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La Aventura de Adso

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La Aventura de Adso

Este post corresponde al artículo publicado en el Informe Especial ODITE “Educación en tiempos de Pandemia 2020” del autor Josep Ramon Planas Garcia

 

La Aventura de Adso

Son las 10 de la mañana de un lunes cualquiera en el colegio. Teisha conecta el ordenador para la clase de Física y Química. El sábado recibió un correo con el aviso de que había sido calificada en dos tareas de Classroom, dos excelentes, y está ansiosa por ver, si con los puntos de experiencia adquiridos le llega para pasar a nivel 3.

Porque Teisha es una guerrera de nivel 2. Y a mucha honra! Pero ha visto el nuevo equipo de Maria, una guerrera de nivel 3, y no ve el momento de conseguirlo. Uff, aún le faltan muchos puntos... Una ojeada a la lista de daños revela que Mario vuelve a tener un castigo. Seguro que ha dejado de entregar algún trabajo... No es que Mario le caiga especialmente bien, pero no puede permitir que caiga en combate, esto restaría salud a todos los miembros del grupo. Es injusto, pero es lo que hay. Como guerrera que es, dispone del poder de protección y, por suerte, de los puntos de poder necesarios para mejorar la salud de Mario, no mucho, pero lo suficiente para que esté fuera de peligro. Ingrid acabará de solucionar el problema, que para eso es la curandera del grupo. En la hora del patio tendrá que hablar con Mario, si sigue así, el día menos pensado le caerá una sentencia... Pero no todo son desgracias, su amiga Clara ha usado el poder de teletransporte para cambiar de sitio y sentarse a su lado. Es lo bueno que tienen los Magos. Clara, siempre tan aplicada, ya está mirando los objetivos de la misión de hoy, ¿En qué lío se habrá metido Adso en esta ocasión? Este hombre no para de meterse en problemas... y seguirle los pasos es complicado... Menos mal que tiene a Clara para ayudarla...

La motivación

la motivación es la base de todo aprendizaje: como dice Roger Schank:  'el aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar'.

Por tanto La Aventura de Adso se centra en fomentar la motivación de los alumnos hacia la Física y Química. 

Se han tenido en cuenta tanto los aspectos intrínsecos de la motivación como las necesidades de competencia, autonomía y relación así como los valores asociados de aprendizaje, la sensación de pertenencia a un equipo, la sensación de poder, el aprendizaje por uno mismo, la curiosidad y la diversión.

Asimismo se han reforzado los factores de motivación extrínseca mediante un sistema de puntos que permite conseguir distintas recompensas en forma de equipo y mascotas, la penalización de los comportamientos indeseados y las fases de competición en formato Kahoot. 

 

La gamificación

La Aventura de Adso es una gamificación para la asignatura de Física y Química de segundo curso de la ESO. Está estructurada en dos niveles: Una capa de gamificación sustentada por la aplicación ClassCraft y una capa de desarrollo de actividades en Google Classroom. Su diseño se basa en el esquema:

La historia

La narrativa constituye el eje sobre el que se vertebra todo el proyecto. Los nombres de los personajes se basan en los del Nombre de la Rosa de Umberto Eco, pero no hay más coincidencias. La aventura de Adso cuenta la historia de un joven que un buen día encuentra una botella con un mensaje pidiendo auxilio: Un famoso químico ha sido raptado y su vida corre peligro. Adso, no lo pensará dos veces y a partir de aquí iniciará un periplo que le llevará a adentrarse en la historia y en los fundamentos de la química para alcanzar cada vez mayores niveles de conocimiento.

Classcraft

La utilización de Classcraft permite por una parte integrar a los alumnos en la historia proporcionándoles determinados roles para fomentar el trabajo colaborativo y proporcionar un marco para el desarrollo del proyecto.

Mecánica

La razón de asignar roles es que al disponer estos de distintas cualidades tengan la necesidad de colaborar entre ellos para su propio bien y el del grupo. Dividí a los alumnos/as de cada clase en grupos de cinco o seis. En cada grupo repartí los roles preestablecidos de Mago, Curandero o Guerrero entre los inscritos. Asigné el papel de Mago/a a los alumnos/as más responsables y los coloqué en grupos distintos, di el papel de Guerrero a los más conflictivos y también los repartí, finalmente acabé completando los grupos con el resto de alumnos. Me aseguré de que cada grupo estaba equilibrado y disponía de representantes de los tres roles.

Sistema de puntos

Se pretende conseguir un equilibrio entre las estrategias basadas en la parte luminosa como el desarrollo personal y la consecución de objetivos y las de la parte oscura como la escasez o el intento de evitar las pérdidas de manera que se mantenga la motivación.

Por ello los acontecimientos en clase afectan a los niveles de experiencia y de salud de los alumnos:

  • Las aportaciones positivas y la entrega de trabajos aumentarán los puntos de experiencia.

  • Un comportamiento negativo, no entregar trabajos o suspender una autoevaluación disminuye los puntos de salud.

  • Si un/a alumno/a se queda sin puntos de salud deberá cumplir una sentencia, por ejemplo: ayudar a recoger la clase al final de la misma.

  • Si un alumno/a es sentenciado todo el grupo pierde puntos de salud.

  • Las sentencias deberán cumplirse de forma inmediata.

  • Los/as alumnos/as de un mismo grupo pueden sacrificar puntos de poder para recuperar la salud de sus compañeros/as.

A medida que el alumnado van ganando puntos de experiencia consiguen ir pasando a niveles superiores lo que implica nuevos poderes, ropa, equipo y mascotas. De esta forma pueden personalizar mejor su avatar y ganar reputación dentro de la clase. Los puntos de poder son los únicos que son otorgados por la aplicación, se van recuperando semana a semana y no están en manos del docente.

Puntos          

Descripción          

Utilidad          

HP

Puntos de Salud

Si se pierden todos de debe cumplir una condena

AP

Puntos de Poder

Conseguir poderes para usar en clase

XP

Puntos de Experiencia

Cambiar de nivel y poder mejorar el avatar

GP

Monedas de Oro

Comprar ropa, equipo y mascotas

Las Misiones

Por otro lado Classcraft nos proporciona una herramienta clave para el desarrollo de la actividad: Las misiones. Las misiones nos facilitan un mapa con el recorrido a seguir donde cada punto del mapa constituye una actividad a realizar y que es representado por una imagen o un vídeo y un texto con la continuación de la aventura además de un enlace a la actividad en Google Classroom. El profesor proporciona la historia de cada punto que se relaciona con la actividad a desarrollar. Algunos ejemplos: Al llegar a Merck, que es una ciudad de sabios, Adso deberá demostrar sus conocimientos sobre la materia para que los guardias le den permiso para entrar y llegar al castillo. Finalmente entra y logra liberar a Sebastian, el químico prisionero, pero en su huida se pierde y es capturado por la guardia del castillo. Una vez en prisión, otro preso le proporciona un plano para poder escapar. Sólo interpretando correctamente las unidades de área y longitud podrá localizar la piedra suelta que permite abrir una salida secreta. Al conseguir escapar se reúne con Sebastian que lo acoge en su laboratorio secreto pero solo le permite quedarse allí si aprende el oficio...

Estructura de la misión

Toda misión empieza por una introducción, le siguen una serie de objetivos y acaba con un final. Cada vez que se cumple un objetivo, realizando la tarea asociada, se consigue una cierta cantidad de puntos (de 10 a 50 XP y de 10 a 50 GP según la dificultad) y al alcanzar el final de una misión habitualmente se consiguen unos 200 XP y 150 GP.

Ramificaciones

Es posible ramificar la estructura de una misión de manera que no todos los alumnos/as se enfrenten a las mismas pruebas, por ejemplo se puede poner un objetivo que si no es superado lleve a otros objetivos de repaso. Esto puede servir para que ciertos alumnos/as realicen tareas diferentes al resto y de esta forma atender a la diversidad. Realmente sólo utilicé ramificaciones a modo de prueba en la misión El Árbol Blanco y la verdad es que se complica mucho el proceso.

Ritmos de trabajo

En principio el alumno/a sólo ve el próximo objetivo a realizar y los anteriores y hasta que el/la profesor/a no indica que el objetivo se ha realizado no puede continuar con la misión. Esto puede ser un problema con los/as alumnos/as que acaban rápido sus tareas. La alternativa es configurar el programa para que el propio estudiante pueda indicar que ha realizado la tarea. Si se opta por esta opción no conviene utilizar este sistema en todos los objetivos ya que entonces puede ocurrir que algunos marquen como realizados todos los objetivos de antemano sin realmente haberlos hecho y de esta manera ir consiguiendo por adelantado todos los puntos asociados a dichos objetivos. Lo que me funcionó mejor fue mezclar ambos sistemas de manera que los alumnos/as más rápidos no se frustraran al no poder continuar sus misiones pero sin permitir un gran desfase respecto a los alumnos más lentos.   

Comunicación

Classcraft ofrece un canal de comunicación en forma de chat entre docente y estudiante que fue muy útil para la resolución de dudas.

Classroom

Classroom es el lugar donde se encuentran las tareas a realizar. 

Diseño de las tareas

Muchas de las tareas son adaptaciones del libro de texto que se proporcionan como una presentación de Google con información a completar, a modo de ficha de trabajo, facilitando una copia para cada estudiante, de   manera que lo único que debe hacer es completarla y entregarla. Siempre que es posible se utilizan simuladores, tanto de física como de química de forma que el/la alumno/a deba experimentar, conseguir datos y extraer conclusiones. Estos trabajos se realizan en grupos de dos. Para la prácticas de laboratorio se mantienen los grupos de Classcraft. 

Evaluación

Semanalmente se realiza un test con preguntas sobre las prácticas de la semana. La calificación del test, mediante la integración Classroom-Classcraft actualiza los puntos de experiencia y salud del alumno. He de decir que, aunque es posible indicar en Classcraft que una tarea es de Classroom, tuve algunos problemas de sincronización y finalmente opté por usar directamente el conversor de calificaciones que proporciona Classcraft. La calificación del alumnadose realiza en base a la corrección de todas las actividades y tests. No hay exámenes.

Learning Apps

Cuando me ha sido posible he añadido tareas realizadas con Learning Apps. Esta aplicación nos permite construir un variado conjunto de ejercicios que luego se pueden agrupar y añadir a Classroom. Por desgracia, Classroom no permite incrustar objetos SCORM por lo que los resultados obtenidos por los estudiantes no se recogen. Por ello, les pido que realicen copias de las pantallas finales y las adjunten al entorno. En el apartado de webgrafía de este artículo adjunto el enlace a un conjunto de actividades correspondientes a este proyecto (está en catalán).

Vídeos de motivación

Para la realización de los vídeos de motivación he usado la App de Plotagon para iPad. La razón de no usar la versión de escritorio es que, esta, es de subscripción. En la de iPad el pago es único y, si no nos volvemos locos comprando personajes y escenarios, es mucho más asequible. La idea es sustituir las historias de cada punto-actividad de una misión por un vídeo explicativo. Algunos/as alumnos/as no se leen los textos, pero siempre suelen mirar los vídeos.

Características de Plotagon

Plotagon permite realizar vídeos estupendos pero hemos de tener en cuenta algunas limitaciones: la locución generada es plana, sin emoción y bastante robótica. Además, aunque existe en Castellano, no está disponible en Catalán que es la lengua vehicular de la asignatura. Siempre existe la posibilidad de grabar las locuciones, pero para ello se necesita tiempo y disponer de un grupo de amigos de ambos sexos dispuestos a prestar su voz a los personajes (o tener la habilidad de generar distintos tipos de voz). Otra limitación importante es que sólo pueden aparecer dos personajes como máximo en escena. Finalmente está el asunto de los escenarios, hay muchos, pero deben ser comprados por separado. Puede usarse un escenario con fondo verde para hacer Chroma, pero entonces no se pueden hacer cambios de plano porque se nota el truco. En cuanto a los personajes, es mejor personalizar los que tengamos disponibles que comprar personajes nuevos. No he encontrado la manera de cambiar el idioma de locución de los personajes comprados.

Genially

Genially me permitió añadir algunos 'bonus' o actividades especiales, mucho más lúdicas, en forma de Breakup. Dado que Genially no ofrece la posibilidad de almacenar los resultados de las actividades, pedí a mis estudiantes que me mostraran la pantalla final con la actividad superada y les otorgué los puntos de experiencia en la misma clase usando la versión de ClassCraft para iPad.

Pixabay

Todas las imágenes que aparecen en la narrativa han sido conseguidas de forma gratuita en pixabay.com. Es un servicio fabuloso que te ofrece la posibilidad de usar imágenes de muy alta calidad sin necesidad de atribución.

Conclusiones

En resumen puedo decir que integrar un sistema de gamificación en tus clases supone una inversión importante de tiempo pero que tiene un efecto positivo en el desarrollo y funcionamiento de las clases. Aquí cito algunos aspectos a considerar:

Coherencia

Conseguir fusionar las capas de gamificación y tareas es un trabajo ímprobo, y más si se pretende la gamificación del curso completo.

Aspecto uniforme

Los personajes de ClassCraft no se pueden personalizar, los/as alumnos/as pueden hacer mejoras, pero el estilo es el que es. Lo mismo ocurre, aunque en menor medida, con los personajes de Plotagon. A nivel de escenarios ocurre lo mismo, ClassCraft tiene sus mapas de misión y no es posible cambiarlos, por lo que hay que intentar elegir los escenarios de Plotagon más parecidos para buscar las imágenes y hacer los videos.

Anacronismos

Adso se ve inmerso en plena edad media al principio de la aventura, mientras que más tarde se dispone a solucionar una guerra energética visitando todo tipo de centrales modernas. No hay una explicación clara en la narrativa, simplemente ocurre así. Por ello es importante ir detectando este tipo de fallos y refinar la narración en cada edición del curso.

El guión

Hay que dedicar tiempo para generar un buen guión, unos diálogos divertidos y enlazar de la manera más natural posible las tareas a realizar con la historia en la que estamos inmersos. Si es posible es mejor planificar de manera global todo el proyecto antes que empezar una historia e ir extendiéndola. Para la Aventura de Adso se diseñó el mapa de la ciudad de Merck y de toda la comarca de Kemeia, luego no aparecen en la gamificación, pero sirvieron para planificar la historia. En general, cada lección corresponde a una Misión y cada hora de clase a un apartado de la Misión y este, a su vez, corresponde con una tarea en Classroom.

Pros

Un estudiante brillante obtendrá buenos resultados sea cual sea el sistema de clase, pero hay otros que responden muy positivamente a este tipo de actividades. Un/a alumno/a que no trabaje pronto verá cómo sus compañeros/as de clase prosperan, cambian de nivel, consiguen nueva ropa, equipamiento y mascotas mientras que en su caso sigue ofreciendo el mismo aspecto del primer día (y toda la clase puede verlo). Esto suele suponer una motivación para intentar mejorar. Al formar parte de un equipo se aumenta la responsabilidad en el aula ya que las sanciones afectan a todos los componentes del grupo.

Contras

En contrapartida hay que dedicar unos minutos de clase para que los/as alumnos/as consulten el estado de salud de los miembros de su grupo, apliquen los remedios convenientes, se compren nuevo equipo, mascotas etc. También hay que tener en cuenta que, dependiendo de los puntos de habilidad, el rol y el nivel alcanzado se puede hacer uso de determinados poderes. Por ejemplo los/as magos/as pueden cambiar su sitio en la clase con otro/a alumno/a (lo cual es positivo si pretenden ayudar a un compañero/a) etc. Hay que tener muy en cuenta estos poderes desde el principio y eliminar aquellos que sean incompatibles con la normativa del centro.

Casos especiales

Excepcionalmente me he encontrado algunos casos a los que todavía no he encontrado una respuesta adecuada:

  • Hay alumnos/as extremadamente competitivos que se pueden llegar a obsesionar con el componente de gamificación.

  • Hay alumnos/as disruptores que no entran en el juego y suponen un problema para los equipos a los que pertenecen. Entre los/as alumnos/as que no participan en ninguna asignatura, algunos/as se enganchan en esta gracias a la gamificación, pero otros no.

Mejoras

Afinar el programa para que funcione como deseamos nos puede llevar un cierto tiempo. Hay alumnos/as que se estudian a fondo la mecánica del juego para intentar encontrar fallos y sacar partido. Por esto puede ser necesario ir añadiendo correcciones en los parámetros de Classcraft para evitar abusos. Por ejemplo me encontré con alumnos/as que se portaban mal en clase para perder salud y así favorecer a un compañero para que, al recuperar dicha salud, perdiera puntos de poder pero ganara valiosos puntos de experiencia. Al detectar esta circunstancia, apliqué la pérdida de puntos de salud de forma inmediata y de esta forma no hay recuperación posible. Para evitar este problema disminuí los puntos logrados por sanar a un compañero/a. También disminuí el daño sufrido a los miembros de un grupo cuando alguno/a del mismo perdía toda la salud e hice que la salud se recuperara un poco cada semana.

Futuro de la Aventura de Adso

Actualmente ya no imparto esta asignatura por lo que el futuro de esta gamificación depende de que alguien se anime a tomar el relevo. He hecho público todo el material: Por una parte he copiado todas las misiones de Classcraft y todas las tareas de Classroom y las he incluido en abierto en la página web del proyecto.

webgrafia

webs del proyecto

  • Web del proyecto: http://planas.pangea.org/

  • Web Actividades: https://blocs.xtec.cat/newton/

webs de referencia

  • Web de Classcraft: https://classcraft.com

  • Web de Classroom: https://classroom.google.com

  • Web de Learning Apps: https://learningapps.org

  • Web de Plotagon: https://www.plotagon.com

  • Web de Genially: https://genial.ly

herramientas interactivas

Bibiografia

  • Cristother Vogler. The Writer's Journey (2007)

 

Josep Ramon Planas Garcia

@jplanasga

...

Published on 26.7.2021 by Núria Sabaté Vallverdú

DISEÑO, PROGRAMACIÓN E IMPRESIÓN 3D. Pedro Landín.

Adornando un árbol mediante programación-impresión 3D


En los últimos años y con el propósito de acercarse cada vez más al mundo real, las aulas se han transformado en un espacio en el que indagar y poner en práctica los conocimientos adquiridos. Sin duda alguna, la incorporación de las tecnologías digitales al aula es una parte fundamental de dicho proceso de transformación y de acercamiento al mundo real.

Entre las tecnologías educativas emergentes, la impresión 3D, y más concretamente el diseño de los objetos imprimibles, se está erigiendo en una herramienta de gran utilidad a la hora de llevar las necesidades y conocimientos del mundo real al aula; permitiendo que los alumnos se transformen en elementos activos de su educación. Resumidamente, dicha tecnología, nacida en 1984, consiste en la fabricación de objetos físicos tridimensionales añadiendo el material que lo forma (normalmente plástico) capa a capa siguiendo un modelo digital previamente diseñado. Dicho de otra forma, con la impresión 3D, se construyen objetos de abajo hacia arriba, acumulando material “rebanada” a “rebanada”. Se trata de una tecnología que ya es una realidad a nivel empresarial, y en un futuro requerirá un número cada vez mayor de personal cualificado.
 

¿Qué se necesita para la impresión 3D?


Para realizar una impresión 3D, además de la imaginación, la creatividad, y la impresora propiamente dicha, se necesitará:

  • Laminador 3D (o slicer); en otras palabras, un software que permita dividir el modelo en capas finas y ajustar los parámetros de la impresora. Además, dichos programas permiten girar, voltear y escalar el objeto a imprimir. Algunas opciones gratuitas y de fácil manejo, son: Cura, Prusaslicer o Slic3D.
  • Material: Normalmente, a nivel usuario o escolar se emplean materiales termoplásticos en forma de filamentos o resinas. Aunque existen muchos materiales diferentes, el ácido poliláctico (PLA) suele ser el material de elección a la hora de iniciarse en el mundo de la impresión 3D, ya que es muy fácil imprimir con él.
  • Modelo 3D: para obtener el diseño virtual a imprimir, las vías principales son tres:
    • Mediante escáneres 3D, que realizan copias 3D digitales de un objeto real.
    • Descargar el modelo de repositorios tales como Thingverse , Sketchfab o 3D Warehouse, por citar algunos.
    • Modelar la pieza usando un software específico. De esta forma se proporciona al alumnado la oportunidad, de idear, diseñar, experimentar y construir desde cero un objeto o producto.

También se pueden introducir modificaciones en modelos obtenidos por las dos vías anteriores. Sin duda alguna, es la fase del proceso más enriquecedora a nivel pedagógico, pudiéndose implementar desde los niveles inferiores del sistema educativo. Así, los más pequeños podrían realizar sus diseños con programas tales como Makersempire, 3DSlash o Tinkercad, reservando programas algo más complejos (Blender, SketchUp, FreeCAD, OpensCAD...) para los mayores o incluso los de uso profesional, que son de pago (AutoCAD, Solidworks...) Para aquellos que quieran iniciarse en la impresión 3D hay que recordar que es necesario invertir bastante tiempo en formarse sobre los aspectos básicos; ya no sólo del modelado, sino de la impresión en sí misma. La impresión 3D requiere una curva de aprendizaje más o menos lenta y a diferencia de las impresoras de toda la vida, requerirá la realización de operaciones de mantenimiento. Antes o después, uno se encontrará con algunos problemillas que tardará un tiempo en solucionar. Por dicho motivo, a la hora de elegir impresora es importante que dicho equipo tenga una gran comunidad de usuarios que puedan aportar soluciones.

 

Aplicaciones y ventajas de la impresión 3D en la escuela


Tanto en los centros educativos como a nivel usuario, la impresión 3D permite la creación de productos personalizados y ciertos bienes de consumo en un proceso que comienza con el diseño virtual del objeto a crear. Dicha tecnología brinda la oportunidad de aprender ya no sólo a imprimir, sino a idear, diseñar y modelar los objetos. La posibilidad de disponer de impresoras 3D por un precio más o menos razonable, la existencia de software gratuito y el prácticamente ilimitado abanico de opciones que ofrece a la hora de producir objetos, ha abierto nuevos horizontes en las prácticas educativas en un sinfin de materias y niveles educativos. Si bien cabría esperar que dicha tecnología, estrechamente ligada al movimiento maker, estuviese relacionada con las áreas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math) son muchas las experiencias llevadas al aula en otras áreas del conocimiento, en la que los alumnos crean o modifican productos adaptados a sus necesidades. Algunos ejemplos incluyen, la creación de trofeos y medallas de cualquier concurso o competición, la impresión de modelos de elementos estructurales, objetos o edificios históricos, modelos de células u órganos, mapas en 3D, elementos decorativos, pulseras, llaveros, teselaciones, espirógrafos, artilugios matemáticos con los que trabajar la numeración, las operaciones matemáticas y la trigonometría, engranajes y otros mecanismos, cajas y contenedores, construcción de puzles para practicar la formulación química, modelos moleculares, elementos estructurales y un largo etc.

 

Estudios recientes destacan las ventajas de la impresión 3D, en cuanto a la mejora de la motivación y el aumento de la autoconfianza del alumnado se refiere; especialmente en aquellos alumnos con mayores dificultades en el aprendizaje. Este hecho puede comprobarse fácilmente durante su aplicación, ya que el alumnado suele solicitar trabajos extras de profundización en el empleo de programas de diseño 3D. En muchas ocasiones, los alumnos pueden pensar que están jugando, si bien están aprendiendo sobre el diseño y la resolución de problemas. De esta forma, es muy útil a la hora de educar en el fracaso y hacer que el alumno gane en autoconfianza. No todo tiene que salir bien o funcionar al primer intento. El alumnado puede aprender rápidamente como el error es parte del proceso de aprendizaje, y que para obtener el resultado buscado o requerido en la mayoría de las ocasiones es necesario corregir o introducir modificaciones a lo largo del proceso creativo. La necesidad de llevar a cabo el mantenimiento de la impresora y los numerosos pequeños problemas con los que uno se puede encontrar al realizar la impresión propiamente dicha, proporciona una gran variedad de experiencias de aprendizaje. Otras ventajas analizadas incluyen la oportunidad de experimentar con sus ideas, ampliando y haciendo crecer su creatividad, el fomento de la toma de decisiones, y el desarrollo del pensamiento crítico, el espíritu emprendedor y el design thinking, además de las competencias digitales del alumnado; todas ellas de especial relevancia en el panorama educativo actual.

 

Ejemplo de aplicación en el aula: diseñando su decoración navideña.

 

 

El pasado mes de noviembre de 2021, los alumnos de 2º de la ESO dedicaron varias sesiones en la asignatura de Tecnología, a una actividad enmarcada en la Europe Code Week 2020. Dicha semana, tiene como principal objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante a los alumnos. En nuestro caso, el Sagrado Corazón de Placeres fue uno de los 990 centros españoles y 93 gallegos inscritos como organizador de una actividad. La actividad en cuestión, se basó en el empleo de la programación para el diseño 3D de adornos geométricos que nos permitieran decorar un árbol de Navidad.

 

 

Con dicho propósito, aprovechando que cada alumno dispone de su propio ordenador gracias al programa E-Dixgal de la Xunta, se empleó la aplicación online BlocksCAD. Esta herramienta permite iniciarse en el mundo de la programación y del diseño de una forma amigable y sencilla. A diferencia de OpensCAD, y al igual que TinkerCAD, en lugar de teclear el código de programación propiamente dicho, BlocksCAD permite realizar los diseños mediante el uso de bloques, a semejanza de Scratch; si bien, también muestra las líneas de código. Con esta actividad se pretendía iniciar al alumnado, ya no sólo al diseño 3D, sino a la programación, uniendo el potencial pedagógico de ambas tecnologías.

En la primera de las tareas a realizar, con el propósito de personalizar el objeto a imprimir y motivar al alumnado, se les pidió que diseñaran unos sencillos colgantes circulares con las iniciales o abreviaturas de sus nombres. Esta primera actividad sirvió como toma de contacto con el software de diseño, y para hacerles entender que para solucionar el reto debían combinar las instrucciones necesarias en el orden preciso. Así, debían analizar el modo en que se enlazaban unas instrucciones con otras y aprender de los errores cometidos. Puesto que se pretendía imprimir un colgante para cada alumno, los adornos debían cumplir una serie de requisitos en cuanto a formas, dimensiones (20 mm de radio y 2 mm de espesor) y tipografias empleadas (ya que, según qué fuente de texto se emplease, no todas las letras eran susceptibles de ser impresas en 3D). Esta primera actividad sirvió además para asentar ciertos conocimientos sobre operaciones y conceptos matemáticos tales como radio, coordenadas, traslaciones y giros en el plano.

Una vez iniciados, se les pidió que crearan 2 o 3 adornos basados en la repetición, giro y traslación de círculos y polígonos sencillos. En este caso los adornos debían ser de forma circular, de 2 mm de espesor y 40 mm de radio. En esta segunda actividad después de una explicación básica del proceso a seguir, incluyendo el empleo de variables matemáticas, se les proporcionó total libertad a la hora de incluir formas geométricas, traslaciones y giros en un único plano. Así, se les brindó la oportunidad de experimentar, equivocarse e interactuar (operación dificultada por la necesidad de mantener la distancia) de forma que pusieran en juego sus destrezas y habilidades para resolver los retos propuestos. Pudieron comprobar cómo en apenas unos minutos podían generar adornos de cierta complejidad, incluso diseños no buscados. Terminadas las actividades, llamemos “obligatorias”, se les dejó un tiempo para que intentaran realizar nuevos diseños e ideas, con giros alrededor de los tres ejes, apilando entes geométricos y un sinfin de operaciones más.

Con el propósito de afianzar sus habilidades para generar, gestionar y compartir archivos, los diseños creados por cada alumno debían guardarse y compartirse a través de Google Classroom en forma de ficheros XML y STL; éste último para su posterior procesado mediante el laminador Cura, del cual hemos hablado en la introducción. Las semanas posteriores, la impresora donada por el ANPA no paró de quemar PLA. Los alumnos no pudieron ver el proceso de impresión en vivo (debido a la reorganización del centro y a la limitada movilidad de los alumnos en tiempos de COVID). Para que los alumnos pudiesen ver el proceso de preparación, mediante el Slicer empleado (Cura), e impresión de sus diseños se realizó un pequeño vídeo.

 

Los adornos impresos, sirvieron para decorar un pequeño árbol de Navidad. Por último, a los alumnos que participaron satisfactoriamente en dicha actividad, además de llevarse un colgante diseñado por ellos, se les entregó vía email un diploma acreditativo de haber aprovechado y participado en la Europe Code Week 2020. Más fácil de implementar de lo que uno pueda imaginar inicialmente, la impresión 3D, y en especial la etapa de diseño, puede ser una herramienta entretenida, fácil para acercar al alumnado al mundo real y una forma lúdica de poner en práctica contenidos del currículo facilitando, así, los procesos de aprendizaje.
 

REFERENCIAS

  •  M. Bower, M. Stevenson; G. Falloon; A. Forbes; M. Hatzigianni New Study Shows Makerspaces Develop Children’s Creativity, Critical Thinking, Design Thinking & Digital Skills. 2018. https:// primarymakers.files.wordpress.co m/2019/06/makerspaces-inprimary-school-settings-executivesummary-2018v2.pdf
  • S. Ford; T.Minshall. Invited review article: Where and how 3D printing is used in teaching and education Additive Manufacturing Volume 25, January 2019, 131-150. https:// www.sciencedirect.com/science/ article/abs/pii/ S2214860417304815
  • M. Eisenberg. 3D printing for children: What to build next? International Journal of ChildComputer Interaction Vol.1, Issue 1, January 2013, 7-13. https:// www.sciencedirect.com/science/ article/abs/pii/ S2212868912000050?via%3Dihub
  • Impresión 3D y cultura maker: Propuestas de uso educativo de la impresión 3D. http:// www3.gobiernodecanarias.org/ medusa/ecoescuela/3d/ impresion-3d/como-funciona/ propuestas-de-uso-educativo-dela-impresion-3d/ Makerbot-Thingiverse for education https://www.thingiverse.com/ education

ENLACES DE INTERÉS

 

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Published on 31.5.2021 by Josep Ramon Planas Garcia

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