimentar una personalización de los contenidos y de los recorridos educativos, dando lugar al Adaptive learning, los Adaptive eTextbooks, así como la personalización de los mismos MOOC.

Belén Rojas / @BelenaVeleta


Tendencias que se van abriendo camino

El modelo "flipped classroom" paso a paso, sin prisa pero sin pausa

La "flipped classroom", o "clase invertida" consiste básicamente, en facilitar recursos al alumnado, generalmente multimedia (vídeos, presentaciones y otros), para que trabajen los contenidos en casa, fuera del aula, y que, posteriormente, realicen prácticas, debates y otros tipos de actividades didácticas en el aula, con la guía del profesorado.

Imagen CC0 Public Domain de Pixabay

Como nos dice Wikipedia en su definición, el modelo flipped classroom permite al profesorado un mayor grado de interactividad con el alumnado y, añadimos, facilita el aprendizaje activo, crítico, responsable y compartido ya que donde realmente se genera el conocimiento es en el trabajo grupal: exponiendo, debatiendo, analizando, confrontando opiniones y extrayendo conclusiones significativas.

El modelo flipped classroom es atractivo y estimulante para el alumnado, aunque genere ciertas dudas razonables entre el profesorado, sobre todo en lo referente a la movilidad, al m-learning.

Seguramente cerraríamos el círculo del aprendizaje añadiendo el concepto Portafolio de Aprendizaje. Es decir, el espacio donde el alumnado planifica sus objetivos de aprendizaje, registra sus logros y reflexiones y expone sus mejores trabajos, a la vez que sirve al profesorado de registro de evidencias evaluables de la evolución de cada estudiante.

En este artículo http://goo.gl/78Ny5h podemos leer la experiencia de Manel Trenchs i Mola, professor de Historia del Arte en la Escuela Pía Santa Ana de Mataró (Barcelona).

Así mismo, Joan Padrós, Director del CFA Palau de Mar (Barcelona), expone la lexperiencia llevada a cabo en su centro de formación de peronas adultas. Consultable en http://es.slideshare.net/jpadros/flipped-classroom-40693988

Xavier Suñé / @xsune

 

La Realidad Aumentada aumenta su realidad en las aulas

La generalización del uso de las nuevas generaciones de móviles i tabletas, la facilidad y rapidez de lectura y creación de los códigos y capas de AR, el bajo coste que tiene su implementación,  el hecho de que un importante número de adolescentes dispongan de aparatos que permiten y/o integran el software de lectura y la constante evolución en las posibilidades de uso a nivel social y educativo, hacen prever a pesar del momento de crisis en que nos encontramos,  una expansión en los próximos meses que permitirá su integración en muchos entornos personales, educativos e institucionales.

Podríamos definir la Realidad aumentada, (AR) como el enriquecimiento de la visualización del mundo físico, con capas de información adicional virtual. ( Realidad Enriquecida ).

Hay varias formas de activar estas capas virtuales de información de un objeto con AR:

Una posibilidad es utilizar un marcador físico ( código, marca, imagen o texto ) que al ser detectado por la cámara de nuestro smartphone, tablet o PC, activa, muestra la información y permite la interacción .

Muchas de las aplicaciones de esta tipología se encuentran detrás de un navegador y sólo piden una buena conexión a Internet, tener los pluggins adecuados instalados en nuestro navegador, disponer del marcador asociado y autorizar el acceso a nuestra cámara web.

Estudio del aparato respiratorio con realidad aumentada

Otras en cambio necesitan un software específico o una APP de móvil para la visualización de la AR Libro de tecnología 4.º ESO con Realidad AumentadaAnimaciones con Colar Mix

Otra posibilidad es la asociación de la información a la coordenada de geoposición de un objeto, lo que permite que no necesitemos un marcador si no ubicarnos en un radio cercano al punto de interés (POI) Rutas educativas con Espir@

Josep Maria Silva / @jsilvajsilva

 

Gamificación

El juego es una actividad poderosa. Desde niños simulamos el mundo y nuestra relación con él a través del juego y ya de adultos el juego y, en especial su aspecto social tiene una gran importancia, de ahí la proliferación de juegos de mesa tan exitosos como el Trivial.

Imagen: http://www.theedublogger.com/files/2015/01/Gaming-in-Eduction-16ryxov.png

Gamificar o ludificar una actividad no es más que añadirle características de juego de modo que podamos transformar una actividad difícil o aburrida en divertida, sin notarlo. Siempre ha asombrado que niños que son perezosos para abordar sus tareas escolares sean capaces, sin embargo, frente a un videojuego de estar horas y horas ante la misma pantalla hasta conseguir superarla. O que niños que tienen dificultades para memorizar lecciones y datos sean capaces, sin embargo de nombrar un porcentaje alto de los nombres de los más de 151 Pokémon (y eso solo contando los de primera generación). ¿Qué ocurre aquí?.

El juego tiene ingredientes poderosos y a los que le cerebro humano, y en especial el infantil reacciona positivamente. En primer lugar otorga reconocimiento. La pantalla por la que vas, las vidas que has conseguido, las armas que te has podido descargar al final de tu esfuerzo son temas de conversación normales en los patios de los colegios. Tiene recompensas, muchas, por cada logro. Son competitivos con otros o con las capacidades de uno mismo.

Si lo pensamos en el mundo adulto esto no es diferente de lo que nos da el golf o los reconocimiento como mayor que otorgaba la red social de localizaciones Foursquare. El juego tiene claves que la educación debería explorar. El juego es divertido y aprender también lo es. Un niños que tiene dificultades con una lección de ciencias, se siente, sin embargo atraído por esos programas de los diez animales más rápidos del mundo o los 10 más mortales. En la explotación de los mismos se mezclan tips de geografía, de historia, etc. La diferencia es que el ranking apela al instinto del juego. ¿por qué no aprovechamos el juego más en nuestras clases? Conlleva más trabajo para el profesor pero el resultado puede merecer la pena.

Para saber más: “Gaming in Education: Gamification?” http://goo.gl/QOtI1U

José de la Peña / @sandopen

 

Pensamiento computacional

Imagen de google.com/edu/

Una de las tendencias emergentes que más se está llevando últimamente a cabo en la escuela por medio la implementación de talleres de robótica mediante Lego WeDo (http://education.lego.com/es-es/preschool-and-school/lower-primary/7plus-education-wedo) o Scratch (http://scratch.mit.edu/) o MindStorms (http://www.lego.com/es-es/mindstorms/about-ev3) que tiene que ver con el pensamiento computacional.

Un factor clave extraído del documento de conclusiones (http://www.consescat.cat/page/xxii-jornada) de la XXII Jornada de reflexión del Consejo Escolar de Cataluña sobre El impacto y la contribución de las tecnologías digitales en la educación celebrada en Barcelona en abril de 2013 trata sobre una dimensión adicional de la competencia digital y que está relacionada con la naturaleza de los sistemas e instrumentos tecnológicos como objeto de conocimiento: el pensamiento computacional. En este sentido –remarca el documento- aunque los currículos de la educación obligatoria estimulan la aplicación de Internet y de las aplicaciones informáticas de productividad personal y no contemplan la programación ni la explicación de los fundamentos básicos de su funcionamiento, hay centros que ofrecen ampliaciones curriculares para aproximar los alumnos a los conceptos de algorítmica, programación y lenguajes, incluso desde edades muy tempranas. La actividad intelectual asociada a la programación enseña a pensar de forma abstracta, lógica y estructurada, favorece el desarrollo de una mentalidad autónoma e innovadora y contribuye a desarrollar el "pensamiento computacional", es decir, el tipo de razonamiento e intuición que ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas. En algunos países este es un elemento formativo al alza en la enseñanza obligatoria.

Para saber más:

1. Entrada en IAE-Pedia: http://iae-pedia.org/Computational_Thinking

2. Computational Thinking", por Jeannette M.Wing: http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf

3. Computational Thinking: What and Why?", por Jeannette M. Wing: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf

4. Computational Thinking: A Problem-Solving Tool for Every Classroom: http://education.sdsc.edu/resources/CompThinking.pdf

5.Computational Thinking at International Society for Technology in Education: http://www.iste.org/learn/computational-thinking

6. Exploring Computational Thinking: http://www.google.com/edu/computational-thinking/index.html

Dr.Miquel Àngel Prats / @maprats

 

Tendencias que se van consolidando

MOOC (Cursos masivos en línea y gratuitos)

Los MOOC se consolidan como tendencia educativa, aunque se debe intentar buscar un modelo de enseñanza que incorpore pedagogías orientadas a los resultados, al acceso universal y una matrícula más económica, según apunta “Informe Horizon ed. 2014”: http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-ES.pdf

Imagen: By Mathieu Plourde [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Los MOOC permiten a los alumnos complementar su formación y experiencias en instituciones tradicionales a través de recursos online cada vez más abundantes y generalmente gratuitos. Aunque hay que seguir trabajando, como dice el Informe, en la necesidad creciente de encontrar modelos para determinar la mejor manera de fomentar la colaboración, la interacción y la evaluación a gran escala.

Los MOOC son una realidad y pueden ser también una oportunidad, si desde las instituciones se toman como una línea a explorar en educación superior en tanto que constituyen o pueden constituir:

  • una innovación pedagógica
  • ​estratégica
  • y tecnológica.

“Tendencias en los MOOCs”, Research Group in InterAction and eLearning, Universidad de Salamanca:http://www.slideshare.net/grialusal/tendencias-en-los-moocs

Belén Rojas / @BelenaVeleta

 

Digital Storytelling:  el potencial de la narración digital

Según Christian Salmon el storytelling es  “La máquina de fabricar historias y formatear las mentes”.

Basándose en esta definición, masquecomunicación afirma que “podemos considerar el storytelling una de las herramientas más importantes para captar usuarios, pues el “arte de contar historias” es la clave para que el usuario comparta un vínculo emocional con las marcas.”

¿No es esto extrapolable al contexto educativo? Yo creo que sí.

Utilizar el arte de narrar para que el alumno comparta un vínculo emocional con las asignaturas, con su aprendizaje; para motivarlo, captarlo y formatear su mente hacia una con espíritu crítico e imaginativo.

Contextos diferentes, misma herramienta, diferente público, pero un mismo objetivo y una tendencia sólida, que llena la educación desde hace tiempo y que sin embargo, sigue siendo tendencia, y sin duda lo continuará siendo en 2015.

Con la llegada, ya hace años, de los medios digitales, el storytelling pasa a tener un enfoque más abierto y global, y se convierte en digital storytelling, la narración digital que, con la misma base de captación de usuarios, amplía sus horizontes y permite narrar en modo 2.0.

Imagen: Wesley Fryer Editing layout in Pinnacle Studio for iPad (CC BY 2.0)

Desde el momento en el que escribimos un blog, reutilizamos recursos, compartimos en las redes, publicamos artículos en comunidades, o simplemente comentamos, estamos narrando de manera digital, y este tipo de narrativa digital cambia el modo en el que aprendemos; sólo es cuestión de explorar esos rituales de aprendizaje para  sacarle el máximo partido en el aula y mejorar ese  aprendizaje, tal y como apuntaba Shelly Sánchez Terrell en su webinario de junio 2014 sobre Cómo aprendemos: explorar los rituales de aprendizaje actuales para mejorar el aprendizaje en línea, cuyas conclusiones están publicadas en el Blog del INTEF.

María Jesús García San Martín / @mjgsm

 

Pedagogía red

“… si la pedagogía red no tiene la misma funcionalidad que un software, ¿para qué sirve? Su utilidad está en ayudarnos a distinguir que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente. Si la pedagogía red no es solo una pedagogía reeditada del aula, ¿qué es, pues, una pedagogía red? La pedagogía red es un marco de representación interdisciplinar que busca analizar y aportar tanto preguntas como respuesta educativas sobre las condiciones sociales y culturales que implica aprender en un entorno en red.

Imagen con licencia: CC0 Public Domain de Pixabay

¿Por qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre las finalidades educativas. Se busca ver la relación entre los modelos de sociedad, los objetivos de los sistemas educativos y el papel de Internet como alternativa educativa. Puede ir desde temas tan amplios sobre el modelo de ser humano que se busca desarrollar en la escuela en la sociedad red, hasta cuestiones relacionadas con la competencia digital.

¿Qué aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre el contenido de aprendizaje. Se busca ver la relación entre las formas de producción de la información, su distribución y su valor educativo en el currículo escolar y fuera de él. Puede ir desde temas sobre el valor educativo de la cultura abierta en la sociedad red, hasta las cuestiones asociadas a la validez de la información en la web.

¿Cómo aprender en red?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los métodos de aprendizaje. Aquí se busca redefinir el papel que tiene la didáctica general y las específicas en la construcción de itinerarios de aprendizaje. Puede ir desde temas como la representación del rol de la enseñanza en redes sociales, hasta cuestiones como el papel de las narrativa transmedia en la enseñanza.

¿Con qué aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a la pregunta sobre los recursos de aprendizaje. Se busca ver específicamente Internet como conjunto de herramientas. Puede ir desde temas tan amplios como la transformación de las estrategias mentales con herramientas web, hasta preguntas sobre la pertinencia educativa de las aplicaciones tecnológicas para complementar o abrir la acción educativa.

¿Con quién aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a dar respuesta a las preguntas sobre la comunicación educativa y los nuevos roles educativos. Se busca ver cómo Internet reconfigura las condiciones sociales de aprendizaje del aula. Puede ir desde temas tan amplios como el papel del que aprende y enseña en la creación colectiva en red, hasta el aprendizaje cooperativo en redes de aprendizaje.

¿Dónde aprender?
Busca analizar cómo Internet contribuye a la reconfiguración del aula como espacio educativo. Se busca entender y resituar la noción de espacio educativo como espacio nodo, esto es, como punto del entorno red. Puede ir desde temas tan amplios como territorialidad educativa, hasta experiencias en la hibridación de entornos educativos.

¿Cómo valorar lo que se aprende?
Busca analizar cómo Internet participa en los procesos de valoración del aprendizaje. Se busca ver las oportunidades y dilemas tanto de la evaluación del aprendizaje, la acreditación del saber, así como la validación de aplicaciones específicas. Puede ir desde temas como la valoración del aprendizaje de las experiencias de aprendizaje informal, hasta cuestiones asociadas a la automatización de los datos evaluativos usando Big Data”

Fuente: Suárez, Cristóbal (2014). Pedagogía red, Cuadernos de Pedagogía, Nº 449, ISBN-ISSN: 0210-0630. Disponible en: http://tinyurl.com/olj5arg

Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez

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Publicado el 31.1.2015 por Juanmi Muñoz

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