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ODITE: Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa > realidad virtual

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¿Es posible la Realidad Virtual en las aulas?

Realidad Virtual. Un viaje más allá del colegio.

Mireia Portero Aylagas, maestra en un centro de Primaria de Terrassa (Barcelona), nos presenta en este artículo su experiencia sobre los beneficios de la Realidad Virtual en Educación y cómo aplicarla en el aula. El uso de esta tecnología sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo, vivencial y práctico, a la vez que potencia su compromiso e interés por las asignaturas. Es una herramienta fácil de utilizar, muy versátil, complementaria y diferenciadora.

En un mundo tan cambiante como el actual, la comunidad educativa necesita reinventarse y ser más atractiva de cara a los/las niños/as, tan acostumbrados/as ahora a vivir con una pantalla, conociendo a la perfección las últimas novedades del mercado tecnológico. Por ello, la tecnología se van incorporando a la dinámica de las aulas, para facilitar y optimizar la enseñanza y enriquecer el proceso de aprendizaje de los/las alumnos/as en todas las etapas educativas. La Realidad Virtual es especialmente recomendable para niños/as de enseñanza Primaria que precisan reforzar contenidos de una forma lúdica para captar por completo su atención y concentración. Desde el Colegio Santa Teresa de Jesús apostamos por la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) como herramientas impulsoras del proceso educativo. Utilizamos los entornos virtuales siempre de forma responsable, estableciendo nuevas formas de ver el contenido curricular de forma pedagógica e innovadora.

Utilizar la Realidad Aumentada y Virtual, no solo para el ocio, puede ser una decisión bastante inteligente. Hoy en día el uso de la Realidad Virtual está más cerca del profesorado que nunca. Aplicado a la enseñanza, brinda una oportunidad única para que el alumnado conecte por completo con los temas que está aprendiendo y desarrolle las competencias básicas. Es una herramienta perfecta para complementar la formación tradicional ya que resulta muy atractiva y motivadora porque su uso está relacionado con los videojuegos. No solo permite captar el interés del alumnado de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y dinámica. La recreación de escenas de 360 grados permite a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos. En pocas palabras, estimula el proceso de aprendizaje.

Avancemos hasta el presente. En el último año, la RV ha vuelto a aparecer con fuerza. Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado sus efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos aún más dudas que certezas. La importancia de esta tecnología radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria que implica adquirir nuevo lenguaje, nuevos conceptos y nuevas habilidades desde la libertad del niño/a. Capacita al alumnado permitiéndole aprender mediante la experiencia, otorgando un conocimiento más rápido y más profundo de diferentes temas. Integrar experiencias de realidad virtual en los programas académicos puede ayudar a los estudiantes con dificultades para retener información de los libros de texto y procesar mejor los contenidos. La RV permite al alumnado elegir los contenidos a trabajar aumentando su autonomía, permite la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. El sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos que utilizan tanto el sentido de la vista como el auditivo y el táctil y trabaja la atención a la vez que los contenidos conceptuales. Además, las experiencias inmersivas aumentan la empatía, fomentan la participación, el trabajo cooperativo y la interacción de los/las alumnos/as.

No hay que olvidar que la herramienta principal de las gafas de realidad virtual es la imagen, y este es el formato al que los nativos digitales y jóvenes estudiantes mejor reaccionan, y más usan en su tiempo de estudio y de ocio. La realidad virtual consigue acercar los conceptos más abstractos, de forma que los/las alumnos/as tienen facilidad de comprensión y recuerdo de los mismos. Los estudiantes recuerdan por más tiempo y con mejor claridad aquello que logran ver con sus propios ojos y experimentar mediante todos sus sentidos. Hay pocos estudiantes que utilicen un visor de realidad virtual y no sonrían todo el tiempo. Sumergirse por completo en un entorno virtual es una experiencia increíble.


Escoger el modelo de cascos de realidad virtual

Después de barajar varios modelos de cascos de RV en el colegio decidimos invertir en las Oculus Quest 2 de Facebook, ahora Meta.

Es una excelente opción ya que se trata del dispositivo más económico. Entre sus características destaca el no requerir conexión por cables a un ordenador. Es decir, son unas gafas de realidad virtual totalmente independientes, con lo que ello supone en diseño y comodidades. Son accesibles en su funcionamiento y tienen unos fascinantes mandos de rastreo. Disponen de unos buenos gráficos, pantalla, potencia y diseño liviano.

La configuración es fácil y se adapta a tu entorno, de forma que puedes jugar de pie o sentado en lugares grandes o pequeños. Cuenta con un audio posicional integrado directamente en las gafas. Las Oculus se posicionan como unas de las mejores opciones para la realidad virtual en el aula.

Ejemplo de una de nuestras experiencias con la realidad virtual

Situémonos en una clase de 6º de primaria, una sesión de Naturales donde tenemos que repasar y ampliar los siete aparatos o sistemas: locomotor (muscular y óseo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio, nervioso y reproductor. Nuestros objetivos eran observar la interacción de los/las niños/as, la comprensión de los conceptos y saber la opinión de los estudiantes sobre esta tecnología.

Se nos ocurrió trabajar por rincones o estaciones utilizando diferentes recursos tecnológicos para conseguir una mayor motivación e interés de los/las alumnos/as. Para ello creamos contenido adaptado a la materia. Las tres técnicas que íbamos a utilizar; la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y el Croma. Cada estación tenía su objetivo de aprendizaje, el cual no era simplemente saber utilizar las TIC.

En el primer rincón utilizamos la app Quiver. Está especializada en el desarrollo de la realidad aumentada, facilita que modelos planos cobren vida y el usuario pueda interactuar con ellos. Sólo se tiene que imprimir uno de los dibujos, darle color y enfocarlo con la Tablet.

En otra estación utilizamos dos apps llamadas Camiseta Body Planet y Curioscope. El funcionamiento es muy sencillo, abres las APPs y aparentemente estás en las cámaras de fotos, apuntas a las camisetas educativas y estas se transforman en el cuerpo humano, puedes "ver tus órganos internos". Tienen una guía en audio que te va explicando las diferentes partes.

En tercer lugar, había las Body cards. Con estas cartas puedes tener todos los secretos del cuerpo humano en la palma de la mano. La aplicación utiliza la tecnología de la realidad aumentada y dispone de 11 cartas con los diferentes órganos y sistemas.

En la siguiente estación se encontraron con el Merge Cube. Una plataforma de aprendizaje digital práctica que ayuda a los estudiantes a aprender ciencia y STEM efectiva con objetos 3D y simulaciones que pueden tocar, sostener e interactuar. Permite aprender y explorar de maneras nuevas e increíbles.

Uno de los rincones más importantes era el de la Realidad Virtual. La trabajamos con Expeditions, una plataforma de Google que nos permite el movimiento por diferentes escenarios del mundo, esta herramienta nos da la posibilidad de guiar de una manera muy cómoda a nuestros/as alumnos/as en su aventura por el cuerpo humano.

Finalmente nos interesaba mucho ver los resultados de esta experiencia al pasar por las estaciones “tecnológicas” del cuerpo humano. Por este motivo nuestro último rincón era un fondo verde Croma, donde simplemente pedíamos a nuestro alumnado que grabara un vídeo explicando lo que había aprendido y editara el proyecto. Para ello utilizaban una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo.


 

Competencias básicas

Esta sesión contribuye a la adquisición de competencias básicas en los siguientes aspectos:

  • Competencia en comunicación lingüística por medio de exposiciones grabadas con croma del tema tratado y mediante la escritura de los conceptos aprendidos.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, para la comprensión de los órganos y sistemas y la predicción de consecuencias.
  • Tratamiento de la información y competencia digital, por medio de la utilización de las TIC en el aula. Búsqueda, obtención y procesamiento de la información gráfica.
  • Competencia social y ciudadanía por el hecho de no discriminar a compañeros/as puesto que todos tenemos las mismas moléculas y los mismos sistemas que nos forman.
  • Colaboración en las distintas prácticas digitales que se llevan a cabo con realidad virtual y aumentada.
  • Competencia cultural y artística en interpretación de imágenes y dibujos virtuales.
  • Competencia para aprender a aprender, regulando la manera de adquirir nuevos conocimientos, resolver problemas y aplicar las soluciones en diversos contextos.
  • En cuanto a la iniciativa personal, ser ordenado/a en el trabajo cooperativo y tener iniciativa propia.

Objetivos didácticos

  • Conocer las características del ser humano como organismo pluricelular.
  • Comparar tejidos, órganos y aparatos.
  • Enumerar e identificar los principales tejidos humanos.
  • Señalar los aparatos y sistemas que intervienen, tanto en las funciones de nutrición como en las de relación y reproducción.
  • Conocer los distintos elementos de fisiología y anatomía humana necesarios para un conocimiento adecuado del propio cuerpo, en relación con los distintos órganos, aparatos y sistemas.
  • Interpretar esquemas, dibujos anatómicos, imágenes y tablas.
  • Aplicar técnicas digitales sencillas para el estudio de modelos anatómicos humanos y de órganos de vertebrados que puedan servir de comparación con los del hombre y la mujer.
  • Observar e interpretar material científico utilizando la realidad virtual y aumentada.
  • Valorar cada uno de los componentes de la materia viva que hacen posible la existencia de una vida tal y como la conocemos.
  • Mostrar interés por conocer de qué están hechos los seres vivos y cómo pueden influir dichos conocimientos en la medicina (enfermedades, trasplantes) y, por tanto, en nuestra sociedad.

Feedback del alumnado

A través de la realidad aumentada y virtual los/las niños/as fueron protagonistas de distintas experiencias. En este sentido, cada emoción que sentían o paso que daban era importante. Cuando lo probaron destacaron la posibilidad de vivir experiencias diferentes y transportarse a mundos irreales. Observar el interior del cuerpo, trasladarse a los órganos y sistemas, y sobre todo jugar y aprender con los/las compañeros/as, colaborando para resolver distintos desafíos.

Añadieron que las clases en forma de juegos o concursos favorecen la concentración, la retención y les muestran formas sencillas de aprender matemáticas, gramática o incluso historia.

Los niños y niñas hicieron hincapié en que a través de la tecnología se transportaron y desarrollaron su imaginación y creatividad. Se divirtieron en un ambiente innovador y descubrieron muchas posibilidades.

El alumnado coincidió con el artículo Virtual Reality: The Next Generation of Education, Learning and Training, publicado por Forbes, en el que se explica que la educación inmersiva entusiasma a la mayoría de los estudiantes, además facilita que se involucren más a fondo con la materia estudiada y los ayuda a aprender con mayor facilidad al mejorar su capacidad de retención.


 

Aplicaciones empleadas

Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones que hemos utilizado en nuestros proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales. Igualmente vamos a destacar las cinco aplicaciones siguientes:

  • Anatomyou VR: ideal para explorar el cuerpo humano y entender cómo funciona.
  • Unimersiv: propone una gran variedad de temas de forma inmersiva. Se puede aprender sobre dinosaurios, estaciones espaciales, la acrópolis o anatomía, entre otros.
  • VR Lessons by ThingLink: es una colección de recorridos interactivos de imágenes y videos en 360 ° sobre una variedad de temas que incluyen ciencia, lenguaje y artes.
  • Google Expeditions y Google Earth VR: unos de los mejores proyectos para realidad virtual aplicado a la enseñanza que existen en la actualidad. Gracias a estas aplicaciones los/las niños/as tienen una forma realmente diferente de aprender geografía
  • YouTube VR: tendrás que buscar los vídeos que tengan el icono de una brújula en la esquina superior izquierda y empezar a dejarte llevar. Existen una gran selección de temas.

Ventajas de la realidad virtual en educación

Los/las niños/as de la actualidad han nacido con las nuevas tecnologías y muestran una mayor predisposición al aprendizaje con ellas. Después de utilizarlas en el aula y ver que son una excelente forma de fomentar el desarrollo cognitivo y la concentración en diferentes tareas del día a día destacaré los beneficios siguientes:

  • Integrar la RV en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto de modalidad gratuita como de pago.
  • Permite el acceso a realidades reconstruidas digitalmente que serían inaccesibles en ausencia de la RV. El alumnado se sumerge en un mundo diferente y potencia su imaginación y creatividad. Pueden viajar a miles de lugares, desde el desierto del Sáhara hasta la superficie de la Luna.
  • Ofrecen experiencias más envolventes, atractivas y lúdicas.
  • Acelera el aprendizaje y las competencias de los/as alumnos/as. Las lecciones se recuerdan por mucho más tiempo y con mayor claridad.
  • La atención de los/las alumnos/as es total y, por tanto, la asimilación de los conceptos es más eficiente. No hay opción de distraerse mientras se está llevando a cabo la experiencia de realidad virtual.
  • Los estudiantes se implican tan intensamente en el material que comienzan a plantear preguntas que van más allá del plan de estudios.
  • Favorece la inclusión de alumnos/as con dificultades de aprendizaje o trastornos de conducta.
  • Los análisis de las aplicaciones otorgan datos muy valiosos en la evaluación de habilidades y capacidades del alumno/a. Esto permite identificar de forma rápida las necesidades de refuerzo de cada niño/a.
  • Se puede transmitir otras informaciones y generar una lección más completa.
  • Permite que el/la profesor/a no se vea obligado a repetir un mismo taller una y otra vez. El/la alumno/a puede acceder al contenido en cualquier momento y lugar.

Aspectos a tener en cuenta cuando utilizas la realidad virtual en el aula

Después de utilizar las gafas de realidad virtual con el alumnado me gustaría destacar algunos aspectos de seguridad y salud. Llevar cualquier tecnología a una escuela requiere pensar en su disfrute saludable. Siguiendo estas orientaciones la realidad virtual puede ser una parte muy positiva del aula, generalmente podemos considerar que son bastante seguras.

A partir de los 12 años el/la niño/a ya está perfectamente formado en lo que respecta a la visión, orientación espacial, equilibrio, etc. Cada uno de los diferentes sistemas de RV viene con una edad mínima recomendada para los/las usuarios/as. Independientemente del modelo de gafas que consultemos, en la mayoría de los casos los fabricantes han decidido establecer un límite de edad similar para el uso de esta tecnología. Este consejo se centra en limitar el tiempo y el acceso a los/las niños/as cuyos ojos aún se están desarrollando. Oculus Quest 2 tienen una calificación de 13+. La guía Oculus hace eco de este consejo con su afirmación de que "los niños más pequeños se encuentran en un período crítico en el desarrollo visual".

En términos más generales, los sistemas deben configurarse y reproducirse con mucho espacio a su alrededor. Usarlas en un entorno seguro, sin objetos cerca y por un tiempo razonable son algunas de las recomendaciones que los propios fabricantes hacen a la hora utilizar sus dispositivos. Se deben tomar descansos de 5-10 minutos después de cada 45 minutos de uso. Comenzar con períodos más cortos también es aconsejable para que los/las niños/as se aclimaten.

Habitualmente insistimos en la importancia que tiene la implicación de los/las maestros/as cuando los niños usan la tecnología, pero en el caso de la Realidad Virtual ese interés y acompañamiento debería ser aún mayor. El uso de las gafas de Realidad Virtual crea un entorno inmersivo que provoca en los/las niños/as un ligero alejamiento del mundo real, así que necesita que un adulto le guíe y acompañe en su experiencia. Además, es aconsejable probar las apps antes de que los/las estudiantes las experimenten.

La principal preocupación al utilizar esta tecnología es que puede causar fatiga, tensión y náuseas. Esto varía de persona a persona, dependiendo de la sensibilidad y la app que estás utilizando. Los cascos de realidad virtual de Oculus Quest 2 incluyen piezas para ajustar las lentes, pueden modificarse para cada alumno/a que los utiliza y reducir la fatiga visual. La guía afirma que "en muchos casos, la incomodidad inicial experimentada puede desvanecerse a medida que te acostumbras a la realidad virtual".

Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnologías

El auge de las TIC en la educación supone también un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez más por profesionales con capacidades y competencias tecnológicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.

Conclusión

La realidad virtual puede ayudarnos como sociedad mucho más de lo que imaginamos. La tecnología avanza a pasos agigantados mientras otras áreas lo hacen lentamente. Al aplicar la tecnología a otros sectores como la educación, por ejemplo, los resultados se verán a corto, medio y largo plazo.

La Realidad Virtual, cada día está más presente en la formación de nuestros alumnos/as, que busca principalmente ampliar la capacidad de desarrollo de los/las niños/as, facilitando la inclusión y venciendo las barreras sociales y cognitivas. Implantar esta metodología es una gran apuesta que muchos colegios ya han empezado a utilizar y que, gracias a ello, se han convertido en referentes a seguir.

Por último, hay que tener en cuenta que la realidad virtual será una de las tecnologías líderes en la industria 4.0, la industria del futuro. Por esta razón, la experiencia de los/las alumnos/as con la realidad virtual en el aula les va a permitir “familiarizarse con las herramientas que muy seguramente requieran sus futuras profesiones”.

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Autora

Mireia Portero Aylagas, maestra y coordinadora pedagógica del Colegio "Santa Teresa de Jesús" de Carmelitas Misioneras en Terrassa (Barcelona)

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Publié le 31.1.2022 par Juanmi Muñoz

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Habilidades para los niños del futuro (El País)

¿Cómo preparar a los niños si los empleos del mañana no existen hoy?  Un interesante artículo de El País sobre las destrezas que tendrán que desrrollar los niños del futuro;

"El 65% de los niños acabarán trabajando en algo que no se ha inventado todavía" (Cathy Davidson).

Algunas de las tendencias tecnológicas son ya una clara realidad: la robótica, la inteligencia artificial o la realidad virtual. "A las personas que hayan estudiado filosofía y tengan conocimientos de lógica no les va a faltar trabajo. La inteligencia artificial lo que hace es replicar el funcionamiento del cerebro humano, y se necesita gente capaz de entender cómo funcionamos" (Silvia Leal)

"El de científico de datos no es un perfil corriente, pero todas las empresas van a necesitarlo" (Álvaro Ibañez -Microsiervos)


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Publié le 21.8.2017 par Espiral: Educación y Tecnología

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Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2017

Presentamos el informe de ODITE, sobre tendencias en educación y tecnología. A continuación encontraremos, a modo de resumen, el abstract de las trece tendencias que hemos identificado para 2017 y al final del post el acceso al documento completo, cincuenta y siete páginas que recogen trece tendencias agrupadas en tres niveles de implantación de dichas tendencias:

  • Tendencias en práctica, encuadramos en esta categoría las que, desde el observatorio, consideramos que están consolidadas o se están consolidando ya en muchos centros educativos del país: Trabajo cooperativo, la Gamificación, el Trabajo en la nube y STEM / STEAM
  • Tendencias en desarrollo, donde encontraremos aquellas que sobre las que se están comenzando a desarrollar experiencias o están siendo utilizadas aunque sea de manera experimental e incipiente en algunos centros educativos y son llevadas a cabo por docentes entusiastas e innovadores que van contagiando su uso entre compañeros y compañeras:  “Maker movement", la Robótica, la Educación emocional, el "Visual Thinking" y la Neuroeducación
  • Tendencias en perspectiva, aquí agrupamos aquellas que van emergiendo en un horizonte no muy lejano. Apuntan a que se van a ir extendiendo sin prisa pero sin pausa, pero todavía no conocemos muchas experiencias, evidencias o usos en las aulas: Espacios Educativos, la Personalización del aprendizaje, la Realidad Virtual y Aumentada (le está costando más de lo previsto en otras ediciones) y el Mindfulness

Al final de cada tendencia encontraremos una serie de webs para amplicar la información y una serie de preguntas para poder reflexionar y debatir, tanto en los comentarios de este post como  en los propios centros educativos, ya que pretendemos que sean una ayuda para el debate y la reflexión antes de iniciar su uso.

Photo credit: tedeytan via Foter.com / CC BY-SA

 

TENDENCIAS EN PRÁCTICA

Gamificación

-Azahara García Peralta- @AzaharaTIC

La incorporación de mecánicas de juego a contextos no lúdicos está suponiendo una verdadera revolución en todos los ámbitos. Despertada por la colonización de unas metodologías activas (que sin ser nuevas no se habían abierto el camino que merecían), la gamificación está viviendo un momento dorado de expansión. Cada vez son más las voces que aprovechan esta herramienta como una manera de conectar con el alumnado, para devolverle (o al menos intentarlo) la emoción perdida por el aprendizaje, la oportunidad de ser el auténtico protagonista de su proceso de aprendizaje y de disfrutar de la experiencia.

 

STEM y STEAM

-Julio Pérez Tudela- @pereztud

El concepto de educación STEM surge en Estados Unidos en la década de los noventa, y desde entonces se ha ido extendiendo por todo el mundo de forma imparable. En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM está presente en la planificación educativa no sólo de países como Finlandia o Singapur, sino también en el conjunto de la Unión Europea o de multitud de organismos internacionales. Aunque en un primer momento el objetivo principal de estos programas era el fomento de las vocaciones cientifico-tecnológicas entre los estudiantes, se han ido incorporando los aspectos de género, la integración de contenidos curriculares a través de un enfoque multidisciplinar o el fomento de un aprendizaje basado en el desarrollo de habilidades y competencias. En los últimos años, también se busca potenciar una dimensión más artística (STEAM), a través del desarrollo de los aspectos más creativos de la ciencia y la tecnología. Por otra parte, la necesidad de unir esfuerzos para afrontar retos globales como la conservación de la biodiversidad, el cambio climático, el aumento de población, etc., ha llevado a que compañías e instituciones líderes en diversos ámbitos hayan unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar proyectos o iniciativas conjuntos.

 

El Trabajo Cooperativo

-Camino López García- @caminologa

El Trabajo Cooperativo es una de las metodologías educativas más interesantes actualmente. Forma parte del bloque llamado Metodologías Activas, las cuales poseen grandes beneficios para los alumnos y para los profesores. Esta metodología además trasciende las puertas del centro, no quizás en el presente pero sí en el futuro, ya que desarrolla competencias vinculadas a la cooperación frente al individualismo o a la competitividad. No obstante, a pesar de todos sus beneficios esta tendencia educativa cuenta con una serie de limitaciones que es fundamental conocer para poder comprender y superar. De este modo seremos capaces de, a lo largo del tiempo, beneficiarnos de todas sus ventajas.

 

Trabajo en la nube

-Amalia Hafner-  @amihafner

El trabajo en “la nube” se ha vuelto, en muchos sentidos, indisociable del trabajo mediante Internet y, por este motivo, suelen confundirse. La computación en la nube (cloud computing) es un modelo que provee recursos de procesamiento y almacenamiento bajo demanda a cualquier dispositivo. El uso del término fue popularizado por la empresa Amazon.com en 2006, cuando presentó la Elastic Compute Cloud, parte fundamental de su servicio de alquiler remoto de servidores. En el ámbito educativo se ha generalizado un aspecto específico del trabajo en la nube: el uso de software como servicio (SaaS). Esta modalidad de trabajo implica beneficios para sus usuarios -tanto económicos como técnicos- y facilita metodologías de trabajo relacionadas con la colaboración y la accesibilidad (aprendizaje colaborativo, aprendizaje ubicuo, bring your own device, entre otras). Sin embargo, el uso de este tipo de servicios abre preguntas y debates que deben ser tenidos en cuenta por la comunidad educativa.

 

TENDENCIAS EN DESARROLLO

Educación Emocional

-Anna Fores- @aforesm

Francisco Mora afirma que sólo se puede aprender aquello que se ama. Enseñar significa emocionar, evocar su atención desde dentro, hay que ser provocador, hay que inyectar curiosidad. Sin emoción no hay educación. Bajo esta premisa la emoción no sólo es tendencia sino que es condición sine qua non para la educación. Se hace tendencia cuando gracias a las neurociencias se puede comprobar la relevancia de las emociones en el aprendizaje. Pero a la vez es una necesidad para no tener analfabetos emocionales, adultos perdidos en las marañas de las emociones, sin recursos para poder convivir con los otros y con uno mismo. La escuela, el instituto, la universidad, los ámbitos de educación social son unos entornos emocionales que a la vez deberían ser emocionantes. Los espacios educativos deberían ser ambientes para prender la vida, en este capítulo se va a trazar un sendero emocional sobre cómo las emociones nos pueden servir para hacer huella, para aprender, sorprender, para convivir y para vivir.

Photo credit: symphony of love via Foter.com / CC BY-SA

 

Movimiento Maker

-Marc Sibila- @MarcSibila

Para algunas personas el Movimiento Maker es mucho más que una simple moda. Para muchos está siendo un modo de vivir. Este movimiento promueve que las personas aprendamos y nos formemos haciendo, diseñando y fabricando cosas que nos puedan ser útiles (o no), o que nos sirvan para aprender. Cada vez hay más personas que piensan que no se puede guardar la información únicamente para uno mismo, y que es básico poder compartirla (sin patentes) para que cualquiera pueda replicarlo, modificarlo o utilizarlo como quiera. Los Makers son las personas que lideran la 3a Revolución Industrial.

 

Neuroeducación

-Marta Portero Tresserra- @martaportero3

El creciente interés por una educación basada en la evidencia científica, así como los recientes progresos en el campo de la neurociencia sobre los procesos de aprendizaje y plasticidad cerebral ha permitido el nacimiento de la neuroeducación, un nuevo campo de conocimiento que pretende ofrecer una visión de los procesos de enseñanza-aprendizaje basada en el funcionamiento del cerebro. La unión entre la neurociencia y la educación tiene sus orígenes en 1990 con la instauración del concepto de neurodidáctica por parte de los neurólogos alemanes Friedrich y Preiss. Desde entonces, si bien el concepto se ha ido transformando hacia el término de neuroeducación o educational neurosciences, el propósito ha seguido siendo el de integrar el funcionamiento del cerebro y de la mente en la educación. Son muchos los autores que advierten del largo camino que falta por recorrer antes de poder consolidar dicha disciplina. No obstante, actualmente se empiezan a tener evidencias científicas sobre algunos de los factores que intervienen en el funcionamiento del cerebro durante los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, la relación entre el movimiento y los procesos cognitivos, la relevancia de las emociones para la consolidación de la memoria, el desarrollo de las funciones ejecutivas como un elemento clave para el aprendizaje y la importancia del diseño de los espacios donde tienen lugar las experiencias de aprendizaje, entre otros.

 

Robótica

-Mercedes Ruiz Casas- @londones

Que la robótica ha pasado a formar parte de nuestras vidas es un hecho innegable del que parece que no hemos llegado a tomar conciencia plena en muchas de sus dimensiones y repercusiones, éticas y estéticas, en el panorama social de esta Aldea Global en la que vivimos en entornos “cara a cara” que, irremediablemente, quedan digitalmente interconectados entre los denominados primeros y segundos mundos. De la proliferación de artefactos y empresas, de la denominada robótica educativa se podría hablar casi en términos de una nueva burbuja, pero ¿qué es la robótica? ¿Cómo afecta a la vida cultural y social de los seres humanos que diseñan y utilizan estos artefactos tecnológicos? ¿En qué manera tienen cabida las denominadas artes creativas o expresivas en esta nueva cultura robótica? Tómese en consideración que el informe Horizon 2016 afirma que se espera que la población global de robots llegue a cuatro millones en el año 2020 – un hecho que tendrá un gran impacto en los modelos de negocios y en las economías del mundo entero. Reflexión con un sesgo muy evidente al que, al menos, habrá que hacer visible para fomentar el pensamiento crítico.

Photo credit: Jet Set Sean via Foter.com / CC BY-NC-SA

 

Visual Thinking

-Clara Cordero- @AgoraAbierta

El visual thinking se convierte en tendencia al alza desde el momento en que la información que nos rodea nos supera en todos los sentidos. Lo que ha venido a calificarse como infoobesidad, sobrecarga informativa, provoca una equívoca gestión de la información que llega a ser abrumadora y tiene consecuencias. Una correcta visualización de hacia dónde nos dirigimos nos permite desbloquear esa capacidad del cerebro para comprender, organizar, sintetizar y relacionar información que de otra manera estaría dispersa y acabaría perdiéndose. El pensamiento visual o visual thinking nos permite acceder a información concreta, conectarla con otras ideas o conceptos preestablecidos en nuestra mente y lograr la comprensión de estructuras más complejas que de otra forma no sabríamos organizar. Factores como la creatividad que infieren las imágenes nos abre la puerta a nuevos significados más completos a la par que más sencillos de decodificar. En definitiva. no es otra cosa que confirmar la manera en que nuestro cerebro aprende y cómo expresa e interpreta ese aprendizaje.

TENDENCIAS EN PERSPECTIVA

Espacios educativos

-Juanmi Muñoz- @mudejarico

Uno de los aspectos más olvidados o tenidos en menor consideración en educación es el de los espacios. Sin embargo, el aula es uno de los centros nucleares de la escuela en donde se ha producido y se produce el acto de relación y vínculo necesario entre maestro y alumno para aprender. Durante muchos años, al menos desde la aparición de la escuela como institución pública y gratuita, en el siglo XIX, hemos ignorado que la configuración de los espacios escolares facilita o dificulta el aprendizaje de procedimientos, conocimientos y actitudes y condiciona la experiencia del encuentro con los otros y la transmisión de valores. Sabemos que, en educación no hay factor que no ejerza influencia; todo aquello que no estimula, obstaculiza el aprendizaje. Por lo tanto, la distribución espacial condiciona la manera como el alumnado configura sus estrategias de socialización y aprendizaje. Los espacios educativos son lugares donde vemos al otro y somos vistos por los otros, donde reconocemos y somos reconocidos, es el espacio de intercambio de experiencias e influye en cómo aprendemos a pensar a sentir y convivir.

 

Mindfulness

-Rosa Navarro- @MindfulBCN

El origen de la práctica del Mindfulness se remonta a la filosofía budista. El pionero en la introducción del Mindfulness en el mundo sanitario en occidente fue el Dr. Kabat-Zinn, que definía el Mindfulness como “poner atención, de forma intencionada, momento a momento, sin juzgar” (Kabat-Zinn, 2003). En investigaciones con niños se describen sobre todo beneficios en la mejora de la atención y la regulación emocional. Es importante que la práctica del Mindfulness abarque también al profesor y al entorno familiar. El Mindfulness puede ayudar al personal docente a reducir el nivel de estrés, aumentar la creatividad y la empatía en sus respuestas frente a conflictos en el aula. Actualmente, la mayor amenaza para el Mindfulness es que use como técnica más que como modo de entender la vida. Para que un profesor pueda enseñar a sus alumnos necesita haber integrado la práctica en su vida diaria además de obtener una preparación específica. Las limitaciones más importantes son el poco tiempo del que disponen los profesores, el poco apoyo a nivel institucional y, a veces, la falta de apoyo de otros profesores o compañeros del mismo centro.

 

Realidad Virtual

-Raúl Reinoso- @tecnotic

Si intentamos una definición de Realidad Virtual podemos decir que es el término utilizado para describir una experiencia sensorial tridimensional generada por ordenador, en la que se replica un entorno real o virtual, que permite sumergir al usuario en un mundo alternativo. Un sistema de RV reemplaza las percepciones sensoriales reales del usuario por otras generadas por ordenador, engañando a sus sentidos y “hackeando” su mente. Para ello se emplean gafas o visores de RV, que pueden ir acompañados por otros dispositivos que permiten una mayor capacidad de interacción con el entorno virtual y aumentar la sensación de inmersión y presencia. La RV no es una tecnología nueva, en los años 90 ya existían cascos de RV desarrollados por Sega o Nintendo, compañías que dieron los primeros pasos en esta tecnología, pero sin éxito. Tras un período de tiempo en el que parecía que la RV había muerto, se la volvió a prestar atención con el Kickstarter de Oculus Rift en 2012 y el lanzamiento de Google Cardboard en 2014. En la actualidad se dan las condiciones idóneas para que la RV despegue. Las mejoras en la capacidad de procesado gráfico de los dispositivos informáticos y la disminución de costes, visores de RV en particular, han permitido que la RV ofrezca mejores experiencias y comience a llegar al gran público.

 

Aprendizaje personalizado

-Neus Lorenzo- @NewsNeus

En este documento la autora hace una rápida revisión de los usos y características habituales de los entornos virtuales de interacción educativa. Reflexiona además sobre los cambios que se perfilan en los Espacios Inteligentes de Aprendizaje (EIA, SLS), a la luz de la emergente Inteligencia Artificial (AI) y de la conectividad extrema de la Internet de las Cosas (IoT). Finalmente, la autora analiza los nuevos entornos virtuales de aprendizaje (EVA ), a la luz de las estrategias de alfabetización digital que se recogen en el "Marco europeo común de Competencia Digital para los ciudadanos”. Las incógnitas de futuro plantean la necesidad de aprender para luna complejidad cambiante y desconocida, que aún está por llegar.

 

Esperamos que resulte útil e inspirador.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

Informe Completo

Acceso al informe completo:https://issuu.com/espiral/docs/odite_tendencias_educativas_2017/6

 

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Publié le 1.4.2017 par Juanmi Muñoz

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Realidad Virtual desde la Secundaria

Durante los cursos 2014 al 2016, en el Instituto Vilatzara, un grupo de alumnos de 4º de ESO, 1º y 2º de Bachillerato -tutorizados por un professor de Visual y Plástica- han realizado diferentes experièncias con la ayuda de la Realidad Virtual. Aquí os presentamos parte de los proyectos realizados: talleres, intervenciones, rutas, etc. Para más información: www.sacosta.org/rv

Llevábamos desde el curso 2009/10 realizando trabajos y proyectos con Realidad Aumentada. Habíamos participado y presentando ejemplos de nuestras prácticas en diferentes ferias, congresos y en Aumentame (jornada específica de Realidad Aumentada en España). También habíamos ganado algún premio a partir de los trabajos realizados por los alumnos.

Al final del curso 14/15 apostamos por la Realidad Virtual. No había ejemplos de practicas con esta nueva tecnología en los centros educativos así que el reto fue mayúsculo. ¿Que podíamos hacer desde un centro público con alumnos de secundaria? Había otra cuestión que nos interesaba responder ¿Podemos hacer algo creativo y no caer en el puro consumo de recursos ya hechos?

Empezamos formándonos todos los interesados en el tema, un grupo de alumnos y un profesor. Se nos permitió la presencia de alumnos de ESO en diferentes talleres para profesores que realizaron especialistas de Realidad Virtual. Ver a tus alumnos sentados en grupos de trabajo con profesores que no conocían y con los que interactuaban con toda normalidad ya fue un logro.

Mientras íbamos aprendiendo sobre el tema sin un objetivo concreto, y gracias a una ayuda recibida en el centro, se compró una cámara. Una Theta S de la casa Ricoh. Nosotros ya habíamos probado otras cámaras en nuestro proceso de aprendizaje. Expertos como Isidro Navarro nos prestó una de sus cámaras para ir practicando. Desde aquí, gracias!

El paso siguiente fue la realización de diferentes talleres para alumnos extranjeros con los que compartimos intercambios. Talleres consistentes en la construcción de cardboards -se compraron modelos muy baratos y de difícil montaje- y la realización de fotos esféricas y vídeos 360º a partir de la cámara. Los alumnos se llevaban un recuerdo de su estancia consistente en unas gafas de cartón con las que podían revivir unos momentos pasados en nuestro centro. Ni que decir tiene que el mayor problema, actualmente, con estos temas suelen ser: la conectividad y la permisividad o no en el uso de smartphones.

Dado que los primeros talleres salieron bastante bien se arriesgo en la realización de un taller para profesores realizado por los mismos alumnos. Se siguió formando a los alumnos y creando un equipo solido para este nuevo reto.

Durante los talleres se aconsejaba una serie de Apps y de recursos pero no disponíamos de creaciones propias. Ese fue el paso siguiente: lanzarnos a la creación de contenidos.

Después de intentar aprender Unity ,con poco éxito por cierto!, nos decantamos por la creación de rutas virtuales a base de fotos esféricas. Empezamos haciendo fotos de nuestro entorno más inmediato: biblioteca municipal, instituto, municipio, etc. pero pronto nos abrieron las puertas sitios como el CCCB, la Junta de Extremadura y el MNAC, a quienes tenemos que agradecer la confianza depositada en crios de 17 años.

Los resultados de estas rutas se pueden visionar de dos maneras diferentes: en formato web clásica siguiendo las fotos esféricas y desplazándote por ellas; la segunda manera de visionar las rutas, la que podemos considerar en Realidad Virtual, son las que se deben  hacer con la ayuda de unas cardboards y una App (Roundme: https://roundme.com/ ).

Estos son los links en formato web de las rutas:

Para visionarlas con cardboards y la aplicación roundme hay que buscar las palabras clave: CCCB, MNAC o Contributa.

Actualmente y con alumnos de 4º de la ESO se esta preparando una intervención (visitas con la ayuda de cardboards a sitios agradables, conocidos o muy bonitos) para un geriátrico del municipio; también tenemos otro grupo que esta trabajando en una ruta sobre nuestro municipio y su historia que se pondrá en marcha con los alumnos de 1º de la ESO en su crédito de síntesis de fin de curso y, por último, la aparición de de la plataforma Cospaces (https://cospaces.io/ )  nos ha puesto en marcha en la preparación de talleres para alumnos de 6º de primaria de las escuelas de nuestro municipio. Estas últimas actividades se llevan a cabo dentro del Proyecto de Investigación de 4º ESO.

La Realidad Virtual llegó a nuestro centro y se quedó.


@JesusArbues
 

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Publié le 2.2.2017 par Espiral: Educación y Tecnología

Using Virtual Reality In Education

El uso de la Realidad Virtual en Educación, un artículo de Michael Treser, publicado en elearning industry.

Después de situarnos históricamente en la evolución de la Realidad Aumentada, desde Sensorama hasta Google Glass, se adentra en el núcleo del post, las posibiliades que ofrece esta tecnología en entornos educativos: Transportar a los estudiantes a los rincones más alejados del universo, excursiones panorámicas virtuales, Salas de operaciones virtuales…

Destacar la relevancia de la aplicación que nos presenta, Roundme ,  con ella podemos crear entornos virtuales “Spaces” ,  incrustarlos y compartirlos en páginas web y servicios multimedia. ¡Un gran paso para hacer real la integración de la Realidad Virtual  en entornos formativos!http://elearningindustry.com/using-virtual-reality-in-education

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Publié le 1.4.2016 par Paz Gonzalo Rodríguez

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Realidad Virtual Inmersiva y Educación - Taller Espiral en Barcelona

La asociación Espiral, Educación y Tecnología, en colaboración con la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),  os invita a este taller presencial, en el que podréis conocer los procedimientos de la realidad virtual inmersiva, el estado actual y recomendaciones, creando paso a paso vuestro visor cardboard y probar diferentes experiencias de VR (de distintas temáticas y grados de interactividad para el usuario).  

La Realidad Virtual (VR) inmersiva tiene muchas posibilidades dentro del sector educativo. hasta ahora había sido una herramienta con acceso solo para los más privilegiados; pero, recientemente, con la aparición de dispositivos como el visor Google Capboard, esta tecnología ha pasado a ser una herramienta disruptiva al servicio del docente. Accesible para cualquier usuario que disponga de un  smartphone y tenga ganas de introducirse en mundos virtuales, en 360º, como si estuviéramos realmente inmersos dentro. La mejor manera de entender la Realidad Virtual inmersiva y descubrir todos sus beneficios y potencialidades dentro del àmbito educativo, es vivir la experiencia.

Organización del Taller:

  • Introducción y presentación.

  • Precedentes de la VR inmersiva actual. Diferencias entre Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR). Principales dispositivos/visors VR del mercado. El caso de Google Cardboard. Especificaciones y recursos.

  • Recomendaciones esenciales a tener en cuenta para el uso de este tipo de visores.

  • Práctica I: Montaje paso a paso de nuestro dispositivo cardboard por VR.

  • Práctica II: Exploración de diferentes apps de VR sugeridas, de diferentes temáticas y grados de interactividad.

  • La creación de este tipo de contenidos y experiencias. Algunas pistas.

Requisitos técnicos:

  • Es necesario disponer de un Visor cardboard. Si no lo tenéis, podéis adquirir el material antes del inicio de la session: 6€ (Kit de montaje visor cardboard, que cada participante podrá llevarse a casa para seguir profundizando)

  • Ven con tu móvil smartphone. Especificaciones técnicas recomendables: Sistema operativo Android igual o superior a 4.1+, o bien iOS. Dimensiones pantalla entre 4 y 5.5 pulgadas. Con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de smartphones actuales disponen de ello).

  • Si dispones de auriculares para tu móvil, tráelos también, para disfrutar aún más de la experiencia.

Recomendaciones:

  • No se necesitan conocimientos previos.

  • Recomendaciones de salud: No sufrir ningún tipo de enfermedad neurológica. Manipularemos 2 pequeños imanes (aspecto a tener en cuenta para personas con marcapasos).

Formadora: Alicia Cañellas (@acanelma). Licenciada en Pedagogía por la UB. Especialista en gestión de proyectos formativos, creación de contenidos didácticos y diseño de metodologías educativas de componente tecnológico e innovador. Desarrolla sus áreas de expertise, desde 2006, como  CEO en  aCanelma. A inicios de 2015, ha co-fundado el proyecto All VR Education, una iniciativa centrada en el tándem “Realidad Virtual y Educación” que ofrece diferentes servicios dentro de este ámbito (@all_VR_edu).

 

Web de consulta o de referencia o para saber más sobre la temática

Alicia Cañellas (aCanelma): http://www.acanelma.es

Proyecto “All VR Education” (Realidad Virtual y Educación): http://www.allvreducation.com

Web del dispositivo Google Cardboard: https://www.google.com/get/cardboard/

 

Fecha y lugar de realización:

26 de Noviembre de 2015 (de 18h a 20h)

Sala 1H, en la  sede de la UOC del 22@

Lugar: Rambla del Poblenou 156.

       08018 Barcelona

                         

Para asistir a este taller sólo hace falta realizar la inscripción mediante el siguiente formulario (inscripción abierta hasta el día antes de la realización del taller)

El acceso a esta sesión es abierto. El aforo es limitado. Los socios y socias de Espiral tienen preferencia en la inscripción.

La confirmación de las personas asistentes se establecerá por fecha de inscripción y se comunicará por correo electrónico unos días antes de la fecha de la sesión.

Si os habéis inscrito y no podéis asistir os agradeceremos que nos lo comuniquéis enviando un correo a autoformacion@ciberespiral.org

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Publié le 17.11.2015 par M Jesus Garcia San Martin

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