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Creación de experiencias de aprendizaje basadas en videojuegos

Este post corresponde al artículo publicado en el Informe Especial ODITE “Educación en tiempos de Pandemia 2020” de los autores Julià Fernández y Àlex Seguí.

Gamificación colaborativa entre estudiantes de Universidad, las FEP (Facultad de Educación y Psicología de la UdG) y Ciclos Formativos, los DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, del Institut de Palamós). Los estudiantes de Magisterio idean un videojuego que los alumnos de ciclos de informática deben programar. Un proyecto beneficioso para ambas partes. Todo ello se vive como un auténtico desafío para salvar al mundo. ¿A quién no le gustaría aprender así? Experiencias como esta dan sentido a todo el sistema educativo.

 

"20 de Septiembre de 2021. 

Primer día de clase. Estás cursando el segundo año del ciclo de grado superior de informática en DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) en el instituto de Palamós. Comienza a las 15:30h el módulo 15, el llamado módulo Dual. Esperas que la presentación del módulo sea corta y con un poco de suerte, el profesor no quiera empezar temario. 

A las 15:35 h sin que el profesor haya dicho una sola palabra, se ve proyectado en la pizarra una conexión con estudiantes universitarios hecha a través de Discord. Explican que hay una conspiración intergaláctica y que necesitan ayuda para salvar a la videojugadora y para salvar el mundo. Dicen que forman parte de algo que se llama FEP (Fuerzas Especiales de Protección) y batallan contra otra cosa que se llama UdG (Unión digital Globalizadora). También dicen que han perdido la memoria y que quieren crear un videojuego con nosotros. 

La comunicación se corta ... 

Piensas: qué raro todo. ¿Realmente esto estaba previsto? Pero miras a ambos lados y continuas en un aula, con tus compañeros del año pasado. Poco a poco, el murmullo del aula vuelve y parece que la rutina está a punto de regresar. A ver qué dice el profesor. 

El profesor comienza a hablar: 

-Es hora que conozcáis la verdad. Este ciclo que estáis cursando DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) es una tapadera. DaM no es más que el acrónimo de Dark Men. Ustedes son los protectores de la Tierra contra las fuerzas intergalácticas. Quizás os suene una película basada en nosotros, Men in Black. La primera peli se acerca a la realidad, las otras ya son puro marketing. A partir de ahora me pueden llamar agente J. Tenemos 256 horas para salvar la Tierra. Tenemos mucho trabajo. Empecemos!!! " 

La Conspiración Intergaláctica 

"La Conspiración Intergaláctica" es una experiencia gamificada llevada a cabo por el doctor Pere Cornellà en 4º del grado de Maestro en la asignatura de 'Videojuegos y Educación'. El primer punto para entender la 'Conspiración' es conocer dónde se realiza: la Facultad de Educación y Psicología (FEP) de la Universidad de Girona (UdG). Acrónimos, que quizás, ya os empiecen a sonar. 

El doctor Cornellà expone a sus alumnos la existencia de una organización que se dedica a conquistar todos los planetas del universo llamada Unión digital Globalizadora (UdG). Ahora, la UdG se ha fijado en la tierra y quiere conquistarla. El resto de planetas han ofrecido su apoyo a la Tierra a través de una organización llamada las Fuerzas Especiales de Protección (FEP). Las FEP han enviado sus mejores especialistas a la Tierra. Desafortunadamente, en el viaje a la Tierra los especialistas han perdido la memoria. 

Y así, es como los alumnos de Pere se enteran que realmente no son alumnos, sino especialistas que tienen que salvar la Tierra. Siendo su objetivo principal, recuperar los fragmentos de memoria que han perdido en el trayecto. Fragmentos que encajan perfectamente con el temario a desarrollar en la asignatura de Videojuegos y Educación. Para llegar finalmente a la última prueba, derrotar al Big Boss, que tiene como objetivo la realización de un videojuego. 

Esta experiencia gamificada acaba de cumplir 7 años. Los últimos dos años, en colaboración con el ciclo formativo de grado superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM) en el Instituto de Palamós. 
 

Proyecto Colaborativo entre iguales en diferentes etapas educativas 

El proyecto de colaboración entre estudiantes de Universidad, las FEP y Ciclos Formativos, los DAM, nace de la siguiente idea: los estudiantes de maestro idean un videojuego que los estudiantes de ciclos de informática deben programar. Un proyecto beneficioso para ambas partes. 

Imagen de los autores
 

Ciclos Formativos 

Desde la perspectiva de ciclos, el proyecto cumple los requisitos que definen el módulo Dual: realización de un proyecto donde se desarrollen parte de los temarios de los otros módulos del ciclo en un entorno laboral, una Empresa. Y esta empresa se encuentra del propio sistema educativo, en la Universidad. Una universidad donde sus estudiantes de grado de maestro se convierten en sus clientes y el proyecto, la realización de un videojuego. 

Universidad 

Desde la perspectiva del grado de maestro también tiene beneficios. Los estudiantes se pueden centrar en los aspectos pedagógicos, curriculares y competenciales que se deben desarrollar en el videojuego y olvidarse de la programación que hay en ellos. La batalla final para derrotar al Big Boss, siempre es mejor disputarla acompañado. 

ellaboratori.cat

El primer problema a resolver era el modo de poner en contacto a estos dos grupos de estudiantes cuando no coincidían ni en espacio (unos en Girona y los otros en Palamós), ni en tiempo (los horarios de las dos asignaturas son muy dispares). La solución fue la creación de una web como plataforma de comunicación. Esta web, desarrollada por parte de los mismos DAM, estudiantes de ciclos, debía avanzar al ritmo del proyecto. Era necesario tener una web que fuera cambiando a medida que se superasen las distintas etapas. 

Fase 1. Presentación. Los estudiantes de ciclos se presentan a las FEP y muestran los videojuegos que son capaces de desarrollar con ejemplos funcionales.

Fase 2. Envío de Propuestas. Las FEP envían a través de la web su propuesta de videojuego. Se trata de un formulario muy completo donde se describe la idea y se detallan sus aspectos curriculares. 

Fase 3. Videojuegos en Curso. También a través de la web, los estudiantes de maestro pueden ver semanalmente cómo evoluciona su videojuego. 

Fase 4. Los videojuegos finalizados pasan al listado de videojuegos abiertos al público, donde se pueden descargar y probar. 

ellaboratori es una web que sobrevive a sus diseñadores. La primera versión creada se llamaba pgamers.cat (programadores y jugadores) y fue realizada por el profesor. ellaboratori.cat apareció el segundo año y esta versión sí fue creada por los mismos estudiantes. El tercer año, los estudiantes crearon la estructura aún existente en el dominio público y ya están ultimando la web del próximo año. 

ellaboratori es una web que se transforma cada año. Como indica su nombre, ellaboratori es un espacio para experimentar. Año tras año, la web elimina las partes que no han funcionado el año anterior y añade nuevas ideas. 

ellaboratori demuestra que los errores son positivos para avanzar. Hay muchos ejemplos de ideas que no han cuajado. El primer año, por ejemplo, se desarrolló un chat dentro de la web para que los estudiantes se comunicasen. No funcionó. Aunque el entorno que se diseñó era muy atractivo ya existe una aplicación llamada WhatsApp, con la que es difícil competir. 

El Producto en las aulas de infantil y primaria 

Probablemente, el punto más fuerte de este proyecto es generar experiencias de aprendizaje basadas en videojuegos que pivotan en todas las etapas educativas. Hasta ahora, se ha descrito un proyecto colaborativo basado en la creación de un videojuego. Pero esto, es tan sólo la mitad del camino. El producto generado de esta colaboración está diseñado para ser llevado a las aulas de infantil y primaria. Y ésta, es la tercera pata del proyecto. ¿Cómo son los videojuegos resultado de esta colaboración? 

Primeramente, habría que destacar que el principal obstáculo que se encuentran los estudiantes de grado de maestro es su propia condición de estudiantes. No tienen experiencia en las aulas y sobretodo, no han creado experiencias de aprendizaje basadas en los juegos. Y esta experiencia es un factor clave. 

Una de las líneas de investigación de este proyecto fue convertir experiencias de aprendizaje ya realizadas y consolidadas en videojuegos. Un ejemplo de este tipo es la creación de Paseo por el Invisible, itinerario químico de Girona, el videojuego. Un itinerario que llevaba realizándose 10 años en la ciudad de Girona. En este caso, el proyecto fue llevado a cabo entre el profesor Duran, creador de este itinerario y una estudiante de ciclos. Un videojuego con un resultado sorprendente. 

Aunque se trata de una experiencia muy positiva, el objetivo en este proyecto no es la creación de videojuegos profesionales. Tampoco tendríamos capacidad. El objetivo de este proyecto es el proceso de enseñanza / aprendizaje generado entre los estudiantes de grado, las FEP y los estudiantes de ciclos, los DAM, en el momento de diseñar el videojuego, en desarrollar la web y en llevarlo a las aulas de infantil y primaria. 

En estos dos años de colaboración se han generado más de una treintena de videojuegos. A continuación se muestran algunos ejemplos: 

● Pizarra digital interactiva. Diseñado para educación infantil y donde se trabajan en áreas como visual, plástica, música, conceptos matemáticos básicos, lengua…

● El Laberinto del Monasterio. Un viaje a través del Monasterio de Ripoll con cámara 360º. Diseñado para ser llevado a cabo en educación primaria.

● Geo Go.Una adaptación funcional del Pokemon Go, donde los retos propuestos por el profesor se basan en encontrar minerales que hay a nuestro alrededor.

● ¿Dónde están los animales? Un Among Us ambientado en un zoo. Las posibilidades que hay a partir de esta idea son enormes. Una opción para la clase de inglés, por ejemplo, sería que dos clases con diferentes idiomas jugaran a la misma partida. 

● El LanguageTown, donde los niños construyen su ciudad ideal a partir de la superación de una serie de preguntas lingüísticas. 

● Anthill, ambientado en un hormiguero, donde la profesora es la reina y encarga tareas a las hormigas. 

● Un escape matemático, Heillinn, un TriviAparells, un Monopoly en la ciudad de Palamós .... 

Otro proyecto que está en fase de desarrollo es la Creación de tu Mundo, un videojuego realizado con realidad virtual para ser jugado en aulas de educación especial. Nuestros alumnos más especiales podrán crear su mundo utilizando sus propios dedos como pinceles y el espacio que les rodea como lienzo. Este mundo creado podrá compartirse con otros estudiantes, o se podrán visitar otros mundos creados. 

Todos los videojuegos que aparecen en este artículo pueden ser descargados desde ellaboratori.cat

Metodologías en esta colaboración 

El objeto de este artículo no es dotar de un marco teórico a las metodologías utilizadas en el desarrollo de este proyecto, pero sí nombrarlas y describir en qué etapa se desarrollan. 

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) 

El proyecto principal está basado en una ABP. Un proyecto entre estudiantes de Maestro en Educación Infantil y Primaria y estudiantes de ciclos formativos del grado superior de informática. Aunque el proyecto global tiene una duración de un curso académico, son los primeros cuatro meses (de septiembre a enero) cuando esta cooperación toma más fuerza, ya que en febrero las FEP acaban las clases y empiezan las prácticas en las escuelas. 

ABcvJ (Aprendizaje Basado en la creación de videoJuegos) 

Profundizando más en esta ABP que estamos desarrollando, podríamos definir este aprendizaje como un Aprendizaje Basado en la creación de Videojuegos. Una metodología a medio camino entre el Aprendizaje Basado en el Diseño (ABD) y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). 

ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y Serious Games 

Y ahora sí, el Aprendizaje Basado en Juegos. El producto que obtenemos de esta colaboración son videojuegos que pretenden ser jugados en las aulas de primaria e infantil y vividos como experiencia educativa gratificante por los alumnos. Podemos diferenciar tres tipos de videojuegos en nuestras creaciones: 

● ABJ, el Aprendizaje Basado en Juegos, donde el contenido de la materia va asociado directamente al videojuego. 

● Serious Games, donde el videojuego es propiamente el contenido de la materia a desarrollar. 

● Los fracasos, los ‘Brócoli con Chocolate’ o los ’Videojuegos Educativos’ . Estos videojuegos no consiguen ninguno de los dos objetivos anteriores y nunca serán llevados a ningún aula. Pero son muy útiles en este proyecto. El ensayo-error es una constante en todas las partes de este proyecto (videojuegos, web..) y por tanto, una parte más en el proceso de aprendizaje. 

Gamificación 

Este proyecto colaborativo entre las FEP y los DAM apenas cumple dos años de vida. Y como se puede deducir a partir de este artículo, cuando arrancó este proyecto, se dedicó gran parte del esfuerzo a diseñar una plataforma funcional basada en una web que acercara a la Universidad y a los Ciclos Formativos. 

El primer año que arrancó, la asignatura de Videojuegos y Educación impartida en la UdG estaba completamente gamificada y consolidada con una experiencia de más de 5 años. Mientras que en Formación Profesional apenas empezaba su segundo año de vida la programación de los videojuegos como eje donde pivotar todo el módulo. A continuación se pasa a describir la potencia de crear una experiencia gamificada en la universidad y cómo esta experiencia arrastró a la parte de ciclos, a, en una primera etapa, autogamificarse (los mismos alumnos crearon su propia narrativa), para finalmente desarrollar su propia experiencia gamificada autónoma y complementaria con la Conspiración Intergaláctica. 

La Conspiración Intergaláctica y sus FEP obligan a crear los DAM Como ya se ha descrito, este proyecto se inicia entre una clase universitaria gamificada y una clase de ciclos no gamificada. El primer año de colaboración, cuando los estudiantes de ciclos conocieron la narrativa de la Conspiración Intergaláctica, crearon su propia historia, sin intervención de los profesores y se autodeclararon las FIU (Fuerzas Intergalácticas Universales).

El segundo año comenzó sin una narrativa clara para los estudiantes de ciclos y desde el principio apareció el concepto de los Rebeldes de Palamós para definir a los programadores de videojuegos y aliados de las FEP. 

Finalmente, se comprendió que era básico para el funcionamiento acompasado de esta colaboración tener una narrativa propia para los estudiantes de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Así pues nació una idea. Y es que para conocer a la Conspiración Intergaláctica es necesario subir a las estrellas. ¿Cómo? Para DAM, la respuesta está en la misma Tierra. A veces, la pregunta más complicada tiene la respuesta más sencilla. ¿Quiénes son los protectores en la Tierra contra fuerzas intergalácticas que quieren destruirla? Sí, exactamente ellos, los Hombres de Negro. Mujeres y Hombres que trabajan en la oscuridad para salvar la Tierra, los DArk Men (DAM) y las DArk Women (DAW). Los ciclos que están estudiando y el ciclo que están desarrollando tienen los mismos acrónimos, DAM y DAW. Pero cualquier parecido con la realidad, es absolutamente premeditado. 

Dark Men & Dark Women.

Esta nueva narrativa ha comenzado a desarrollarse a principios de este año en el aula de ciclos, una vez el proyecto con las FEP ha finalizado. Los DAM comienzan la segunda parte del curso exponiendo su identidad real en las redes sociales. Una nueva identidad se convertirá en el perfil profesional de cada uno de los estudiantes en las redes.

Dark Web 

Si el proceso que va desde idear una narrativa hasta llevarla a las aulas es lento, el tiempo necesario para implementarla en la web, ellaboratori.cat, se dispara. Actualmente, cuando se entra en la web se puede escoger entre el Juego y la Web. El Juego es un espacio privado para las FEP y los DAM donde poder desarrollar su videojuego. Mientras que la Web, es un espacio público, donde cualquiera puede acceder, revisar todos los juegos que se han creado, probarlos y descargarlos para utilizarlos en las aulas. 

Con la narrativa de los DAM, ellaboratori.cat requiere una nueva transformación profunda, la tercera de su historia. Una única entrada pública donde aparentemente todo será visible, pero donde habrán escondido una pequeña puerta, donde sólo con un código secreto podrán acceder. Y allí dentro, la Dark Web. El lugar donde trabajan los DAM en la oscuridad. 

Como se ha descrito en el apartado anterior, el objetivo de la segunda parte del curso es la creación y evolución de un perfil profesional para cada estudiante. La función pues, de la nueva Dark Web será sobreponer una fina capa sobre la web basada en la narrativa de los DAM, para que, una vez finalizado el curso, esta capa pueda desaparecer y el perfil profesional desarrollado sea una realidad para ser utilizado en el llamado mundo real. 

Social GameWorks (Expansión de los DAM en las redes sociales) Este proyecto consta de dos partes: 

La primera es la alianza de las FEP con los DAM en la Conspiración Intergaláctica. Se trata de un proyecto colaborativo que tiene una duración de cuatro meses y tiene como finalidad la creación de un videojuego para ser jugado en clase por los niños. En la segunda parte del proyecto, las FEP y los DAM continuarán colaborando, pero de manera más relajada. 

En el caso de las FEP, realizarán las prácticas en las aulas de infantil y primaria, intentando, si las condiciones lo permiten, desarrollar su videojuego en clase. En este caso, los DAM estarían preparados por si fuese necesario realizar cualquier tipo de mejora o actualización en el videojuego. 

En el caso de los DAM, esta segunda parte se llama Social GameWorks, la expansión de los DAM en las redes sociales. Los DAM pasan de una identidad clandestina para no ser descubiertos por la UdG a expandirse por las redes sociales. 
 


Imagen de los autores
 

Social GameWorks tiene los siguientes pasos: 

Creación de una Identidad Digital 

Los DAM deberán crearse un mail, un perfil nuevo en Facebook, en Instagram, en TikTok, en Youtube, en Twitter, en Stackoverflow… 

Cada una de esas nuevas cuentas estarán conectadas con la web ellaboratori.cat. El web tendrá acceso a todas las publicaciones realizadas por cada uno de los perfiles y los compartirá, en privado, con el resto de integrantes. 

Compartir su trabajo en las redes 

En esta segunda parte se introduce el concepto de Game Design. Hasta ahora, esa parte era elaborada por las FEP y ahora tendrá que ser evolucionada por los DAM. Cada uno de los ejercicios ideados y creados serán compartidos en la red social que los estudiantes consideren más pertinente.Cada una de las redes sociales, con las gafas de la educación puestas, tienen puntos fuertes que pueden utilizarse. 

Facebook tiene muchos grupos de desarrolladores que comparten sus ideas, prototipos y demos, responden a problemas propuestos por otros usuarios... YouTube es perfecto para hacer un videotutorial explicando el código que hay detrás del videojuego. Además,es la fuente principal de información para muchos de nuestros alumnos. 

También es posible grabando una píldora de conocimiento en TikTok. Aunque esta aplicación y el aprendizaje formal puedan parecer conceptos muy alejados y hasta contradictorios, si pensamos en metodologías como Rapid Learning o MicroLearning (metodologías que aparecen en el Informe ODITE sobre tendencias educativas 2019), quizás podamos intuir cómo de beneficiosas podrían ser. 

O hasta utilizando una plataforma completamente gamificada como es Stackoverflow y respondiendo preguntas que cuelgan informáticos en la red. 

Y así, paso a paso, creando a partir de una identidad digital falsa, un perfil profesional que los estudiantes podrán utilizar libremente en el mundo laboral, una vez se hayan graduado y desconecten de la web. 

ellaboratori.cat continúa su transformación

Actualmente se está trabajando en ellaboratori para comunicar directamente cada uno de estos perfiles (Facebook, Instagram, TikTok, Youtube, Twitter...) con la web. ellaboratori ya dispone de LabFlix (versión de Netflix) donde pueden probarse y descargarse los videojuegos; de LabTube (versión de YouTube) donde visualizar los vídeos generados en este proyecto y colgados en Youtube; de Laable (versión de Google), un buscador personalizado para el proyecto. 

El Laboverflow (versión de stackoverflow) y Labipedia (versión de Wikipedia) pronto serán una realidad. 

 

Enlaces de interés: 

http://ellaboratori.cat/ 

Conspiración Intergaláctica. 
https://prezi.com/a-_zw0vwsm5z/conspiracio-intergalactica/ 

DAM 
https://prezi.com/p/zda41acczifs/?present=1 

DAM2 
https://prezi.com/p/pywxnip8tflx/?present=1 


Agradecimientos 

Para lograr el éxito en un proyecto de esta envergadura se requiere de la pasión de mucha gente y para toda ella, va dedicado este artículo. 
A todos los estudiantes de las FEP i DAM que han vivido y compartido esta experiencia. 
Al doctor Jaume Ametller, por dar luz a una idea. 

Al doctor Pere Cornellà, por iniciar, acompañar y perfeccionar este proyecto. A nuestros estudiantes que trabajan en la oscuridad, por todo lo que nos han enseñado este año: Llimona, Deulo, Cris, Enric, Sheila y Pedro.

Autores:
Julià Fernández y Àlex Seguí

 

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Pubblicato il 27.6.2021 da Xavier Suñé

De la normalidad al necesario descanso estival

Observaciones segunda quincena de junio 2020

Se aprecia el cansancio, el desgaste físico y emocional vivido durante este trimestre con el agravante de un futuro lleno de incertidumbres.

Poco a poco se van cerrando webinars que comienzan a saturarnos, es tiempo de ir clausurando para descansar, reflexionar y coger fuerzas para lo que está por llegar.

Es admirable la labor de compromiso por parte de docentes, alumnado y padres codo a codo para que todo transcurriera dentro de una anormalidad sorteada con nervios, empeño y tesón. ¡Enhorabuena a todos y todas!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Photo by Jill Wellington on Pixabay

Esta quincena nuestro observatorio siempre ojo avizor destaca las siguientes noticias acaecidas y rastreadas desde la infatigable red, reseñadas por:

@caminologa la Estrategia de Chile en la educación digital de emergencia. Aprendo en línea docente: Recursos digitales para el autoaprendizaje en casa y el aprendizaje en familia, con el apoyo de cada establecimiento escolar.

@cristobalsuarez Manual de docencia universitaria. Además de didáctica universitaria, hay temas que van "desde la ergonomía a la tecnología, pasando por la comunicación, la acción tutorial, la planificación, las relaciones humanas". #educovid19 #odite Acceso abierto http://diposit.ub.edu/dspace/handle/

Transformación digital y pandemia: siete tendencias educativas para la era pos-COVID-19, por @xmasBCN https://elc.blogs.uoc.edu/transformacion-digital-y-pandemia-siete-tendencias-educativas-para-la-era-pos-covid-19/ #odite

@igrezan "Los formadores de docentes no utilizan herramientas digitales con fines pedagógicos. Por ello, necesitan un amplio apoyo tecno-pedagógico para desarrollar la enseñanza digital" #LisbethAmhag #LisaHellström #MartinStigmar de @MalmoUniversity #CulturaDigital #MásAprendizajeDigital

@BorbaDomingo ¿Te interesa estar actualizado en las últimas investigaciones?¿Sos investigador? ¿Querés ser parte de un grupo internacional de investigadores? Sumate a Alianza de investigadores internacionales https://alinin.org #investigaciones #Investigación

@fmasero Nuestro Proyecto Golden Age está siendo divulgado por #CodeWeek por toda Europa para su uso por parte del profesorado en el desarrollo del pensamiento computacional. Seguimos trabajando para mejorar nuestro #AuladelFutur @joakinceptual @ajimenezr03 @ANIApolo

@SantillanaLAB ‘Podcast de una docente’ | Capítulo 2. ¿El aliado digital? Marta, maestra y madre confinada, conversa con especialistas educativos de distintos países para ver cómo se puede adecuar la #tecnología a las necesidades educativas #SantillanaLAB

@manueljesusF ¿Quieres saber todo lo que ha hecho el alumnado de #flipped3eso de ESO en su #TFC? Pues todo lo tienes en este #Genially (planteamiento, productos, informes, vídeos y evaluación) https://view.genial.ly/5ed7dceca49f050d73c32edd/interactive-content-tfc1920 #Orgullosodemialumnado #claustrovirtual #proyectoODS @Padlet @genially_es

@jordi_a "Existe vida más allá de la clase magistral, y tal vez sea este el momento de apostar por las metodologías de aprendizaje activo." La universidad que viene: de la 'docencia remota de emergencia' a la 'presencialidad adaptada' https://theconversation.com/la-universidad-que-viene-de-la-docencia-remota-de-emergencia-a-la-presencialidad-adaptada-140794?utm_source=twitter&utm_medium=bylinetwitterbutton via @Conversation_E

@BBVA "Panorama de la educación en España tras la pandemia de COVID-19: la opinión de la comunidad educativa". Investigación imprescindible para docentes. https://www.bbva.com/es/bbva-y-fad-lanzan-educacion-conectada-un-proyecto-para-apoyar-a-la-comunidad-educativa-en-la-crisis-pos-covid/

@vicente_alcaniz 15 enlaces para cambiar la evaluación.¿Sacamos todo el partido a la evaluación? ¿Cómo podemos conseguir que evaluar sirva para mejorar y no solo para calificar e informar? Evaluar es reflexionar, analizar, compartir, mejorar, planificar y superar https://bit.ly/3e9w5An

@leanrust El próximo jueves 18 estaremos junto a @mgarciab01 contando la propuesta de @DialogosEn en la presentación del libro "Reflexiones desconfinadas para la era posCovid-19" en el cuál participamos. Gracias @alfonso2punto0 @santiagocamber por la oportunidad.

@Carrlaalvarez #Wisibilizalas el IES Jerónimo Gonzales Raquel nos libra de las pilas, cargamos el mando a distancia con calor corporal el ies Jerónimo González nos lo cuenta quieres saber más?

Podeis ampliar información en el Wakelet quincenal de Odite

Si no tuviste la oportunidad de ver la ceremonia #PremioEspiral2020 Aquí tienes el vídeo de la retransmisión por categorías. ¡Disfrútalo! https://docs.google.com/document/d/1maD2_HPEB-1uv5IkzQBhNq72zm2walsdlw_ONspxUhE/edit?usp=sharing

Una y mil veces más enhorabuena a todos y todas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Ánimo, bendito verano que todo lo repara!

Carmen Iglesias

@carmeniglesiasb

 

 

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Pubblicato il 6.7.2020 da Carmen Iglesias Bueno

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De la emergencia a la normalidad. El camino andado y el horizonte próximo

Observaciones primera quincena de junio 2020

Esta cuarta entrada viene marcada con el sello de lo extraordinario, como no podía ser de otra manera, pero con la mirada focalizada en el horizonte, incierto sí, pero determinante para afrontar un futuro lleno de retos pero, a la vez, ilusionante y esperanzador.

Antes, dejadnos hacer un brindis en voz alta dedicado a la comunidad educativa, tanto para reconocer los esfuerzos y dedicación del profesorado, del alumnado y la implicación de las familias así como de las autoridades y el compromiso de entidades diversas que se han volcado en el proceso y dejan un poso que supone los cimientos de una labor educativa quizás más cooperativa que nunca.   

Photo by Lukas Blazek on Unsplash

Empezamos explorando las numerosas experiencias, proyectos, retos i algunos recursos y lecturas recomendadas que hemos detectado dentro de la primera quincena de junio de 2020. 

Concentramos el foco, inicialmente, en experiencias educativas orientadas a ofrecer soluciones, observar, descubrir e incluso, en algunos casos, dar soporte e ideas para la comunidad, como desarrollar aplicaciones móviles con la mirada puesta en los Objetivos de Desarrollo Sostenible -ODS- de la UNESCO, de @jorgemcalvo o crear actividades para el Día Mundial del Medio Ambiente, de @Borjag18. Paralelamente, sumamos varias experiencias y proyectos que van desde las generadas para el trabajo en el aula, hasta las que van más allá del aula e implican colaboración entre centros y otros agentes. Algunas de ellas son:

Vivir la I Guerra Mundial y la Revolución Rusa a través de cartas de personas involucradas. Otra forma de aprender historia...

Pasapalabra del Agua”, de @juanfisicahr. Una manera diferente de estudiar sus elementos.

“¿Os animáis a ayudar a Riley a poner sus emociones en orden a través de una de las mejores películas de la factoría Pixar?” Es la propuesta de Carlos Negrín -@Carlosnegrin81- en Pixarmaths.

Iñaki -@eneko_fc- reta a sus alumnos a ser agentes del FBI para resolver un caso de asesinato. “Tendrán que utilizar sus conocimientos y destrezas en el campo de la genética para descubrir al asesino”. 

Francisco J. Masero -@fmasero- nos presenta Golden Age Project es un videojuego ambientado en la Edad Media que nos permite sumergirnos en esa época para aprender más sobre su historia y la vida cotidiana de la época. Desarrollado para la para la participación en #EUCodeWeekMOOC TeachMeet. Se trat de un proyecto desarrollado en Extremadura/España a través de #ProyectoCREA.

Dentro del proyecto final de curso  #vive_mates, José Blas -@jblasgarcia- nos anuncia las #GEOMElocalizaciones recogidas en el Padlet de  #laciudadGeomelocalizada, sumando Historia, Arte, Geometría y Matemáticas.

Creación de imágenes interactivas de la tarea "Rediseña una actividad de aula" para desarrollar en el aula de EPVA, coordinado por @luciaalvarez. Un fantástico trabajo realizado por los y las participantes de #LasTICenPlastica_CEFIRE.

Juan Francisco -@juanfisicahr- nos da a conocer el Proyecto de Carlotta, alumna de 4ºeso de @HispanoInglesTF, en el que enlaza de forma magistral matemáticas con geografía y arte.

Y finalizamos con algunos recursos como los de STEM CEFIRE para facilitar el desarrollo de contenidos de las materias de Biología-Geología y Matemáticas-Tecnología para primero de ESO, el artículo sobre la “Ciencia de Datos, ¿qué y por qué?” de Anabel Forte y el “Monográfico. Analítica del aprendizaje y educación basada en datos: Un campo en expansión”.

Al principio de esta entrada hemos anunciado que miramos hacia el horizonte, con numerosas incógnitas, pero también con muchas reflexiones, opiniones y, por qué no, recursos que nos pueden dar luz sobre ese reto cambiante. Vamos a citar algunas miradas y enfoques para la “nueva normalidad educativa”. 

Photo by Patrick Fore on Unsplash

Destacamos:

La educación digital en los centros educativos en Europa”. Lo que se sabía antes del Covid19 sobre el desarrollo de la competencia digital para alumnos y docentes y el uso pedagógico de la tecnología para transformar la enseñanza.

El Proyecto de Innovación Atlántida, junto a más de diez grupos de innovación (1) que han apoyado el trabajo, ha recogido la opinión y la experiencia de 5900 familias y 3700 docentes de toda España a lo largo del segundo mes de confinamiento (15 de abril a 15 de mayo). Se ha centrado en tres grandes cuestiones:

La capacidad de respuesta del sistema educativo a la crisis y los efectos de la brecha digital de acceso y uso en familias y docentes.

La visión de las familias y el profesorado sobre el papel que han desempeñado las Administraciones, el centro educativo y ellos mismos durante la crisis durante la crisis.  

Las implicaciones del cierre de centros sobre el aprendizaje y en el currículo

Las aportaciones de INED 21 -@INED21-, como la “Comunicación móvil, educación ubícua - Escenario móvil y educación (docente, alumno, EVA)”, donde se afirma que el escenario móvil es una realidad en aumento y que también afecta al ámbito educativo. Se expone en “Bájate una app”, cómo las aplicaciones son hoy una evidencia de la comunicación y la educación móvil, así como el cambio de rol de los agentes del proceso de enseñanza y aprendizaje y la relación con los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).

El recopilatorio del programa de REDES - #INNOVAESTIC20 con todas las comunicaciones, webinars, etc. 

El Decálogo desde una visión pedagógica, elaborado por el equipo de investigación @smart_open, un decálogo para la reflexión de la vuelta a la escuela y la relación entre aprendizaje y espacio.

La matriz del modelo blended, donde Raúl Santiago -@santiagoraul- expone que "Una escuela que no traslade lo presencial a lo virtual sino que transforme para conseguir que el alumnado aprenda en el sentido más global.

Y finalizamos el recorrido con interesantes reflexiones, propuestas e ideas sobre la “nueva normalidad educativa. Desde el CEDEC -@CeDeC_intef- nos plantean “El Modelo integral de transición activa hacia la autonomía (MITAA) y un desarrollo competencial: Reflexiones del Grupo Actitudes sobre un futuro incierto”, donde se analizan algunos interrogantes que necesitan encontrar soluciones y actuar. 

Finalmente, Mercè Gisbert -@Merce_G- del Observatorio COMDID de la Universidad “Rovira i Virgili” de Tarragona, afirma en una entrevista al diario Magisterio que “no avanzamos más porque usar la tecnología para que alguien aprenda requiere un cambio cultural”. Para la reflexión...

Estamos seguros de que muchos de los temas expuestos, reflexiones y debates, estarán presentes en el XV Encuentro de aulaBLOG (edición virtual) -@aulablog-.

Lo expuesto en este artículo está recogido en el Wakelet quincenal de ODITE.

¡Buena lectura y mucha salud!

Xavier Suñé
@xsune

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Pubblicato il 23.6.2020 da Xavier Suñé

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Debates virtuales para  mentes inquietas:  Construyendo la competencia digital

 

Debate dialógico online

 

Los jóvenes de hoy quedan en la red a conversar, compartir experiencias, explorar el mundo;  se enamoran y rompen relaciones por internet. En nuestros días se han multiplicado las formas de comunicarnos, de llegar acuerdos, manifestar nuestra opinión -a favor o en contra- y ya no necesitamos tener presentes todos los elementos del contexto comunicativo para entender la situación: en el mundo virtual, el espacio se diluye, y el tiempo también.

Photo by ROBIN WORRALL on Unsplash

No obstante, seguimos teniendo la necesidad de conversar e interactuar, ya que, gracias a la conversación (el intercambio de opiniones entre un emisor- receptor) se intercambian roles, llegamos a acuerdos, convencemos a los demás (o no). Podemos recordemos un pasado reciente, cuando nuestros abuelos se reunían entorno a un grupo de compañeros en el campo, en la fábrica o en la calle para hablar, para compartir sus ideas y sus conocimientos, los aprendizajes del día, las aventuras inesperadas que quedaban en la tradición. De hecho, la realidad del día a día de nuestros antepasados han pasado de generación en generación de forma oral, a través de conversaciones construidas colectivamente, generando conocimiento compartido en comunidad.

Hoy en día la tecnología nos permite eliminar las barreras del tiempo – con mensajes simultáneos y asíncronos –, y del espacio – con una interconexión global a gran escala –,  ya sea compartiendo narrativas a través de las redes sociales, como pueden ser Twitter, o Facebook, o mediante cualquier otra herramienta que nos permita una interacción instantánea y multimodal.  Gracias a ellas podremos establecer líneas de conversación con amigos y con desconocidos, generando conscientemente un debate dialógico online que nos ofrecerá las características esenciales de una sesión de intercambio abierta a toda una comunidad, con múltiples emisores y receptores a la vez.

En un debate dialógico online podemos conversar con expertos en temas que nos interesen, sin la distancia que sí establecen otros ámbitos protocolizados, y podemos plantear consultas “de tú a tú”, en esa relación entre iguales que caracteriza el aprendizaje no formal. Participar en debates de este tipo de forma regular puede generar, de hecho, el vínculo necesario para generar una comunidad de aprendizaje auto-gestionada. El aprendizaje entre iguales, con diálogo informal y democratización en la línea discursiva, es una de las características más significativas del debate dialógico online, que nos ofrece la posibilidad de preguntar y aprender en cualquier momento, en cualquier lugar, con una simple conexión de red y un dispositivo en nuestras manos. Actualmente la tecnología nos facilita mantener conversaciones con personas con los mismos intereses, organizar encuentros virtuales entre grupos afines, proponer encuestas abiertas, o intercambiar enlaces de interés personal y profesional.

Ya sea en forma de chat en Twitter (con el #hashtag o #etiqueta adecuada), de grupo en LinkedIn y Facebook (abriendo invitaciones dirigidas), o de Foros en entornos diversos, iniciar un debate dialógico online  de forma sistemática es una opción de formación temática, una oportunidad para la lluvia de ideas en proyectos comunes, y el nacimiento de una estrategia de trabajo en red o networking internacional.

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Competencias Interculturales (UNESCO)

 

En este universo de conversación global en diversos medios, la transmedia comunicativa ( et al) se convierte en la opción más frecuente: las conversaciones simultáneas crean una fragmentación del conocimiento, una cacofonía de discursos complejos donde las imágenes, los mensajes de texto, los vídeos y los datos de gestión o metadatos se mezclan en códigos superpuestos y secuencias parcialmente ocultas. Recomponer la conversación y reconstruir el  relato requiere competencias digitales actualizadas, pero llegar a conciliar intenciones diversas y opiniones individuales requiere además competencias de interrelación personal y habilidades de comunicación y mediación intercultural. La UNESCO destaca las habilidades globales, mal llamadas “soft skills”, o habilidades blandas, que son esenciales para abordar habilidades comunicativas y cognitivas en sociedades complejas, y prioriza las Competencias Interculturales (UNESCO, 2013), basadas en el diálogo y el respeto mutuo.

En un reciente documento de orientación para las políticas juveniles, la Unión Europea (EU, 2018) ha propuesto el intercambio y el debate abierto como una estrategia de formación y acompañamiento en el crecimiento intelectual, lingüístico y laboral de los jóvenes que acceden al mundo laboral en una cultura digital.  El debate dialógico online  permite desarrollar habilitades intrapersonales de autocontrol y reflexión individual, y competencias interpersonales que nos ayuden a dar soluciones a los problemas que la vida nos va a proponer, al tiempo que nos ofrece acceso a un mundo de conversaciones enriquecedoras.

De hecho, en esta nueva cultura global y digital nos estamos moviendo en un “mar de datos” ingente, dinámico y creciente, que se entrecruza con la información que nosotros mismos generamos con nuestra participación online, con nuestros registros, con la trazabilidad de las compras, las informaciones que consultamos, de los que consumimos… Todos esos datos nos acompañan aunque no seamos conscientes de ello. Hoy día no podemos reducir la interpretación de los mensajes al texto directo que recibimos, sino que hemos de aprender a interpretar los datos de filiación, de registro y de cuantificación en un contexto global. Difícilmente podremos llegar a entender una noticia, si no abrimos el espíritu crítico y nos interesamos por su origen, los procesos de difusión y la coreografía mediática que lo acompaña. Hemos de aprender a conocer los hechos des de diferentes miradas, ampliar mensajes en diferentes medios, iniciar reflexiones colaborativas y no de forma aislada, para entender en su totalidad cualquier acontecimiento. Como ya hemos indicado anteriormente, somos seres sociales que necesitamos la interacción para sentirnos completos: conversar es la base de nuestro crecimiento cognitivo y social.

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Competencia digital

 

Como educadores, encontramos en este debate dialógico online, conocido como Twitter Chat, una herramienta que nos ayuda a desarrollar y consolidar la competencial digital de los participantes. La fórmula del Chat educativo podría ser una actividad recurrente en el ámbito docente (formación profesional) y en cualquier entrono educativo (autoaprendizaje para estudiantes), o incluso en entornos informales, en las que se genera una comunidad educativa espontánea de intenciones efímeras (responsables de proyectos, familiares, amigos interesados en un tema en concreto, etc).

La dinámica de los Twitter Chat consolidados actualmente está estructurada a partir de una secuencia de preguntas propuestas por los gestores del debate (no requiere autorización ni certificación alguna). Las preguntas que moderan la secuencia de la conversación digital (unas 5 en un periodo de 60 minutos) se plantean vertebradas bajo un tema concreto que sea de interés para la audiencia destinataria. Si se gestionan adecuadamente, estas preguntas dirigen la interacción en diversos ámbitos:

  1. Moderan la intensidad del debate (de la pregunta sobre la opinión global, a la petición de ejemplos concretos y evidencias compartidas)
  2. Nos ayuda a ir mejorando la competencia digital (de la simple lectura a la aportación de mensajes propios, búsquedas temáticas y prácticas dirigidas)
  3. Permiten incrementar el conocimiento sobre temas específicos (durante el debate se comparten recursos de aprendizaje, herramientas útiles, artículos de investigación o proyectos de éxito ilustrativos y reconocidos internacionalmente)
  4.  Aumentan la capacidad de análisis y la complejidad de los procesos de comprensión de la realidad (con elementos de contraste, analogías, procesos de síntesis y criterios para la evaluación, superando los juicios personales y aceptando el debate crítico y la búsqueda de evidencias objetivables).

Cabe comentar que será importante cómo se construyen las preguntas, qué secuencia cognitiva promueves, qué aspectos emocionales activan, que pensaminetos promueven en las mentes inquietas, para ir vertebrando esa “conversación” que dará estructura a la construcción del conocimiento (Soriano, 2018). En 2018, las autoras tuvieron ocasión de presentar materiales de formación específicos para trabajar el debate dialógico online en la UNESCO MOBILE WEEK, y actualmente son accesibles en la red(Lorenzo & Soriano, 2018),

En la conversación dialógica digital en tiempo real, las preguntas son fundamentales para que el debate ofrezca oportunidades de interacción dinámica y enriquecedora. De hecho, la interacción que se genera en ese momento concreto (de forma deslocalizada, a menudo anónima, entre iguales), es la base sobre la que podemos compartir experiencias y aprendizajes, construir comunidad e identificarnos con sociedad global que nos va ayudar a potencias las habilidades “blandas” como la empatía, el respeto a las opiniones ajenas, el conocimiento del otro, y la identidad ética. A partir de los temas que trabajemos en las diferentes sesiones, vamos a poder desarrollar aspectos éticos que necesitamos tener presente para alcanzar la agenda 2030 de las Naciones Unidas (UN, 2030). A menudo, estas son las estrategias más eficientes que vertebran los debates dialógicos online, los cuales generarán el flujo de datos que interpretaremos en función de las competencias que se irán desarrollando, y las habilidades comunicativas que dominemos. De ahí, la importancia de consolidar estas estrategias interactivas (lingüísticas, emocionales, discursivas) para promover espacios de acción ciudadana donde los jóvenes puedan aplicar sus competencias digitales. De ahí que identifiquemos preguntas de debate en tres niveles de dificultad:

  1. Preguntas de primer nivel, centradas en las herramientas, en el acceso a la información. Podemos tener en cuenta si la pregunta ayuda a definir conceptos o no; si la pregunta es abierta, es decir que no se pueda responder con un si o no; si la pregunta proporciona aspectos relevantes y luz sobre el tema, o facilita la comprensión de los conceptos clave, o si es una pegunta útil para la audiencia.  Algunos ejemplos de este primer nivel se pueden asimilar a la propuesta abierta de un tema de conversación dirigida: ¿Qué nos ofrecen los debates dialógicos?, ¿Qué retos nos presenta la inteligencia Artificial en el Aula?, ¿Qué retos nos presenta?, ¿Cómo introducimos las humanidades des de la ciencia con STEM y STEAM?...
  2. Las preguntas de segundo nivel serian aquellas que nos interrogan y nos piden evidencias; son las que promueven habilidades de búsqueda, de analogía, de síntesis; aquellas que contribuyen a desarrollar las competencias comunicativas explícitas, y practicar competencias digitales. Estas preguntas deben tener en cuenta si la conversación resultante puede ayudar a promover el debate, a controlar conductas indeseables y gestionar opiniones dispares; interesa conocer si la pregunta ayudará a compartir buenas prácticas, o si ayuda a desarrollar nuevas habilidades a los participantes en la conversación. Algunos ejemplos ilustrativos serían: ¿Cuáles son las habilidades comunicativas que ayudan a desarrollar debates enriquecedores?, ¿Cómo podemos incorporar la Inteligencia Artificial en nuestras aulas de secundaria?, ¿Qué aporta el trabajar STEAM en materias como Historia o Lengua Extranjera?
  3. Las preguntas de tercer nivel son las más complejas, y que centran la atención en las actitudes y los valores necesarios para mejorar la calidad y conseguir el éxito deseado. Estas preguntas tienden a buscar acuerdos entre los participantes, así como a generar futuras actividades compartidas, ideas que pueden abrir nuevas investigaciones. Son preguntas de futuro, que buscan establecer criterios para ayudar a superar dificultadas, identificando los valores o actitudes que transforman los comportamientos de nuestra audiencia: ¿Qué temas de debate te interesaría incluir en la próxima sesión? ¿Conoces alguna experiencia de inteligencia Artificial educativa que te interese transferir a nuestro contexto local?  ¿Qué necesitarías para trabajar colaborativamente para implantar sesiones STEM y STEAM en tu centro?

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Conexión con la Pirámide de Bloom, niveles de PISA y marcos de la UNESCO

 

La gradación en estos niveles enlaza con las HOT de la pirámide de Bloom, las propuestas de seis niveles PISA de la OCDE, y los Marcos de la UNESCO para el trabajo de las competencias digitales en el currículum. Las siete competencias macro propuesta por Mmantsetsa Marope, Patrick Griffin y Carmel Gallagher  en  Future Competences and the Future of Curriculum  (Marope et al., 2017), se identifican y desarrollan a través de los conocimientos, los datos, los conceptos, habilidades, la tecnología, los valores y las actitudes.

Gestionar esta información adecuadamente nos ha de permitir desarrollar las 7 competencias macro que todos los currículums necesitan incorporar urgentemente, que según este estudio de la UNESCO son:

  1. Ser aprendiz de por vida (aprender a aprender): curiosidad, creatividad, pensamiento crítico.
  2. Autorregulación (aprender a ser): iniciativa, motivación, resiliencia, responsabilidad
  3. Interacción, usando diferentes herramientas y recursos (aprender haciendo): uso eficiente de los recursos, uso ecológico de los recursos.
  4. Colaboración (aprender juntos): trabajo en equipo, colaboración, negociación.
  5. Interacción con el mundo (aprender a ser éticos): interacción local y global, ser respinsable, respetuoso
  6. Transdisciplinaridad (habilidades trasversales, integradas y interconectadas, en STEM y humanidades)
  7. Multimodalidad (habilidades instrumentales i transversales, de acceso y transferencia del conocimiento)

Si tenemos presente la gradación de las preguntas que hemos propuesto en este documento, ofreceremos a nuestra audiencia (docentes, alumnos de diferentes niveles, responsables familiares, ciudadanos en general) una sesión donde sus conocimientos, habilidades y valores se desarrollarán en narraciones compartidas, consolidando sus estrategias de aprender a aprender para el futuro. Evidentemente, la interacción evoluciona y requiere nuevos datos y nuevos retos, de modo que se enfrentará al cambio con la experiencia conseguida. Cuando se creen nuevos espacios de interacción personal y de relación colectiva,  habremos de aprender de nuevo a codificar signos y gestionar relaciones: tal vez en un futuro se codificarán ondas cerebrales, nos informaremos mutuamente de nuestros estados de ánimo con colores automáticos en el texto de la pantalla, o iniciaremos conversaciones virtuales en objetos conectados que aún están por descubrir. En todo caso, la autenticidad de una conversación honesta, y la riqueza de la interacción humana seguirán siendo valores sociales incuestionables.

Las tecnología actual nos permiten registrar todas las interacciones de la conversación colectiva (en pdf, en web, en html, en formatos diversos), para poder recuperarlas, consultar los enlaces compartidos, continuar ampliándolos y compartiéndolos, y construir conocimiento a partir de la documentación existente. Estos archivos representan, por una parte, el legado del aprendizaje digital que la humanidad ha iniciado y apenas despliega en una esfera virtual intangible en expansión. Por el otro, serán el testimonio de una época crecientemente acelerada, donde los aprendizajes dejan de ser un objeto acumulable, para convertirse en fluidos de interconexión y contacto personal que enriquecen los colectivos y estimulan la innovación y el pensamiento creativo individual. En este mundo tecnificado en el que vivimos, la dimensión humana es más valiosa y reveladora que nunca.

 

Neus Lorenzo / Àngels Soriano

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Bibliografía

 

EU (2018) Developing digital youth work. Policy recommendations, training needs and good practice examples for youth workers and decision-makers : expert group set up under the European Union Work Plan for Youth for 2016-2018.
https://publications.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/fbc18822-07cb-11e8-b8f5-01aa75ed71a1

Lorenzo, N. & Soriano, A. (2018). Dialogic Interaction for Enhancing Digital Literacy. https://onedrive.live.com/View.aspx?resid=6729A7427EF70C18!27280&app=PowerPoint&wdSlideId=256&wdModeSwitchTime=1534770385544&authkey=!AG8a0ewskAKIvo4
Materiales de formación: https://drive.google.com/drive/folders/1XGAaSgIhaBDuAIJj8_TbAi6-Zl_0k3qJ

Josefowicz, M.; Gallón, R.; Lorenzo, N. (2017) Transmedia and Transliteracy in Nemetical Analysis
http://transformationsociety.net/wp-content/uploads/2017/09/gallon-chap_EIST4-2018.pdf

M. Marope, P. Griffin, C. Gallagher, Future Competences and the Future of Curriculum. A Global Reference for Curricula Transformation, Paris, IBE-UNESCO, 2017. http://www.ibe.unesco.org/sites/default/files/resources/02_future_competences_and_the_future_of_curriculum_30oct.v2.pdf

UNESCO (2013) Intercultural Competences.  Conceptual and Operational Framework 
http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002197/219768e.pdf

Soriano, A. (2018) #XATAC5 A LA UNESCO: APORTANT IDEES A LA MOBILE LEARNING WEEK.
https://xatac5.com/2018/03/27/xatac5-a-la-unesco-aportant-idees-a-la-mobile-learning-week/

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Pubblicato il 25.9.2018 da Juanmi Muñoz

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¿Conoces los 6 retos del aprendizaje en una sociedad híbrida?

El mundo imaginario donde humanos y robots conviven en el mismo espacio ya está aquí, aunque no lo tengamos en el comedor de casa.

 

Hace pocas semanas, un robot dotado de inteligencia artificial superó el examen escrito necesario para ejercer oficialmente la medicina en China (1).  Los Emiratos Árabes Unidos acaban de crear en Dubai un Ministerio dedicado a la Inteligencia Artificial (2) Arabia Saudita ha concedido la ciudadanía a un robot femenino llamado Sophia, en medio de una gran controversia mediática (3).

Cuando la UNESCO plantea los Objetivos de Desarrollo Sostenible para el año 2030 (4), no hace únicamente alusión a las necesidades ecológicas para luchar contra el cambio climático, o al reto económico de integrar el relevo tecnológico en el mundo laboral, sino que lanza un llamamiento al mundo para mantener la sostenibilidad social, cultural y humanista que ha de garantizar la continuidad de nuestra especie.

La sociedad actual está inmersa en una espectacular expansión de la tecnología digital, y avanza hacia horizontes inciertos. Sin apenas darnos cuenta, ya habitamos un mundo donde las redes de máquinas robotizadas toman las decisiones (¿has pensado cómo se activan los semáforos de una gran ciudad?), actúan de forma autónoma (¿sabes cómo funciona el electrodoméstico recogedor que barre la casa y se auto-enchufa cando se descarga?) y se adaptan al contexto (¿por qué los mensajes de spam acaban por cruzar los filtros de contenido de tu ordenador?). El cambio trascendente de esta nueva revolución industrial 4.0, vinculada a la Internet de las Cosas, no se encuentra en el enfrentamiento humano-máquina, sino en la estrecha simbiosis entre ambos, que se está creando el albor de una nueva humanidad tecnificada. Desde la generalización de Internet a finales del s. XX, somos humanos de cultura híbrida (física y digital), mediada por una tecnificación contextual extrema, globalizada, y cada vez más invisible. ¿Estamos preparando a los alumnos y a los profesores del mañana para abordar la enseñanza en un mundo hiperconectado?

Photo by Andy Kelly on Unsplash

La cultura instrumental es un espacio de expansión sensorial, que capacita al ser humano con nuevas habilidades: la lengua y la escritura nos permiten comunicarnos a través del espacio y del tiempo; la domesticación de los animales, los transportes mecánicos, los utensilios y maquinas de todo tipo nos facilitan la movilidad y la carga más allá de nuestras frágiles habilidades físicas; Internet y la esfera digital nos abre experiencias extrasensoriales y cognitivas inexistentes hasta ahora, al conectarnos a las cosas y las personas a través de aplicaciones y redes sociales. A medida que los avances tecnológicos se consolidan, se hacen invisibles a la consciencia de innovación, y se diluyen en el contexto. El móvil, el implante cloquear, los marcapasos o los sensores domóticos, por poner algunos ejemplos, han sido ancestros de lo que se avecina. ¿Nos hemos planteado cómo educar para un futuro que nadie conoce todavía? (5)

EL 22 de noviembre 2017 tuvo lugar en Bruselas la Conferencia “Lifelong Learning in a Technological World” (6) en la que se debatió sobre los retos del aprendizaje en un mundo en el que los humanos se rodean de tecnología asistencial en sanidad, transporte y comunicaciones. Allí, la Dra. Neus Lorenzo presentó 6 propuestas para abordar los retos de la formación docente en este nuevo mundo híbrido:

 

 

1. En la educación obligatoria: De los “silos” de las asignaturas a la Integración del conocimiento.

La escuela se convertirá en un entorno enriquecido, con extensiones digitales que pueden gestionar contenidos y datos con rapidez y eficiencia. Pregunta a Siri, Google, o Alexia y te dirán la respuesta a casi todos los exámenes que actualmente se generan en las aulas escolares. Actualmente, las asignaturas que requieren procesos de gestión cognitiva simple (identificar, recordar, aislar) se convierten en “silos” que fragmentan arbitrariamente la realidad compleja. ¿Por qué memorizar datos sin objetivo ni propósito? El fracaso escolar está asegurado, mientras no cambiemos las antigua metodologías expositivas hacia un aprendizaje “maker”, vivencial y manipulativo, orientado a descubrir problemas auténticos en contextos reales, y a proponer soluciones integradas en proyectos colectivos. Las iniciativas de STEM, CLIL, o de PBL son ejemplos de éxito que debemos generalizar.

 

2. En la educación superior: De la educación Formal, a la Informal y no-Formal.

La enseñanza posobligatoria y superior se flexibilizará para reconocer habilidades sociales y certificar competencias adquiridas en entornos no académicos. Los itinerarios educativos individuales, que actualmente generan una disociación real entre la oferta de formación académica, y la demanda empresarial de mercados emergentes y dinámicos. ¿Cómo superar la rigidez de la formación universitaria, demasiado sujeta a currículos obsoletos? Los sistemas educativos sólo pueden dejar de ser “fábricas de parados” si se abren a la realidad competencial del alumnado a través de la incorporación del reconocimiento fruto de la formación no formal, y la autoevaluación de las habilidades y los logros educativos informales. El Europass, el PEL (Portfolio Europeo de las Lenguas), o los Portafolios Digitales de curriculum personalizado, son iniciativas que deberemos reformular y desarrollar para reflejar el “Aprendizaje a lo largo de la vida” (Lifelong Learning) de cada uno de los ciudadanos.

3. Las prácticas guiadas: Estandarización o Desarrollo centrado en el alumnado.

Las prácticas, en cualquier área académica, dejarán de regirse por el número de horas de dedicación, para centrarse en logros concretos y evidencias de aprendizaje. En la actualidad, la educación del profesorado acredita las prácticas escolares básicamente por el tiempo de por permanencia a una escuela. Esta mera asistencia no permite apreciar la capacidad docente de los futuros profesores. ¿Cómo abandonar la estandarización de las prácticas “por horas”? Hay que gestionar practicas guiadas en las que el alumnado deba realizar actividades de modelaje, participar en proyectos comunitarios colectivos, o liderar propuestas emprendedoras y autogestionadas. Las evidencias concretas, más allá del tiempo de dedicación, deben demostrar el desarrollo del alumno y su nivel de dominio en un entorno real. Las redes sociales y las comunidades de interés ofrecen espacios de voluntariado, aprendizaje en servicio, crowdfunding y mecenazgo que habrá que explorar para poder financiar y retribuir los proyectos de éxito en este ámbito.   

Photo by Annie Spratt on Unsplash

 

4. Experiencia de aprendizaje: De las habilidades personales, al perfil profesional.  

En la escuela del futuro, las experiencias de aprendizaje serán registradas por las diversas plataformas de comunicación y de gestión de la información que utilice el alumnado. La huella digital de intentos y errores, tiempo de estudio o procesos de mejora servirá tanto para acreditar niveles de dominio como para disponer de resultados y evaluaciones internacionales de referencia. Con todo, las habilidades personales de relación, empatía o inteligencia emocional son difíciles de medir y de interpretar desde la interacción tecnológica. ¿Quién y cómo enseñará en escuela la gestión emocional de la comunicación de humanos-máquinas, en redes y comunidades? No se trata únicamente de acompañar en la construcción del conocimiento técnico que esto implica, sino de fomentar el perfil de profesional y ciudadano ético, que priorice la equidad y la cohesión social en la transformación digital, para conseguir un mundo sostenible. Las actitudes, los valores y los principios de inclusión, han de ser necesariamente objeto de debate, consenso y revisión constante entre los profesionales de la educación.

 

5. Desarrollo profesional: Recursos Individuales o Empoderamiento Colectivo.

En una sociedad híbrida, la identidad individual se define integrando conjuntamente los recursos individuales, aprendizajes compartido, y redes de acceso tecnológico al mundo. La movilidad de los profesionales (al extranjero o a entornos diferentes) ayuda a experimentar recursos propios, y adquirir recursos de otras colectividades. ¿Hacia dónde va el desarrollo profesional docente en una sociedad hiperconectada? El profesorado será un co-tutor socio-educativo del alumno, en su crecimiento intelectual y personal. En su desarrollo profesional, será también un gestor de espacios, plataformas, entornos y escenarios de aprendizaje. En un mundo híbrido, tanto las opciones sensoriales congénitas, como las capacidades y habilidades desarrolladas, se combinan con las oportunidades derivadas de los distintos aparatos o herramientas tecnológicas asociadas al individuo. Las extensiones que hoy conocemos (desde las gafas o el móvil, hasta los implantes o los medicamentos y potenciadores químicos del aprendizaje), se ampliarán con los injertos de memoria y de expansión cognitiva, que sin duda se asociarán al ser humano con el tiempo. Hoy en día, la conexión entre personas se ha visto enriquecida con el acceso a Internet, que aporta la ubiquidad de la información, y se verá aún más ampliada cuando se consoliden conexiones entre seres humanos y objetos, hasta horizontes que actualmente no podemos ni imaginar. En un entorno semejante, el empoderamiento colectivo sólo puede funcionar con fuertes principios de respeto hacia la libertad ajena, la empatía hacia sus necesidades y el reconocimiento a sus esfuerzos en convivencia. 

 

6. Información 4.0:  Colaboración Humano–Máquina en una Sociedad híbrida.

Las herramientas en red generan un contexto increíblemente activo y enriquecido, con los avances de la Inteligencia Artificial. ¿Qué es, y cómo afectará a la educación? El uso de la ingente cantidad de datos (BigData) permite entrenar ordenadores en algoritmos estadísticos, para el reconocimiento de imágenes, textos, sonidos y correlaciones basándose en la regresión y la selección del error mínimo. Estos procesos automáticos de Aprendizaje Profundo (Deep Learning) están en la base de la toma de decisiones, y constituyen una zona desconocida, invisible y automatizada de la evolución tecnológica. Las máquinas robotizadas con Inteligencia Artificial aprenden, y son capaces de identificar los elementos de la realidad, realizar operaciones cognitivas en contextos precisos, y proponer acciones autónomamente, sin soporte humano. Es la llamada Información 4.0, los circuitos de información efímera, fragmentada, reutilizable, multiplataforma, que las máquinas pueden procesar en comunicaciones encriptadas, para sugerir, seleccionar o filtrar información a los usuarios. Muchas de las tareas de instrucción docente que hacen hoy en día los profesores, pueden hacerlas perfectamente los robots o agentes de Inteligencia Artificial. Hemos de aprender con urgencia cuál es el valor añadido de un profesor humano, y potenciar la colaboración humano-máquina en beneficio del relevo generacional. Las máquinas aprenden rápido: los humanos no podemos quedar atrás.

Aunque es imprescindible hacerlo, no será suficiente con desmitificar la programación y popularizar la robótica en las escuelas. La Semana del Código y los concursos de Lego League son un primer paso que puede ayudar a paliar el terrible déficit de estudiantes técnicos y de profesionales expertos en las ciencias emergentes. Pero se necesitan aún más estrategas y emprendedores que aborden la gestión de proyectos con flexibilidad para liderar el cambio y la transformación que se avecina.

Se hace evidente que la lista de conocimientos que definen algunas asignaturas universitarias está obsoleta, y hay que suplirlas por rúbricas de progreso y de dominio, en áreas y competencias que el alumnado deberá “saber hacer” si quiere tener alguna oportunidad en el mundo laboral. El currículum ha dejado de ser el conjunto de temas a estudiar, para definirse como el proceso que permite adquirir actitudes y principios de crecimiento personal y competencias de desarrollo socio-laboral. Aprender a aprender implica aprender a implicarse, colaborar, liderar proyectos y esforzarse por mantener equipos profesionales eficientes y sostenibles.

Una educación 4.0 tendrá en consideración el alumno integral (la persona y su extensión tecno-cultural), y priorizará tanto su capacidad de adaptación a contextos diversos y cambiantes, como la capacidad de transformar el entorno y actuar colectivamente para conseguir un mundo más justo para todos. Para ello, hemos de empezar por cambiar el sistema educativo.

 ¿Nos atrevemos?

Dra. Neus Lorenzo / @NewsNeus
The Transformation Society co-founder

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Fuentes utilizadas:

  1. XinHua http://news.xinhuanet.com/english/2017-08/20/c_136540520.htm
    Castellano: https://mundo.sputniknews.com/tecnologia/201708211071750337-china-presenta-robot-diagnostica-enfermedades/
  2. Fuentes: https://lacienciameencanta.com/dubaiministrointeligenciaartificial/
    http://www.emol.com/noticias/Tecnologia/2017/10/19/879896/Emiratos-Arabes-apuesta-por-la-ciencia-con-nuevo-ministerio-de-inteligencia-artificial-y-un-viaje-a-Marte.html
    http://www.ansalatina.com/americalatina/noticia/tecnologia/2017/10/19/crean-ministerio-de-inteligencia-artificial_2195ace0-3f78-4e37-970b-7dc0b759bf41.html
  3. Fuentes: https://globalnews.ca/news/3844031/saudi-arabia-robot-citizen-sophia/
  4. Programa oficial: https://es.unesco.org/sdgs
  5. La autora lo planteaba a principios del 2017 en ELTOC 2017: https://www.slideshare.net/nlorenzo/learning-for-the-unknown-eltoc-2017
  6. Programa: http://lllplatform.eu/lll/wp-content/uploads/2017/10/11.LLLWeek_ATEE_LL-in-a-Technological-World_22Nov2017-2.pdf

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Pubblicato il 10.12.2017 da Juanmi Muñoz

La pobreza se mata con educación y salud

El título de este post es una de las perlas que nos comparte Carol Hullin, en esta entrevista. Carol es un claro ejemplo de que "querer es poder" y más con la ayuda de la tecnología ;)

El pasado mes de enero tuve la ocasión de participar en la Jornada de Verano Creatic 2017 de la Universidad de Valparaíso en Chile. En dichas jornadas conocí a Carol Hullin con la que compartimos ponencias y me pareció tan interesante su historia como su mensaje. Así que no pude resistirme y robando un rato de su tiempo, me acerqué a hacerle esta breve entrevista.

Carol Hullin @CarolHullin es Doctora en Informática Médica de la Universidad de Melbourne y postdoctorado en Inteligencia Artificial. Ha sido líder de la División de Informática en Salud del Banco Mundial. Miembro de la Escuela de Salud de Duoc UC, ocupando el cargo de Internacionalización. Se reúne con los ministros de Salud de los distintos países y realiza informes sobre las necesidades digitales.

Con una historia de vida impactante, Carol creció en un campamento de La Legua (Santiago de Chile), donde la pobreza, el hambre, el frio, la violencia eran las características definitorias de aquel entorno. Trabajó desde pequeña vendiendo empanadas y dulces. Aun así estudió auxiliar de enfermería y empezó a trabajar en un almacén en San Bernardo. A los 21 años sufrió un atraco y este hecho le hizo replantearse su vida. Apoyada por familiares, emigró a Australia en busca de un futuro mejor lo que describe con sus propias palabras: “Tuve el honor de irme a otro país y éste me potenció todos mis talentos, que en Chile no pude demostrar"

La Dra. Hullin es una emprendedora social y académica a nivel global, especializada en el desarrollo de proyectos en eHealth & mhealth en más de siete países, tanto para el sector público como el privado y asesora entidades mundiales, nacionales y locales enfocándose en marcos jurídicos y políticas públicas para la seguridad de la atención sanitaria.

Actualmente reside en Curacavi (Chile), a medio camino entre Santiago y Valparaíso, donde le hemos hecho esta entrevista.

En ella Carol nos apunta hacia dónde cree que camina la educación mediada con tecnología. Nos da su opinión sobre cómo provomer el uso de las TIC entre las personas que son alérgicas a ella, de lo cual es un buen ejemplo puesto que antes de ser una superespecilista en el tema era contraria a su uso en la sanidad. 

Nos comenta su punto de vista sobre el uso del papel en el mundo del profesor digital.

Uno de los temas-tendencia que vienen con fuerza es el del big data y su potencial uso en educación. Le  preguntamos sobre ello y sobre cómo cree que se puede conseguir un equilibrio entre su aprovechamiento y la preservación de la privacidad y la seguridad de los usuarios.

Le manifestamos nuestra sorpresa por el hecho de que el Banco Mundial se interese por la sanidad y la educación ya que parecen mundos antagónicos.

Finalmente, como sabemos de su interés y su firme convicción de llegar a ser presidenta de Chile, le pedimos que nos diga qué cambiará en la educación y en su país.

¡Gracias Carol!

Una entrevista sincera y clara que esperamos os resulte interesante.

Juanmi Muñoz
Co-director ODITE

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Pubblicato il 18.3.2017 da Juanmi Muñoz

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La riqueza del InfoCompost en un mundo interconectado

Resumen

  • Del reciclaje ecológico al InfoCompost informativo
  • A la búsqueda de la sostenibilidad comunicativa
  • La abundancia indiscriminada, un reto educativo
  • Lo más difícil: el descarte

Abstract:

Igual que nos implicamos en el reciclaje de materiales para mantener el equilibrio ecológico, nos enfrentaremos en breve a la necesidad de eliminar el exceso de información y de reutilizar lo esencial en nuevos contextos. Descartar la acumulación innecesaria, y transformar el conocimiento significativo en nutriente social es un InfoCompostaje necesario. El reto de la educación está en potenciar la selección de conocimiento y gestionar el descarte.

Imagen 1. Ref: http://img04.deviantart.net/7d72/i/2013/274/b/8/deconstruction_book_by_halestormchick-d6ou9xn.jpg

 

Del reciclaje ecológico al InfoCompost informativo

¿Dónde se tira el plástico, el metal o el vidrio? ¿Dónde irían unas gafas rotas?
Esta última pregunta tiene sentido gracias a un hábito necesario pero muy reciente: el reciclaje.

Hace apenas quince años, el reciclaje de los desperdicios urbanos era una tendencia vanguardista e innovadora, estrechamente relacionada con los movimientos ecologistas y solidarios, a veces marginales, preocupados por el cambio climático, la polución y el consumismo desproporcionado.

Hoy día, el reciclaje se ha abierto camino hasta integrarse en los comportamientos de la ciudadanía responsable. Reciclar responde hoy en día a planteamientos de política municipal, altamente reglamentada y asimilada a procesos ordinarios de integración social.

A pesar de estar actualmente promovido por instituciones estatales y locales, el reciclaje se realiza de forma poco eficiente, a menudo sin propósito claro y lejos del impacto ambiental deseado. Todavía estamos intentando descubrir formas de reciclaje que permitan la óptima reutilización de materiales y la sostenibilidad de los procesos. En un mundo de abundancia y exceso, saber seleccionar y transformar es un conocimiento esencial.

El crecimiento de la realidad digital, en entornos virtuales y comunicativos, ha generado una nueva necesidad de selección, reciclaje y transformación, más allá del mundo físico. ¿Dónde van a parar las páginas de diarios virtuales obsoletos? ¿Quién se encarga de eliminar los documentos antiguos de las empresas o las instituciones? ¿Qué pasa con los perfiles en las redes sociales de las personas que fallecen?

Vivimos en una sociedad altamente comunicativa, donde la industria más tradicional tiene una base informativa explícita. Incluso la industria del automóvil o de maquinaria pesada tienen un componente material comunicativo, de interacción con el usuario, intercambio de datos y registro documental. Los coches nos hablan, nos muestran información y anotan nuestras conductas y hábitos en la forma de conducir. Esta información fragmentada se halla actualmente en proceso de fusión, por los mecanismos de conectividad extrema en la Internet de las Cosas, y los procesos analíticos de integración en el Bigdata. La abundancia y el exceso de información se ha infiltrado también en el espacio virtual, y está creciendo exponencialmente.

La gestión del InfoCompost[i] , del producto informativo acumulado, se está abriendo paso en los planteamientos de ecología virtual, que se interesan por la sostenibilidad comunicativa, la mejora de la formación empresarial, y la actualización educativa tecno-pedagógica.

Imagen 2. Ref: http://nicedrawing.com/wp-content/uploads/2016/10/book-sculpture-train-of-thought.jpg

 

A la búsqueda de la sostenibilidad comunicativa

Aprender a leer y analizar la cantidad ingente de datos existente en este mundo hiperconectado requiere nuevas habilidades comunicativas y analíticas, que están generando tendencias en el mundo tecnológico industrial. La Transmedia[ii], entendida como composición del discurso informativo a través de múltiples plataformas y canales diversificados, ha dado como resultado formas distintas de asimilar la información. No es suficiente con leer, escribir, hablar, escuchar y dialogar: hay que saber pasar de un código comunicativo a otro, descifrar textos complejos, audiovisuales, multimodales, interconectados por hipervínculos, co-creados y editados por múltiples autores en diversas lenguas. Aun así, la comunicación en el mundo actual requiere incluso otras habilidades relacionadas con la gestión del conocimiento y el pensamiento crítico.

Aprender a comunicarse en el mundo actual exige saber gestionar el mensaje esencial, la obsolescencia de la información, y la reutilización de los componentes operativos en cada momento: es el InfoCompost de nuestra experiencia comunicativa, que se convierte entonces en un nutriente básico del conocimiento compartido. La reutlización y la transformación de herramientas físicas ha sido un rasgo propio de la hominización. De igual manera, la reutilización y transformación del conocimiento, en entornos comunicativos digitales, puede ser el detonante que humanice nuestra capacidad de compartir, co-crear y colaborar de forma creativa. ¿Aprenderemos a hacerlo? Antes, tal vez, habremos de desaprender.

Igual que los primeros movimientos de reciclaje material alertaban de los peligros del consumismo indiscriminado, la industria comunicativa ha empezado a reflexionar sobre los riesgos ambientales de la sobre carga informativa en los entornos digitales. La infoxicación[iii] o exceso de datos (information overload) debería regularse con el mismo espíritu de reciclaje que se utiliza en el mundo material: reutilizando las partes útiles y significativas.

La gestión del InfoCompost es una propuesta basada en la reutilización selectiva de elementos de información que pueden ser relevantes de nuevo, en contextos distintos a los que inicialmente estaban destinados. ¿Quién no ha reutilizado alguna frase, algún párrafo o alguna idea de un documento elaborado años atrás? ¿Quién no se ha sentido inspirado por una antigua canción conocida, repentinamente recuperada en YouTube, o por un artículo ya olvidado, que nos aparece en un lugar inesperado de la red? Todos los escritores han utilizado alguna vez párrafos de sus propios textos en nuevas producciones, igual que los compositores y los políticos. Cualquier profesional con un buen portfolio personal es capaz de echar mano a su dosier de creaciones personales para generar nuevas combinaciones que añaden otras dimensiones de conocimiento, distintas y originales.

El buen InfoCompostaje nos puede ahorrar mucho tiempo, energía y dinero. Mantener indefinidamente millones de ficheros, almacenados en múltiples servidores, tiene un coste económico y ecológico real del que no somos conscientes.

Aprender a reutilizar la información existente en la red, recogida en formatos muy diversos, es una práctica de Transliteralidad (Transliteracy) propia de los entornos Transmedia en los que vivimos. Los alumnos de hoy, profesionales del mañana, han de aprender a descomponer textos escritos, orales o audiovisuales, y recomponer la información relevante en forma de Tweet, infograma o conversación en Skype.  Han de poder construir un discurso crítico sobre temas diversos a partir de evidencia claras que descarten explicaciones innecesarias.  Necesitamos desarrollar nuevas técnicas docentes que ayuden a concienciar al alumnado sobre éstas y otras prácticas esenciales para la sostenibilidad comunicativa en el mundo virtual.

Image 3, Ref: http://thechestertones.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/la-paradoja-de-la-eleccion-infoxicacion-the-paradox-of-choice.jpg

 

La abundancia indiscriminada, un reto educativo

Identificar los componentes del conocimiento que hay que mantener en las escuelas para las futuras generaciones es una responsabilidad educativa de gran trascendencia social, económica, política y ética.

Cuando hallamos información obsoleta en la red, la descartamos sin eliminarla del sistema: el residuo sigue allí. Lo mismo pasa con el currículum: no disponemos de mecanismos que determinen a priori si una información está anticuada o ha dejado de ser relevante en el contexto en que se generó. Hoy en día, esto es un reto aparentemente insalvable. Padecemos el síndrome de Diógenes digital.

Por primera vez, la tendencia actual de innovación en el sistema educativo intenta simplificar los contenidos, los procesos e incluso los principios sobre los que se basa la enseñanza-aprendizaje. Hemos acumulado un extenso contingente de conocimiento, a menudo innecesario, cuyo mantenimiento exige una enorme energía personal, social y económica.  No obstante, somos conscientes del riesgo que implica eliminar del sistema aquella información que puede ser necesaria en el futuro.  Todos nos resistimos a borrar ficheros antiguos, por si (tal vez) contienen algún detalle importante o significativo para nuestro próximo proyecto o nuestra siguiente investigación.

Desconocemos, en todo caso, qué información existente puede sernos de utilidad en un futuro, cómo acceder a ella de forma coherente y significativa, e incluso qué procesos nos permitirán utilizar las partes moleculares más relevantes, en un nuevo contexto.  De igual manera, no sabemos aún cómo gestionar el curriculum, cómo actualizarlo, o cómo librarnos de él, para dar respuesta a las necesidades de futuro.

Imagen 4. Ref: The Transformation Society, 2017.  infoCompostaje en entorno digitales.

Parece que Finlandia, Canadá y otros países vanguardistas se han tirado a la piscina para empezar con los recortes de datos explícitos en la escuela, y la ampliación de reflexiones de carácter abstracto, científico y social. Pero en nuestro país no se ha tomado aún ninguna determinación en este sentido.  ¿Quién se atreve a decir que los polinomios son innecesarios en la enseñanza obligatoria? Se pueden trabajan los mismos conceptos de incógnitas, en juegos informatizados ¿Qué parte de la historia debería eliminarse en la enseñanza primaria? Las reflexiones históricas pueden hacerse con reproducciones artesanales y juegos de interacción cultural ¿Qué parte de las ciencias naturales puede ser opcional en secundaria? Hay que profundizar en los temas científicos de mayor urgencia ecológica, y de responsabilidad colectiva.

Nadie ignora que las necesidades educativas están íntimamente relacionadas con la sostenibilidad emocional, económica, laboral y ciudadana, tanto de los individuos como de las comunidades.  Una de las reflexiones más recientes e inspiradoras sobre la necesidad de actualización continua en el mundo actual se puede hallar en esta experiencia, publicada en el World Economic Forum, en enero del 2017, por Saadia Zahidi:

“Durante el último año, en el Foro Económico Mundial y en otros lugares, he hecho dos preguntas a los participantes. En primer lugar, pido una demostración de las manos sobre si se sienten seguros de sus habilidades actuales a través de ellos hasta el final de sus carreras - alrededor de uno de cada cinco levantar las manos. Luego les pregunto si se sienten seguros de aconsejar a sus hijos sobre su educación para prepararse para su propio futuro: ninguno levanta la mano. Estas son algunas de las figuras más destacadas del mundo y, sin embargo, como muchos de nosotros, no están seguros de cómo se verá el futuro de los mercados laborales.” [iv]

 

Lo más difícil: el descarte

La eficacia, calidad y buena orientación del sistema educativo depende ahora de la satisfactoria actualización del conocimiento a lo largo de toda la vida. En entornos formales e informales, exigimos información de calidad, mejor formación, y espíritu de transformación[v].

Nos enfrentamos a la toma de decisiones que marcarán el futuro de la sostenibilidad cultural en las próximas generaciones, pero no sabemos aún cómo distinguir lo importante de lo accesorio. Necesitamos un enfoque estratégico en el tratamiento de la información y del conocimiento, que podemos plantear en términos de infoCompost educativo:

  • ¿Qué información hemos de seleccionar? Determinar el origen, la intencionalidad y las consecuencias de un mensaje es una habilidad esencial para acceder a la información de calidad.
  • ¿Cómo actualizamos y contrastamos el conocimiento? Hemos de disponer de mecanismos automatizados de actualización y comprobación de datos, para contrastar, filtrar y discriminar la información relevante a medida que evoluciona.
  • ¿Para qué sirve la socialización del conocimiento en un mundo tan competitivo? La transferencia interpersonal y el tratamiento colectivo del saber es trascendente para evitar el colapso del sistema por extinción de recursos.
  • ¿Por qué hemos de aprender a aplicar y reutilizar la información en contextos diferentes? En el mundo de las redes sociales, donde los usuarios somos la fuente de información y nos convertimos en mercancía digital, todos tenemos derecho a gestionar el InfoCompost de mundo virtual como un nutriente social de conocimiento compartido.

Y lo más difícil de todo: cómo nos deshacemos del material inútil, duplicado y degradado. 

Este proceso de Infocompostaje debe realizarse en un ecosistema dinámico y global, donde los humanos se ayuden de herramientas inteligentes para la selección, destrucción e interconexión de la información. Las tecnologías de comunicación y participación social son parte del problema, y serán también agente activo en el planteamiento de posibles soluciones.

Estamos asistiendo a cambios tecnológicos que comportan una estrecha colaboración humano-máquina. Es una interacción compleja, más allá de la instrumentalización mecánica que conocemos. Habremos de aprender, trabajar y enseñar, conjuntamente, con agentes y entornos de Inteligencia Artificial. Este futuro mixto abrirá (en la sociedad y en la escuela) espacios inexplorados de cognición, comunicación e interacción social. El futuro ya está aquí, aunque sea invisible y mal repartido, amigo Watson[vi].

La automatización en el control de datos, con algoritmos de adaptabilidad y aprendizaje profundo (Deep Learning), está dando un protagonismo extraordinario pero invisible a las máquinas que aprenden, que se interconectan y se auto-gestionan. También ellas habrán de planificar la descomposición de información obsoleta y su recomposición en nuevos contextos.

La Inteligencia Artificial ha llegado para quedarse. Viene acompañada de habilidades de alta definición: detección de contexto, hiper-conectividad, Internet de las Cosas, implantes y prótesis biónicas… estos elementos, en estrecha comunicación codificada y automática, están generando mensajes invisibles, ajenos a la comprensión lingüística del ser humano. Estos y otros elementos de la industria 4.0 son herramientas que el sistema educativo tendrá que explorar y aplicar en los próximos diez años.

Algunas de las aportaciones favorecidas por las estas herramientas digitales son:

  • la personalización del aprendizaje
  • el apoyo virtual a los alumnos más desaventajados
  • la diversificación de espacios educativos
  • la interdisciplinaridad y la transferencia
  • el trabajo competencial integrado e integrador
  • el tratamiento connectivista y transformativo del conocimiento
  • …   …   …

No basta con aprender nuevos conocimientos: en muchos casos, hemos de estar dispuestos a desechar los antiguos. ¿Estamos preparados?

 

By Neus Lorenzo & Ray Gallon. The Transformation Society.

Link: http://transformationsociety.net/

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[i] “Probing Our Future” (2016) by Ray Gallon and Neus Lorenzo http://www.slideshare.net/TransformationSociety/probing-our-future

[ii] “De las Media a las Transmedia, la gestión del conocimiento en os escenarios integrados de aprendizaje” (2015)  http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/de-las-media-a-las-transmedia-la-gestion-del/9a7bd36f-8f90-495d-9b2d-c64ce89f63f1

[iii] Infoxicación o sobre-carga informativa, (2013) Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Sobrecarga_informativa

[iv] “We may have less than 5 years to change how we learn, earn and care” by Saadia Zahidi, Head of Education, Gender and Work and Member of Executive Committee, World Economic Forum, Geneva.  https://www.weforum.org/agenda/2017/01/realizing-human-potential-skills-jobs-care-work

[v] “The Transformation Society” (2016) http://transformationsociety.net/

[vi]   "Transform learning experiences with Watson. Personalized learning on a whole new level” (2017) https://www.ibm.com/watson/education/

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Pubblicato il 29.1.2017 da Juanmi Muñoz

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Comienza 2017 formándote en línea

Cada vez que arranca un nuevo año, comienzan los nuevos propósitos, y en este 2017 la formación en línea seguro que está entre esos propósitos, que para la mayoría de los docentes no son nuevos, sino ya casi una adicción, pero de las buenas.

Por si quieres empezar el año apostando por formarte, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte abre 2017 con varias propuestas formativas en red:

- Cursos tutorizados en línea. Primera edición de 2017. Esta modalidad formativa abre inscripciones el 10 de enero de 2017 con un catálogo de 13 cursos y un total de 4925 plazas. Los cursos van dirigidos a docentes en activo de centros sostenidos con fondos públicos de niveles anteriores al universitario y se realizan en el Aula de Formación en Red de INTEF con atención tutorial. 

La duración de los cursos es de dos meses, y para facilitar el trabajo y la planificación de los participantes, todos los cursos están disponibles con unos días de antelación al comienzo oficial de los mismos el 9 de marzo, de modo que los participantes vayan familiarizándose con el aula digital.

Al final de los mismos, los participantes que los conluyan con éxito, reciben un certificado que indica las horas de formación recibidas.

- Cursos abiertos masivos y en línea (MOOC): el 5 de enero se ha abierto la inscripción para los tres primeros MOOC del año: Educación Expandida con Nuevos Medios, Aprendizaje Basado en Proyectos y Realidad Virtual en Educación.

Los MOOC de INTEF están abiertos a cualquier persona interesada en su temática, la inscripción no cierra hasta el mismo día en que finaliza cada MOOC, e independientemente del perfil profesional y/o de la ubicación geográfica, simplemente con una conexión a Internet y cierta habilidad digital, uno puede trabajar competencias profesionales y formarse de un modo más autónomo.

Cada MOOC tiene una duración de 5-6 semanas, cuenta con un equipo de dinamización, varios eventos en directo y mucha interacción en redes sociales. Al finalizar cada MOOC se expide una insignia digital, almacenable en la mochila de insignias abiertas de EducaLAB. Todos los MOOC se realizan en el aula digital de MOOC INTEF.

 

- Nano experiencias de aprendizaje abierto y en línea (NOOC): el 9 de enero el INTEF ha abierto la inscripción en tres nuevos Nano-MOOC que comenzarán el 16 del mismo mes: Respeta al autor, ¿Gestionas eficazmente tu información?, y Medidas y actuaciones frente al ciberacoso.   

Estos Nano-MOOC tienen un esfuerzo estimado aproximado de entre 180 y 210 minutos y están destinados a que cualquier persona interesada en la temática adquiera y/o desarrolle una competencia digital, alcance un objetivo y lo evidencie a través de la creación de un producto digital. Al igual que los MOOC, no importa el perfil profesional o la ubicación geográfica del participante, aunque sí es necesaria cierta autonomía de aprendizaje. Cada NOOC cuenta con un facilitador, un evento de facilitación en directo y un grupo de apoyo social en una red social. 

Estos nano cursos abiertos y en línea tienen una duración de 10 días, al final de los cuales, aquellos participantes que los concluyen con éxito obtienen una insignia digital que pueden almacenar en EducaLAB Insignias. Todos los NOOC se realizan en la plataforma NOOC INTEF.

 

- Además, el INTEF ha lanzado también una nueva modalidad formativa abierta y en línea, la autoformación a tu ritmo, a través de la realización de los llamados Self-Paced Open Online Courses (SPOOC), en los que sin más apoyo que los pares que puedan estar autoformándose en el mismo eje temporal, los participantes pueden seguir trabajando competencias digitales según su disponibilidad horaria. Al igual que en el resto de modalidades formativas en abierto, al finalizar un SPOOC, el participante obtendrá una insignia digital que acredita que se ha autoformado con éxito y compartible en cualquier espacio digital desde la Mochila de EducaLAB Insignias.

Seguro que entre tanta oferta, encuentras tu estilo de aprendizaje preferido para continuar con tu desarrollo profesional docente. 

Toda la oferta formativa en línea de INTEF está a un golpe de clic en Aprende INTEF.

¡No te pierdas las actualizaciones regulares de todas las modalidades de formación en red!

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Pubblicato il 9.1.2017 da M Jesus Garcia San Martin

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3er. Congreso Internacional de Innovación Educativa 2016

Del 12 al 14 de diciembre próximos tendrá lugar en el Campus Ciudad de México, el 3r Congreso Internacional de Innovación educativa. Organizado por el prestigioso Instituto Tecnológico de Monterey, promete ser un encuentro de gran relevancia en el mundo educativo y en él se presentarán más de 500 experiencias de innovación educativa de 23 países y 250 instituciones.

Los objetivos que el Congreso se plantea son:

  • Conocer las tendencias y prácticas en innovación educativa que están transformando la educación en el mundo.
  • Conectar con expertos de reconocimiento mundial.
  • Identificar recursos para la mejora de la enseñanza ­aprendizaje.
  • Compartir su experiencia en la práctica docente.
  • Colaborar con colegas e instituciones en temas comunes.
  • Construir acuerdos de trabajo en conjunto.
  • Recibir el reconocimiento de sus colegas por la innovación en su práctica docente

En la web del congreso está toda la información y además ofrecen la posibilidad de una sesión informativa vía Livestream el próximo 7 de noviebre a las 7 h (TCM) -11 PM de España-

 

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Pubblicato il 4.11.2016 da Juanmi Muñoz

Comunicación y transparencia en una aula de P3 con Edmodo

El presente post es la crónica de Elisabet Puiggròs, una maestra que explica, en primer persona, su proyecto de comunicación con las familias en un aula de P3 utilizando la plataforma Edmodo. Merece la pena conocerlo y difundirlo.

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Durante el curso 2014-2015 fui tutora de un grupo de 13 niños y niñas de 3 años en la Escuela Pública de Otxandio (Vizcaya). Era ya el segundo año de trabajar con el mismo grupo y conocía bien las familias con las que el año anterior había mantenido una relación muy estrecha y cordial.

Por este motivo el siguiente curso me animé a proponerles avanzar en una experiencia de comunicación virtual: comunicación del aula hacia las familias y de las familias hacia el aula utilizando una plataforma social. Un proyecto en el que nadie fuera maestro de nadie y todas pudiéramos aprender de todas.

  1. Punto de partida:

Unos años antes me resultó de gran interés una experiencia de comunicación con las familias en un aula de 5 años mediante Twitter: Apprendre Twitter à l'école maternelle

El aprendizaje de las normas básicas de seguridad por parte de los pequeños alumnos y el ejercicio colectivo de decidir diariamente cuál sería la frase de 140 caracteres que publicarían aquél día me parecieron extraordinarios y de un gran valor.

  1. Objetivos del proyecto:

El proyecto se fundamentó en tres ejes:

2.1. Garantizar la transparencia en el aula:

La comunicación con las familias en el aula me parece un aspecto prioritario. Algunas maestras o maestros sufrimos con con las entrevistas que debemos realizar con las familias o tenemos poca empatía en las relaciones con éstas, y a su vez, las familias, a veces, tenemos opiniones poco acertadas hacia el trabajo de las maestras o maestros; en mi opinión es debido a un gran desconocimiento de porqué unos y otros hacen las cosas cómo las hacen.

Mi aula tenía unas grandes ventanas en la planta baja del edificio, ventanas que quise siempre abiertas, sin cortinas, y es con este objetivo que nació este proyecto: crear un gran ventanal para ofrecer y compartir con las familias todo aquello que hacíamos en clase.

2.2. Impulsar la comunicación (maestra - familias / familias - maestra / familias - familias).

El segundo objetivo fue crear un espacio de comunicación: para hacer frente a la desconfianza o al desconocimiento me parece necesario explorar todas las formas de comunicación posible: que nunca un padre o una madre quede con la sensación de que no se le ha escuchado, que la maestra tenga un canal para explicar el porqué de hacer las cosas de un modo y no de otro… Y en el caso de nuestra aula, un espacio en el cual las familias pudieran hablar de lo que hacen con sus hijos/as o hicieran aportaciones o reflexiones.

2.3. Formación en el uso de las redes sociales: tomar conciencia de los riesgos, promover su buen uso e investigar qué utilidades puede tener.

Partiendo de una serie de formaciones en las que pude participar sobre coeducación y violencia de género en la infancia y la adolescencia, y sobretodo, después de oír hablar a la psicóloga Ianire Estébanez experta en la violencia contra las mujeres, redes sociales y adolescencia (autora del blog http://minoviomecontrola.com/  entre otros, tomé conciencia de la necesidad de educarnos en el conocimiento de las redes sociales y extender este conocimiento a las familias, de modo que entre todas seamos capaces de acompañar a nuestros hijos/as y alumnas en el uso de las nuevas tecnologías: darles herramientas que les ayuden a protegerse, a mantener relaciones respetuosas y a exprimir todo su potencial.

Es por este motivo que el tercer objetivo de este proyecto, es la formación de las familias en el uso de las redes sociales. 

3. Fases del proyecto:

1. INICIO:

El proyecto comenzó con una entrevista inicial aprovechando la entrevista individual de comienzo de curso,  para invitarles a participar en el proyecto, explicar a grandes rasgos sus objetivos, y preguntar si estarían dispuestos a participar. La respuesta fue muy positiva ya que 12 de las 13 familias expresó su interés en participar.

2. DESARROLLO:

Adquirimos el compromiso de reunirnos un día al mes en horario extraescolar, durante una hora y media; nos reunimos en noviembre, diciembre y febrero para tratar los siguientes temas:

  • Reflexión sobre la utilidad de las redes sociales

  • Confidencialidad

  • Actitudes en la red: NETIQUETA

  • Confección de nuestro propio código ético

  • EDMODO: conocimiento de la plataforma, creación de usuario e instalación de la aplicación, ejercicios básicos: adjuntar archivos, escribir mensajes, colgar fotografías…

La última reunión, de valoración, fue en el mes de mayo.

3. PUESTA EN MARCHA DE LA PLATAFORMA:

A partir de febrero pusimos en marcha nuestro espacio virtual en EDMODO. La plataforma es sencilla y muy intuitiva, segura, sin publicidad. El compromiso, por mi parte, fue de hacer publicaciones semanales y de mirar los mensajes a diario.

Las famílias colgaron:

  • Imágenes de sus salidas en familia o de las fiestas de la escuela.

  • Artículos pedagógicos o videos para comentar.

  • Pequeñas conversaciones y comentarios sobre el material del aula que yo publicaba.

Como maestra, aporté:

  • Cuentos explicados

  • Trabajos que hacíamos o ambientación en el aula

  • Grabaciones de voz hechas en clase

  • Fotografías en las que el centro era la actividad y no los niños/as

  • Felicitaciones de cumpleaños a los niños/as.

En el aula:

  • Mirábamos las imágenes colgadas y escuchábamos las grabaciones en una pequeña tableta digital

4. Valoración, conclusiones y limitaciones del proyecto:

Participación:

En el proyecto participaron 8 de las 13 familias del aula. El resto no participó por motivos de tiempo u organización familiar (esto es lo que me expresaron) y sólo una manifestó que no participaría por falta de interés.

El aspecto de la participación fue una pequeña limitación en el momento de utilizar la red: desde un inicio marcamos una condición: únicamente si la familia participaba en la formación, podría después incorporarse al espacio virtual. El motivo era garantizar que una vez puesta en marcha se respetarán las decisiones tomadas sobre el modo de uso.

Por este motivo, cuando colgaba información en el aula virtual, tenía siempre presente que no todas las familias podrían verlo. 

Conocimientos previos:

Desde un inicio expliqué a las familias que yo no era una experta ni tenía conocimientos específicos sobre la materia. Lo que les proponía era un proyecto totalmente horizontal en el cual mi papel fue únicamente de dinamizadora.

Como aspecto muy positivo quisiera destacar que el hecho de dinamizarlo me obligó a documentarme y a reflexionar sobre el tema.

En lo que corresponde a la utilización de la plataforma EDMODO, su uso es muy intuitivo y en la red se puede encontrar una guía muy completa para saber cómo utilizarla.

Logro de objetivos:

Al final del proyecto realicé a las familias un cuestionario para conocer su valoración sobre el mismo con respecto a los objetivos de Transparencia, Comunicación e Internet y Redes Sociales. El resultado fue muy positivo en los tres casos, con puntuaciones medias cercanas a los 4,5 / 5 puntos.

También valoramos el interés que el proyecto había suscitado entre las familias y el resultado fue cercano al 5/5 puntos.

Algunas de sus comentarios a la valoración del proyecto fueron:

  • Hacer un post semanal por parte de los padres y madres;
  • Hacerlo más dinámico;
  • Ha sido muy interesante;
  • Es una pena que haya costado llegar al resto de padres y madres;
  • Para las familias tiene gran importancia saber qué temas trabajan nuestros hijos/as;
  • Se debe impulsar (el proyecto) entre las familias, no sólo en educación infantil sino también en primaria;
  • Es muy interesante pero precisa de más implicación por parte de todos/as.
  • Hacerlo más dinámico
  • ¡Gracias!Pasar más material a las familias
  • Lo hemos hecho muy despacio
  • Me habría gustado profundizar más en las dos primeras sesiones sobre internet y redes sociales

Conclusión:

La excelente disposición de las famílias de Otxandio me dió la oportunidad de desarrollar este pequeño proyecto que para mí fue extraordinario. No me queda sino agradecer su colaboración e impecable actitud. Su impacto en el día a día fue positivo en el sentido de que nos acercó y nos llevó a compartir inquietudes, traspasando los muros que a veces vivimos en las relaciones maestra - padres y madres.

Es evidente que sólo fue un comienzo y queda mucho por mejorar, entre otras cosas  me gustaría investigar otras herramientas posibles, mejorar la dinamización, e incorporar a los niños y niñas como parte activa del proyecto (en los siguientes cursos).

Eskerrik asko, TXORIAK!!!!

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Autora: Elisabet Puiggròs Alibés / @epuiggros
Maestra de Educación Infantil

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Pubblicato il 21.4.2016 da Juanmi Muñoz

¿Qué hacer con una tableta en el aula?

Buena parte de las certezas que tenemos hoy en la sociedad red consiste en pensar que podemos innovar en educación usando tecnología. Sin duda, la tecnología nos ofrece una serie de respuestas, soluciones tecnológicas muy sofisticas y variadas, pero hacen falta interrogantes para dinamizarlas. Buena parte de estos interrogantes son pedagógicas.

Uno de los aportes que pueda añadir la pedagogía (red, digital u online) al maremágnum de tecnologías que hoy tenemos dentro y fuera del aula –más fuera del aula, a veces- es, quizás, el hacernos preguntas valiosas para dar sentido a la tecnología. La construcción de esta mirada pedagógica está en pleno desarrollo y hace falta investigación.

Sobre la necesidad de mirar pedagógicamente la tecnología se asienta la Guía Práctica de la Educación Digital. Lo singular de esta guía es que recurre a la investigación de la práctica educativa para, primero, entender qué cambios se producen en la dinámica escolar cuando profesores y alumnos disponen de tabletas y, desde ahí, proponer una serie de recomendaciones que puedan mejorar la experiencia.

La investigación se  enmarca en el proyecto “Samsung Smart School” que durante el curso 2014-2015 ha impulsado el uso de las tabletas en 15 centros de Educación Primaria en igual número de comunidades autónomas de España (Aragón, Asturias, Canarias, Cantabria, Castilla la Mancha, Castilla y León, Extremadura, Galicia, Islas Baleares, La Rioja, Madrid, Murcia y Navarra), incluido Ceuta y Melilla.

El propósito de este proyecto, en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España y las comunidades autónomas, fue impulsar el aprendizaje de los alumnos de 5º y 6º de primaria a través de dispositivos móviles en centros de zonas desfavorecidas por su ubicación geográfica, donde la ratio de abandono escolar o de desempleo era abrumador, así como dotar a los docentes de formación para apoyar el proceso de aprendizaje con las tabletas.

Producto de la investigación (que integró una encuesta a los docentes del proyecto, la observación de la práctica educativa en el aula, sesiones de focus group con los docentes, entrevistas virtuales a los profesores y embajadores del proyecto y el análisis de 80 unidades didácticas generadas), se analizó la percepción docente del uso de las tabletas al pensar la finalidad educativa, diseñar el enfoque didáctico, plantear la organización de contenidos y actividades, seleccionar los recursos didácticos, concebir el espacio y tiempo y proponer el enfoque de evaluación del aprendizaje con las tabletas.

La primera evidencia del estudio –que forma parte de la guía- es que las tabletas introducen cambios en la dinámica del aula. No obstante, los propios docentes reconocen que el reto educativo en este proceso de cambio no es la tecnología, sino el desarrollo de un modelo pedagógico que rompa con el modelo tradicional de enseñanza y aprendizaje. Sin duda, el proyecto para los docentes fue una gran oportunidad para pensar en qué cambios educativos se pueden ensayar. De esta reflexión docente es que surgen algunas recomendaciones para atender la pregunta que da título a esta post: ¿Qué hacer con una tableta en el aula?

Estas recomendaciones son las respuestas a los desafíos señalados por los docentes del proyecto “Samsung Smart School” que pueden ser tomados en cuenta por otros docentes.

  • Es imprescindible adoptar un modelo pedagógico adecuado para dar sentido y potenciar el efecto de las tabletas en el aprendizaje de los alumnos.
  • Es necesario planificar la forma en la que los alumnos desarrollen la competencia digital que les permita usar la tableta para aprender, ya que no es suficiente con ser un nativo digital.
  • Antes de responder a la pregunta “¿con qué app pueden aprender?”, es necesario que el docente se pregunte “¿a dónde quiero llegar?” y “¿cómo puede ayudarme la tecnología?”
  • La integración de la tecnología en el aula no debe ser la decisión de un docente en solitario, sino una decisión del claustro.
  • El uso de la tecnología en el aula genera menos incertidumbre si se dispone de un Plan B.
  • La seguridad digital es una tarea pendiente.
  • Cede el protagonismo a los alumnos y déjate sorprender por ellos.
  • Utiliza un enfoque pedagógico basado en la colaboración a la hora de diseñar proyectos para realizar en el aula con los alumnos.
  • Evita que los alumnos estén estáticos cuando uses en el aula las tecnologías móviles.
  • Para un buen uso educativo de las tabletas es necesario ir más allá de la enseñanza.
  • Hay que diseñar las actividades de aprendizaje, asumiendo que tanto alumnos como docentes forman parte de un escenario abierto y global.
  • La tableta es la puerta abierta hacía el enfoque Flipped Classroom.
  • Ponte como reto dar el salto cualitativo del juego a la gamificación.
  • No desarrolles tu competencia digital docente en solitario. Cuenta con otros compañeros, dentro y fuera de tu centro.
  • El enfoque 1:1 (un alumno una tableta) no significa que se personalice automáticamente el aprendizaje, pero es un primer paso.
  • Reflexiona sobre las actividades y tareas que se pueden hacer con la tableta.
  • Estableced vuestros propios medios y canales para informar y formar a las familias en este cambio que supone la introducción de las tabletas en el aula.
  • Evita limitar el uso de las tabletas a una simple recompensa por escuchar la clase o estar en silencio.
  • Para aprender, atrévete a cometer errores.
  • No olvides que, más allá de proporcionar acceso a la tecnología, es imprescindible centrar nuestra atención y esfuerzo a la aplicación educativa de la misma.
  • No basta con tener una tableta, hay que aprender a pensar educativamente con ella.
  • Tanto docentes como directivos tienen que ser conscientes de la necesidad de establecer y desarrollar una cultura digital en su centro educativo.

No obstante, la principal recomendación que dan los docentes del proyecto a todos aquellos profesores que quieran integrar la tecnología en clase es atreverse, dejarse sorprender por los niños e ilusionarse con el cambio.

Más información:

Suárez-Guerrero, C., Lloret-Catalá, C. y Mengual-Andrés, S. (2015). Guía Práctica de la Educación Digital. España: Samsung España. Recuperado de http://www.samsung.com/es/educaciondigital/LIBRO_SAMSUNG.PDF

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Autor: Cristóbal Suárez Guerrero / @cristobalsuarez 
Profesor del Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universitat de València, España.

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Pubblicato il 20.2.2016 da Juanmi Muñoz

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Informática: ¿para qué?

tipo de documento Nota

Informática: ¿para qué?

Hace más o menos un mes el gobierno de Estados Unidos aprobó una ley de nombre particular: “Todo estudiante triunfa”. Bajo este sugerente título, la ley establece qué asignaturas son necesarias para conseguir una “educación completa” en ese país. La gran novedad es que la Informática se incluyó entre ellas.

“¿Qué tiene esto de novedoso...”, podríamos preguntar a quienes aplauden, “... cuando vemos que se incorporan ordenadores en las escuelas de los cinco continentes?”. La respuesta parece una mera cuestión semántica pero, para varios entendidos en el tema, es mucho más que eso.

Durante las últimas décadas hemos prestado creciente atención a la alfabetización digital (que no es exactamente equivalente a digital literacy, ya que andamos semánticos hoy). Buena parte de los proyectos que se proponen incorporar tecnologías digitales en las aulas lo hacen de cara a esta especial forma de alfabetización. Pero veamos primero de qué estamos hablando cuando hablamos de alfabetización digital.

Si nos atenemos a la definición más tradicional de alfabetización, estar alfabetizado es saber leer y escribir. Pero la forma en la que leemos y escribimos fue cambiando y -dicen algunos- ya no es suficiente con saber empuñar el boli y garabatear en cursiva. Ahora -nos dicen- la información no solo se lee y escribe en papeles sino también en ordenadores. Y por eso -nos dicen con un poquito más de insistencia- es importante saber “localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información” usando tecnologías digitales. Si no lo hacemos -nos dicen con el índice en alto- nos caeremos de la “Sociedad de la Información” (pero esa es harina de otro costal…).

Ahora bien, ¿basta con saber localizar-organizar-entender-evaluar-analizar información usando tecnologías digitales?, ¿no era que además de leer -en el amplio sentido del término- también debíamos saber escribir?, ¿y qué quiere decir “escribir” en digital?, ¿con postear qué estoy pensando en facebook basta? Claramente, no.

Desde hace algunos años la importancia que se atribuye a programar viene creciendo de forma sostenida. Especialistas en educación mediática, en tecnologías digitales, gobiernos y organizaciones varias han hecho explícita la necesidad de entender la forma en la que la información circula, se produce y se consume, entendiendo el lenguaje del que se nutre.

Diferentes iniciativas buscaron llenar el vacío del que muchas escuelas aún no han podido hacerse cargo. En esta tierra fértil florecieron proyectos como La Hora del Código, las Code Weeks y los Coder Dojos, Code.org y Codeacademy, entre innumerables otros. Mucha gente en muchos países está dando sus primeros pasos en la tarea de programar. Sus motivos, sus expectativas al abordar la materia y las ilusiones que alimentan sus esfuerzos están en el otro costal (junto a la “Sociedad de la Información”).

Pero, entonces, si ya existen muchas formas de aprender a programar, ¿por qué se festejó tanto la decisión de incluir “Informática” en las escuelas de Estados Unidos? Resulta que la alfabetización digital -entendida como esos conocimientos que nos permiten manipular información en un contexto digital- y la Informática no son la misma cosa. La Informática es una disciplina científica en sí misma: desarrolló conceptos y procedimientos propios, así como técnicas de resolución de problemas específicas. Éstas constituyen la base de lo que Jeanette Wing llamó “pensamiento computacional” e incluyen, por ejemplo:

  • la representación de información mediante abstracciones, tales como simulaciones y modelos,
  • la estructura y análisis lógico de problemas,
  • el diseño de algoritmos para automatizar procesos, siguiendo secuencias determinadas de pasos,
  • el trabajo en escenarios complejos, de múltiples variables y soluciones posibles.

Durante los años ’80 y principios de los ‘90 del pasado siglo (!!) estos conceptos formaban el núcleo de experiencias de aprendizaje “construccionistas”. De la mano de Seymour Papert (Mindstorms, 1980) y de Mitchel Resnick (Tortugas, termitas y atascos de tráfico, 1997) los nostálgicos podemos revivir la emoción de ver a la tortuga moverse de acuerdo a nuestras (¡nuestras!) instrucciones.  

Pero algo pasó a mediados de los ‘90… (¿alguien dijo “Windows 95”?). Y la Informática se disfrazó de Mecanografía, preparando a los trabajadores de las oficinas del mañana. Convertida en un taller express de programación, prepara a los diseñadores de apps (autónomos, claro) del hoy. Pero despojada de estos disfraces, la Informática puede recuperar su digno lugar de Ciencia, preparando así a científicos de ojo crítico y a artistas de mano creativa capaces de escribir el mundo. Que no solo se trata de leerlo.

Entonces, ¿por dónde empezamos?

Gracias a la generosidad de aquellos que diseñan y comparten sus buenas ideas, es posible acceder a una buena cantidad de recursos para el aprendizaje de la Informática, listos para abordar en nuestras aulas y hogares. CS Unplugged, por ejemplo, se propuso ofrecer juegos y actividades para desarrollar el pensamiento computacional sin necesidad de usar un ordenador último modelo. Es más, no es necesario utilizar ordenador alguno. Bajo una licencia Creative Commons y con versiones en varios idiomas, el libro de CS Unplugged está a disposición para todo aquel que quiera dar sus primeros pasos en el área.

 

 

 

 

 

 

En conclusión, la Informática no es un fin en sí mismo. Es un medio para pensar de una forma particular y para entender a aquellos que piensan de esa forma particular. De esta manera, la Informática permite comprender que las lógicas que subyacen a la información que alegremente consumimos, producimos y cedemos (a veces sin notarlo) mediante ordenadores, se basan en conceptos y estrategias particulares. Aprender a “leerlos” contribuye a abordar más críticamente el mundo digital que nos rodea. Aprender a “escribirlos” ayuda a construir más creativamente el mundo digital que nos rodea.

 

Fuentes:  

Computer Science Unplugged: Un programa de extensión para niños de escuela primaria.  Diciembre de 2008. Licencia Creative Commons.

http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf

Informe “Informatics Education: Europe cannot afford to miss the boat”, desarrollado por Informatics Europe y ACM Europe. Abril 2013.

http://germany.acm.org/upload/pdf/ACMandIEreport.pdf

Papert, Seymour (1980) Mindstorms. Children, computers and powerful ideas. New York: Basic Books.

Resnick, Mitchel. (2009) Tortugas, termitas y atascos de tráfico. Barcelona: Gedisa.

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Pubblicato il 21.1.2016 da Amalia Hafner

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